Спасибо за статью, весьма познавательно. А вы еще не дошли до точки чтобы упереться в ограничения движка и подумать над переходом на какие-то другие решения ну или даже на написание своего собственного решения?
Нет, если говорить конкретно про эту задачу. К примеру, самая большая боль космических симуляторов — floating point precision будет присутствовать во всех движках, так как. это скорее проблема современных видеокарт, которые всё считают во флоатах. Рендеринг пайплайн открывает большие возможности по написанию своего рендера. Ну а орбитальную механику в любом случае придется реализовывать самому.
Но я уверен, что есть класс задач, с которым другие движки могут справиться лучше, просто еще с такими не было опыта.
Спасибо за статью, весьма познавательно.
А вы еще не дошли до точки чтобы упереться в ограничения движка и подумать над переходом на какие-то другие решения ну или даже на написание своего собственного решения?
Комментарий недоступен
Нет, если говорить конкретно про эту задачу. К примеру, самая большая боль космических симуляторов — floating point precision будет присутствовать во всех движках, так как. это скорее проблема современных видеокарт, которые всё считают во флоатах. Рендеринг пайплайн открывает большие возможности по написанию своего рендера. Ну а орбитальную механику в любом случае придется реализовывать самому.
Но я уверен, что есть класс задач, с которым другие движки могут справиться лучше, просто еще с такими не было опыта.