Путешествие Бродяги: как создавалась Hyper Light Drifter

Поддержка сообщества, успех на Kickstarter и трудности начинающих команд.

Ещё в 2013 году, до взрыва пузыря на Kickstarter, сервис был хранилищем свежих инди-игр, которые иначе не увидели бы свет. Hyper Light Drifter — одна из них. Изначально разработчики запрашивали 27 тысяч долларов, а в итоге получили почти 650 тысяч. Это был первый сигнал о грядущей популярности тайтла.

Джем Александер, автор издания MCV, опубликовал текст про историю создания Hyper Light Drifter. Основатель Heart Machine Алекс Престон, а также программист и дизайнер игры Тедди Диф рассказали о важности сообщества инди-разработчиков и о том, каково это — проснуться и обнаружить, что проект полностью готов. Мы выбрали из материала главное.

История Hyper Light Drifter — это также история сообщества инди-разработчиков. Престон и Диф уже знали друг друга как основатели Glitch City, коллектива независимых художников и создателей игр в Лос-Анджелесе.

Мы собирались вместе как группа творцов из разных видов медиа. Каждый месяц мы проводили встречу под названием «Клубничный джем» в разный кофейнях. Был какой-то переломный момент, когда люди устали от отсутствия розеток и слабого Wi-Fi. Тогда мы начали обсуждать возможность аренды помещения.

Тедди Диф, программист и дизайнер Heart Machine

Прежде чем арендовать офис вместе, команда работала в доме Престона.

Сначала мы обосновались в моём гараже, устраивали художественные мероприятия или рабочие вечера, на которые мы приглашали людей. Мы делали это в течение нескольких месяцев и всегда обсуждали идею совместного рабочего пространства.

Алекс Престон, основатель Heart Machine

Большая часть команды Heart Machine, которая работала над Hyper Light Drifter, пришла из этого коллектива, и хотя Диф был одним из основателей, только благодаря счастливой случайности он вообще присоединился к ним.

Путешествие Бродяги: как создавалась Hyper Light Drifter

Мы основали Glitch City, но я был глубоко погружён в разработку собственного проекта и собирался начать собственную краудфандинговую кампанию. Я решил, что мне нужно несколько месяцев подготовки, потому что для создания этих кампаний требуется время. Таким образом, я послал письма почти всем членам Glitch City в день запуска Hyper Light Drifter на Kickstarter и спросил у них про организацию кампании.

Алекс с самого начала набрал приличные обороты на Kickstarter. Это было совсем не то, что я искал. Я работал над совершенно другим типом RPG. Но в тот момент я сказал: «О, чувак, это так красиво», и связался с Алексом.

Тедди Диф, программист и дизайнер Heart Machine

Проект, над которым работал Диф, так и остался незавершённым. Но, по его словам, он не сожалеет об этом.

Я не знаю, смогу ли я что-нибудь изменить в разработке, потому что многое из этого было таким огромным опытом, который оказался действительно ценным. Конечно, есть много вещей, которые нужно было сделать иначе, но без ошибки нельзя получить урок. Сейчас же эти ошибки стали частью финального проекта.

Алекс Престон, основатель Heart Machine
Путешествие Бродяги: как создавалась Hyper Light Drifter

Команда отказалась работать с издателем, поэтому Heart Machine взяла на себя управление. Они организовали определённую систему работы, чтобы установить сроки разработки и одновременно получить ценную информацию о тестировании игры.

Когда мы решили поехать на PAX, например, мы потратили время на подготовку: «Хорошо, мы собираемся создать здесь некоторые районы и подготовить этот игровой кусок для демо». Такой подход давал нам ряд целей и задач. Мы знали, в какой день будет выступление на выставке, так что это было очень полезно. Кроме того, было также здорово иметь возможность наконец показать людям проект и посмотреть, как они играют. Это немного страшно.

Также это всегда новый опыт, когда вы наблюдаете, как кто-то играет на уровне, который вы проектировали. Вы играете совсем иначе, чем кто-либо другой, потому что вы понимаете основы, и это постоянно у вас в голове. Есть множество причин, почему это чрезвычайно полезный и положительный опыт. В основном для нас было здорово понять: «О, да, мы можем что-то делать, и мы можем это закончить».

Алекс Престон, основатель Heart Machine

Первая публичная демонстрация игры была на MineCon в Орландо, и это был особенный опыт для Дифа, который отправился туда в одиночку.

Это было примерно через месяц после выхода на Kickstarter. Они обратились к нам, и мы подумали, что это будет отличная возможность, но также это немного ударило по команде. Алекс был измотан кампанией по сбору средств, и мы пытались проделать огромную работу, чтобы выяснить, какой может быть игра. Но мы решили, что стоит поехать на выставку. Поэтому я вылетел в Орландо один. И я помню, что мы делали эту демоверсию в пути. Прямо в гостиничном номере ночью перед шоу.

Я собирал уровень по кусочкам, которые мы сделали в базовом редакторе GameMaker. К четырём или пяти утра у меня был готов только white box. Было около полуночи на западном побережье, поэтому я ложился спать в Орландо и говорил с Алексом: «Хорошо, это готово. Алекс, ты можешь заставить это выглядеть хорошо? Я пойду спать. Мне нужно встать в восемь, чтобы пойти на выставочную площадку». И я помню, как проснулся и увидел, что он сделал свою работу. Тогда я понял, что сделал правильный выбор, присоединившись к этому парню.

Тедди Диф, программист и дизайнер Heart Machine
Путешествие Бродяги: как создавалась Hyper Light Drifter

Отсутствие издателя означало, что Heart Machine приходилось думать о публикации игры, QA и портировании. По словам Престона, так было даже лучше, потому что они смогли получить новый опыт.

Очень помогло то, что вокруг нас сплотилось сообщество. Не только в Glitch City, но и в более широком сообществе инди-игр. Мы были очень рады любой помощи. Мы часто обращались за советом к более опытным разработчикам: «Эй, нам нужно провести QA. Настоящий QA. С кем нам нужно работать?».

Моя философия всегда заключалась в том, чтобы просто показывать как можно больше. Нам повезло с Glitch City, но нужно выходить на большие масштабы. Каждую неделю проводятся разные мероприятия. Они могут быть не там, где вы находитесь, и у вас возникнут материально-технические проблемы. Но этим нужно заниматься. И стоит сделать это не только привычкой, но и считать это частью своей работы, чтобы учиться у людей и дружить с ними.

Тедди Диф, программист и дизайнер Heart Machine
7474
17 комментариев

Настолько люблю HLD, что местный алфавит есть даже на клавиатуре :)

20
Ответить

клава = самопал ?)
еще с анонса хочу купить keyboardio , но денег жалко)

Ответить

Хорошо, мы собираемся создать здесь некоторые районы и подготовить этот игровой кусок для демоТы собираешься сесть или не являешься тобой?

9
Ответить

Ждал игру с самых первых трейлеров ибо меня просто покорил этот пиксельный, но в то же самое время, детальный мир. И игра меня не разочаровала. Просто великолепный симбиоз геймплея, истории и атмосферы.

5
Ответить

чето пробежал hld с подругой прошлой зимой и так и не понял что в нем люди находят. тоесть вот вообще совсем не понял.

4
Ответить

пробежалВ игре с божественным пиксель-артом. Не мудрено)
Ну и экшн тоже достаточно драйвовый

Ответить