Gamedev Hemula ru
4 130

Искусство саспенса в Resident Evil 2

Чем пугала и завораживала Resident Evil 2?

В закладки
Аудио

Только вдумайтесь, 21 год прошел с релиза Петька и Василий Иванович спасают галактику. А, ну еще Resident Evil 2 вышел. Это так, к слову... Если серьезно, думаю все слышали о сегодняшнем релизе ремейка 2-й части Обитель Зла. Не нужно быть фанатом серии, чтобы это знать. Об этом трубят на каждом углу, но что же такого особенно в Resident Evil 2?

не хочешь читать? смотри!

Первая часть серии была эдаким экспериментом, пробой пера. Никто не ожидал, что Resident Evil 2 перерастет в настолько долгоиграющую франшизу. После ошеломительного успеха, разработчики занялись второй главой саги. Формально, проектом руководил Хидэки Камия, но идейный вдохновитель и продюсер игры, Синдзи Миками, оказывал огромное влияние на собственное творение.

Сиквел сопровождал производственный ад, ее множество раз переделывали, допиливали, но он все-таки добрался до конечного потребителя в 1998 году. У проекта вырос бюджет, амбиции и публика не оставила это незамеченным.

Отправной точкой является немного-немало зомби-апокалипсис, охвативший целый город. Вместо особняка из первой части, действие переместилось в полицейский участок Раккун-Сити. На выбор предоставили двух главных героев - юного копа Леона Кеннеди и сестру Криса Редфилда Клэр.

Такие персонажи выбраны не случайно. Замысел был в том, чтобы передать атмосферу отчаяния. Этому способствовали: кровь, зомби, напряженная музыка на заднем фоне и сами герои. Леон и Клэр, в отличие от протагонистов приквела, неопытные, юные и вовсе не бойцы. Они всего лишь заложники обстоятельств. При этом Леон коп, но не это главное, ведь изначально герой должен был носить гражданскую одежду. Уже после разработчики захотели донести посредством полицейской формы, целеустремленность персонажа, который защищает не только город, но и свои принципы.

В этом и есть вся игра. Она построена на мелочах, которые мы даже не замечаем и воспринимаем инстинктивно, а это базовый принцип хорошего геймдизайна. Например, игроку редко встречались открытые пространства, ведь в своей основе, локации неуютные и тесные, поэтому требуется акцентировать внимания даже на таких мелочах, как двери. Ты никогда не знаешь, что тебя ждет за ними. Быть может, там патроны или аптечка, а, возможно, толпа ходячих или даже босс.

При этом никто не вынуждает драться, наоборот, разработчики стараются не поощрять битвы. Как они сами заявляли, игра была создана так, чтобы геймеры убегали и вступали в схватки как можно реже. Если вы играли, то могли заметить, что у героев из рукопашного оружия только нож, хотя у команды возникали идеи пополнить арсенал ближнего боя, но вскоре от этого пришлось отказаться. Пространство и расстояние очень важны для Resident Evil. Необходимо спроецировать ощущение, будто опасность не за горами. Даже если геймер не видит ее на экране, он может услышать шаги лизуна или стон зомби.

И тут возникает выбор: бежать или сражаться? Если бы в нашем распоряжении была, допустим, стальная труба, которую можно использовать снова и снова, это бы дало возможность приблизиться к противнику, и тогда, тот самый страх, уйдет. Проект придерживается идеи, что приближаться к врагу опасно и если игрок решит сражаться, он рискует потратить свои боеприпасы.

Разработчикам было важно создание образа жертвы, “не мы нападаем, а охота ведется на нас”. Персонажа постоянно ограничивают в ресурсах и делают уязвимым даже для рядовых мобов. Благодаря этому создается атмосфера выживания, где тебе действительно грозит опасность. Синдзи Миками в одном интервью сказал:

Я не хотел, чтобы драки были чем-то, что вы инициировали сами. Скорее, я хотел, чтобы игрок чувствовал себя загнанным в угол, чтобы, если он не сопротивлялся, его собирались убить. Лицом к лицу с самым страшным врагом, прямо тогда, когда вы полностью подавлены и думаете, что это конец - тогда наступает отчаяние, и вы отбиваетесь, как запуганное животное, а после следует облегчение. Этот момент я вырвал из последней сцены фильма “Челюсти”.

Синдзи Миками
Продюсер RE2

Для полной картины не хватает только устрашающего музыкального сопровождения. А нет, оно тут имеется. Изначально саундтрек был более динамичным, но вскоре студия решила все переиграть и на смену пришли спокойные, но при этом очень тревожные мотивы. Внимательный слушатель мог приметить, что мелодии и стили меняются в зависимости от локаций: от индастриал до эмбиент.

Так, на улочках Раккун-Сити, были слышны ударные инструменты, но стоит зайти в полицейский участок, как мелодия сменяется фортепианными мотивами, которые придают окружению зловещести.Все эти детали воедино превратились в огромный механизм под названием Resident Evil 2, который работает слаженно и без единой промашки. Посмотрим, получится ли у ремейка воссоздать былую атмосферу.

Если же вы фанат серии или просто любите данный жанр и уже сыграли в переиздание, то отпишите свое мнение в комментариях, нам интересно его узнать.

Как вам ремейк Resident Evil 2?
Понравился
Не играл
Отстой!
Круто, но совсем другие ощущения
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Hemula ru", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 28, "likes": 39, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 38086, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 29 Jan 2019 18:53:48 +0300" }
{ "id": 38086, "author_id": 114486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38086\/get","add":"\/comments\/38086\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38086"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

А при чем здесь ремейк, к которому Миками никакого отношения не имеет? О какой игре вообще эта статья - оригинальной 98-го или ремейке? Если об оригинальной, то нахуя здесь скриншоты из ремейка, если о ремейке - то при чем здесь Миками, если его влияние в ремейке отсутствует?

Первая часть серии была эдаким экспериментом, пробой пера.

Но ведь до первой части уже существовали сурвайвал хорроры - тот же Sweet Home, Clock Tower, и опять-таки, "проба пера" была не за авторством Миками, первоначальная идея принадлежит Фудзиваре Токуро. Не особо эксперимент, честно говоря, особенно учитывая то, что RE1 проходит в декорациях, похожих на Sweet Home.

Все эти:
И тут возникает выбор: бежать или сражаться?

В этом и есть вся игра. Она построена на мелочах

Для полной картины не хватает только устрашающего музыкального сопровождения.

Уже были в первой части. В чем отличие-то, получается? В том что в первой части Джилл и Крис, а во второй Леон и Клэр? Нутыпонел.

зловещести

А?

Ответить
0

Помимо Sweet Home можно спокойно вспомнить Alone in the Dark.
Да кучу игр, на самом-то деле.

Ответить
7

23 года делали, не зря

Ответить
3

Я помню, 98-ой год, с каким удовольствием я играл в РЕ2, невероятные ощущение, такое глубокое погружение в атмосферу, подача сюжета, зомби апокалипсис. И как круто по прошествии 20-ти лет читать, что эту игру до сих пор считают Шедевром, настоящим, незабываем, как и вторую игру того время МГС 1.

Ответить
3

Прежде чем писать такие тексты стоит перепроверять информацию, чтобы потом другие люди с пеной у рта не доказывали ошибочную точку зрения, ссылаясь пруфом на эту мракобесную статью.

Ответить
2

Миками практически не имеет отношения к разработке Resident Evil 2. Вся его роль как продюсера сводилась к тому, что ему раз в месяц присылали отчёт о прогрессе разработки. Он даже упоминания не заслуживает в контексте RE2, писать же
Синдзи Миками создал шедевр

это вообще оскорбление людей, которые действительно заслуживают титул авторов Resident Evil 2.

Ответить
1

"думаете, что это конец - тогда наступает отчаяние, и вы отбиваетесь, как запуганное животное, а после следует облегчение."

Сразу вспомнил, как в канализации я остался без патронов и сейф был далеко, а я прошёл достаточно много и набрал всякого барахла. И вот я понимаю, что в воде 3 твари. Я еле прошёл через них. ХП красные, потратил нож и 2 гранаты, но выбрался. Захожу в комнату и понимаю, что тут тупик, чтобы я забрал фигурки и пушки. Пока разобрался как работает пушка потратил 5 снарядов из 7, а на пути обратно меня ждут 3 прекрансых жирных моба и кучка зомби. Какое было облегчение, когда я всё-таки через них прошёл и сложил своё добро в сундук.

Ответить
2

Вот поэтому почему то всегда путают Resident evil с хорорром.Он прежде всего survival и только потом хоррор.

Ответить
0

Но ведь Миками лично отвечал за разработку только 1 и 4 частей.

Ответить
0

"Формально, проектом руководил Хидэки Камия, но идейный вдохновитель и продюсер игры, Синдзи Миками, оказывал огромное влияние на собственное творение."

Ответить
2

Ну в различных интервью и ретроспективах говорится об обратном. Например, после отмены первого билда ре2, люди из команды Камии приходили жаловаться к Миками и просили его занять место руководителя проекта.

Ответить
2

хммм... возможно, у нас разные источники, не буду с пеной у рта доказывать обратное, но инфу щас постараюсь перепроверить

Ответить
2

Роль продюсера минимальна при влиянии именно на атмосферу игры

Уж на DTF должны такое знать

В общем то без разницы, можно в статье поменять Миками на Камию и не приписывать первому лишних достижений

Ответить

Комментарий удален

5

А ты не путаешь re3 и код веронику? Потому что именно последняя должна была быть третьей частью, ,а первая спиноффом.

А дмс1 был ранним концептом именно ре4.

Ответить
0

но на горизонте вылезала вторая плойка и ее решили отодвинуть к новой платформе

Сделав, для начала, эксклюзивом GameCube. Логично, че

Ответить
0

Фанаты RE, ответьте, пожалуйста, на один вопрос, который меня гложит при упоминании двойки. Кто такая Клэр Рэдфилд? Точнее кем она была до событий двойки? Студенткой? Кадетом в армейке? Матерью-одиночкой? У нее вообще есть предистория или профессия какая-нибудь?

Ответить
3

Студентка, которая жила с братом, после смерти родителей. приехала в Раккун, чтобы найти брата, пропавшего, после событий первой RE.

Ответить
0

Окей, спасибо, теперь всё немного встало на места

Ответить

Комментарий удален

–1

ибо красиво

Ответить
0

Вы только вдумайтееееесь!

Ответить
1

то есть.... это была отсылка... пасхалка там.... да... честно-честно

Ответить
0

хахахахаха

Ответить
0

Уберите спойлер с главной.

UPD. Thx.

Ответить
0

Не убирайте с весов ностальгию.

Ответить
0

я до этого в оригинал не играл, но пока мне нравится, особенно когда появился этот представитель компании Орифлэйм этот Тиран, он мне по началу кровушки то попил.
Патронов почти нет, а зомби в узких пространствах куча, выкручивайся как хочешь, мне это прямо нравится (хотя до сих пор не понял по каким правилам существует лизун, он по идеи слепой, но даже если я перемещаюсь медленным и тихим шагам, он всё равно видит).

Ответить
0

Оригинальный ре2 был отличной игрой, но самой нелюбимой частью оригинальной трилогии, из них самая любимая - ре1 директор'с кат. Но ремейк 2 - это нечто. Играю с релиза и не могу оторваться. Нравится вообще все.

Ответить
0

Моя прелесть

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления