Gamedev Андрей Верещагин
7 355

Как создать боссов для файтинга — опыт разработчиков Shadow Fight 3

Когда сражение должно удивлять.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов написал для DTF колонку о том, как создавались три босса для мобильного файтинга Shadow Fight 3. Он уделил внимание разработке концепции, созданию «вау»-эффекта и новых механик, которые отличают сражения с важными персонажами от боёв с рядовыми противниками.

Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры? Такого, чтобы он надолго запомнился многомиллионной аудитории фанатов? Я — нет. Но когда только пришел в студию Banzai Games, выяснилось, что такая задача скоро будет. И, послушав внутренний голос, понял, что безумно хочу её выполнить. И выполнить круто.

Впереди была предпоследняя глава и три её босса. На них можно было поэкспериментировать и разобраться, как именно выстроен процесс в студии, какие механики «заходят» игрокам и как можно справиться с задачей. Об этом опыте и будет статья.

Об игре

Shadow Fight 3 — это файтинг-RPG, которая была выпущена год назад и имеет свыше 50 миллионов установок. Создаёте персонажа, выбираете ему оружие, доспехи и дерётесь. В игре сильный упор на сюжет, где игрок знакомится с героями, читает диалоги и сражается с различными противниками. После боя выпадают различные награды: новая броня, оружие и дополнительные способности.

С чего начинается работа над боссами

На самом деле, не с геймдизайна. По-крайней мере, у нас. Первое, что делается, — сюжет. Сценаристы придумывают врагов, их роль в мире, экспозицию, а только потом подключается геймдизайн.

Фактически задача геймдизайнера — взять основу (внешний вид, характер, причину боя) и покрыть всё это механиками. Идёт тесное взаимодействие со всеми остальными отделами: аниматорами, художниками, FX-ерами, встройщиками и программистами.

Важно утянуть идеи и требования во что-то одно цельное и живое. Конечно, всё это создаёт много совещаний и брейнштормов. Но зато результат получается продуманный с разных точек зрения.

Но чтобы обсуждения были эффективными, надо думать заранее. Поэтому я взялся за анализ боссов из других игр и постоянно тянул у сценаристов все черновики. Это дало дополнительное время на обдумывание, а также позволило лучше понять, какую именно идею и эмоцию надо будет раскрыть в противнике.

Какие бывают боссы в файтингах

Обычно это противники с повышенным количеством здоровья, большим уроном и уникальными приёмами. Нередко у них интересная внешность, а то и хорошая сюжетная обвязка. Но что делает крутого босса реально крутым? Почему его запомнят?

Я попросил коллег перечислить лучших боссов в Shadow Fight 3, плюс поискал упоминания на YouTube. В результате выделились трое, которых называли почти все: Гизмо, Сержант и Иту.

Почему они запомнились? Конечно, они часто встречались по сюжету, и игра уже вбила их образы в сознание игрока. Но меня интересует другое: в чём их особенности в геймплее?

Выпишем механики

  • Гизмо. Дерётся с помощью двуручного меча, который во время боя выкидывает и идет в рукопашную. Игроку надо научиться драться и против меча, и против кулаков.
  • Сержант. Время от времени включает полную неуязвимость и идёт вперёд. Игроку надо суметь избежать столкновения, а то босс проведёт опасный суперприём.
  • Иту. Когда мало здоровья — садится лечиться. Чтобы сбить отхил, игроку нужно пройти за спину и ударить. Если этого не сделать, то Иту полностью восстановится.

Всех этих боссов объединяет один общий момент — они меняют геймплей. У них не просто суперприём или свой уникальный удар. Они меняют состояние боя — сначала был один соперник, а потом стал другой. Причём Сержант и Иту имеют встроенную головоломку. Если её не решить, то босса не пройти. Такое условие гарантирует запоминающийся игровой опыт, так как он отличается в своей основе. Но не факт, что этот опыт будет приятным.

Крайне важно сделать головоломку, понятную целевой аудитории и решаемую без гайдов. А то получится диссонанс — игрок хочет бить морды, а его заставляют играть в шахматы, причём нередко скрывая часть правил.

Когда пришло понимание, что нравится игрокам, были выписаны обязательные пункты, которые хочется заложить в боссов:

  • головоломка;
  • рост сложности по раундам;
  • цельность образа и механик.

Начало обсуждений

Я не хочу сильно вдаваться в подробности бесконечных бесед, брейнштормов, споров и переделок концепции. Это довольно сложный период, так как в большинстве случаев каждый специалист видит свою часть лучше, чем образ целиком. Поэтому необходимо много рассказывать, а что важнее — проговаривать виденье, чтобы у всех было одинаковое представление.

К тому же при работе над столь значимыми элементами игры, как боссы, нередко проявляется эго — хочется добавить что-то своё, а не просто «попасть в титры». Но всё решается искренним отношением и желанием сделать лучше.

Важно, что до начала разработки надо было придумать сразу трех боссов: Ксандера, Королеву и Теневой Разум. Почему так? Контент-командам (аниматором, художникам, FX-ерам и многим другим) удобнее работать, когда всё заранее распланировано. Поэтому нельзя было поэкспериментировать на одном боссе и учесть опыт в следующем. Надо было сразу бахать три концепта.

Ксандер

Первый босс, Ксандер, был изначально хорошо описан. Он встречался игрокам раньше, но был «бойцом-неудачником». После своего поражения он потратил кучу времени на изучение различных боевых искусств. И теперь готов дать бой.

Лучший способ раскрыть такую идею — дать боссу сразу несколько видов оружия. Зачем что-то придумывать, если можно просто показать, как он дерётся самыми разными штуками. Так у него появились посох, меч и саи.

Чтобы он реально начал ими драться, надо было только выбрать нужные удары у каждого из стилей (в игре три фракции и три боевых стиля) и всё собрать. Здесь есть немного магии баланса. Чтобы босс интереснее игрался, удары подбирались на разные дистанции. Посох бил на дальнюю, саи — на ближнюю, ну а меч покрывал среднюю.

Достаточно такой фичи для хорошего босса? Отчасти, да. Его точно запомнят за уникальность, его можно сделать сложным… Но он не будет головоломкой, не будет новым. Что раньше игрок дрался против этих стилей, что сейчас. Изменилась только сложность. Поэтому надо было думать дальше.

Поиск вдохновения

Чтобы придумать механику, которая хорошо подойдет боссу и создаст головоломку, надо копать в сюжет, лор и во всё, что уже сделано. Нам повезло — сценаристы подсказали интересную зацепку: оказывается, Ксандер отказался от теневой энергии!

Теневая энергия — это магия в мире Shadow Fight и одновременно с этим механика «камбека», которая позволяет перевернуть проигрышную ситуацию в свою пользу. Что-то вроде X-Ray из Mortal Kombat — когда вас бьют, вы получаете немного энергии. С полной энергией можно применить крайне эффективные спецприёмы. Но раз Ксандер отказался от неё, значит, у нас есть ненужный элемент интерфейса, который можно использовать в новых целях.

По характеру герой вспыльчивый, ненавидящий игрока. А драка происходит в тюрьме. Поэтому хотелось создать механику, связанную с агрессией, безудержной силой и опасностью. Это ощущение породило мысль: давайте сделаем босса с двумя состояниями: обычным и безумным, когда он впадает в боевое исступление.

Два состояния

Немного подумав, сложили эту идею в механику ярости. Каждый раз, когда бьёшь босса, он получает немного ярости, которая сгорает со временем. Если сделать комбинацию ударов, то ярости будет полный бар, и босс войдет в форму бешенства. А там уже и прирост к урону, и непоколебимость (полученные удары не прерывают атаки босса), и возможность наглее нападать на игрока.

Такая механика здорово подходит Ксандеру (она ведь придумалась на основе его образа), а также круто меняет стиль игры. Если игрок решит избить босса кучей ударов, то Ксандер войдёт в безумие и разорвет игрока. Придётся бить его аккуратно, по одному-два удара за раз.

Эмоция игрока

Ярость вышла клёвой — она реально заставляла думать и позволяла играть с боссом. Но на плейтестах получился интересный вывод: когда босс вспыхивал огнем, игрокам хотелось драться до потери пульса. Быть таким же злым, ярким и агрессивным.

Но в текущей реализации это было крайне бесполезное занятие — Ксандер в бешенстве получал хорошую защиту от урона. Её добавили, чтобы подчеркнуть ошибочность действий игрока. Но после тестов стало понятно, что защиту надо убирать. Она портит впечатление.

Как сделать состояние опасным, если больше нет защиты? Что заставит бояться его бешенства? Повышение урона не очень помогало, босс от этого не становился в разы опаснее. Нужно было что-то более сильное.

Решение пришло само собой, когда аниматоры доделали уникальный суперприём, где Ксандер бьёт всеми видами оружия по очереди. Так как ударов много, то много и урона. И если приём в обычном состоянии сносил около 30% здоровья игроку, то в бешенстве — более 60%. А это нередко фатально для игрока.

Мы добавили настройку, что в бешенстве босс чаще пытается применять этот приём. И все сразу стало на свои места. Теперь Ксандера реально лучше не злить, а то он мало того, что вспыхнет пламенем и получит всякие бонусы, так ещё и убить за один приём может.

У игроков появился выбор. Теперь можно было не только аккуратно проходить, но и рисковать — идти в бой, в пламя. Получилось дать нужную эмоцию.

Финишная прямая

По изначальному чек-листу мы сделали два пункта из трёх: есть головоломка, есть целостность геймплея и сюжета. Но чтобы пройти босса, надо победить его в трёх раундах. А играть три раза в одно и то же довольно скучно. Надо было добавлять прогрессию сложности по раундам.

Мы решили сделать максимально простое усложнение — с каждым раундом игроку надо нанести меньше ударов, чтобы ввести босса в бешенство. Технически, нам нужно было, чтобы во втором раунде босс переходил в бешенство с 70% ярости, а в третьем — с 50%. Но просто менять цифры не интересно и не прозрачно для игрока. Поэтому было решено обыграть усложнение.

Мы добавили две анимации, где Ксандер бьёт сам себя и получает дополнительную ярость. Так во втором раунде, когда у него было 70% ярости, он начинал бить себя посохом по лбу, чтобы дополнительно разозлится и набрать 100%. А в третьем раунде при наборе 50% Ксандер втыкал саи себе в ногу и, крича от нахлынувшей ярости, переходил в бешенство.

Получилось, что мы фактически укоротили прогресс-бар, но сделали это запоминающейся и передающей характер героя анимацией.

Итоги

Мне нравится, что получилось. Удалось сделать сразу все элементы нашего чек-листа:

  • состыковать сюжетную, визуальную и геймплейную состовляющие;
  • реализовать механику ярости, которая добавляет в драку элемент головоломки;
  • сделать прогрессию сложности по раундам, изменяющую не только цифры, но и добавляющую новые запоминающиеся механики-анимации.

Почему же так вышло? Изначальная формулировка требований и жёсткий фокус на сюжет. Два этих момента позволили не растерять образ в поисках более крутых идей и не переругаться при обсуждении всяких моментов.

Отдельно хочется отметить, что механика ярости управляется игроком, а не игрой. Можно было бы сделать «босс входит в ярость, когда у него остается 30% здоровья». Это работало бы, но игрок не смог бы играться с механикой. Ему нечего было бы изучать и не было бы смысла экспериментировать.

Королева Иоланда

Со вторым боссом всё было гораздо сложнее. Точнее не так — с ним было грустно, тяжко и долго. Основная проблема — не было виденья. Сценаристы хорошо представляли двух других боссов, а вот королева подвисла. Поэтому пришлось придумывать её по очень короткому описанию: девушка-робот.

Достаточно ли этого, чтобы придумать механики? И да, и нет. Мозг сразу начинает рисовать образы из Ghost in the Shell, всяческие аугментации, но из-за этого легко улететь в фантастику, не имеющую ничего общего с игрой.

Надо было остановиться, подумать, какие выводы можно сделать из заданного описания, и попробовать найти что-то максимально подходящее к любой реализации.

Поиск механик

Как показать, что это не человек, а робот, который притворяется человеком? Думаю, проще всего сделать снимаемые части. Это же классика — у робота можно снять руку и поставить что-нибудь другое. Ну, или просто оторвать, а у него там вылезет что-то ещё более опасное.

Сразу появляется целая россыпь идей:

  • приёмы, где отстреливаются руки и ноги;
  • возможность существовать без частей тела;
  • сменные части тела;
  • ремонт;
  • провода, бомбы, отваливающиеся руки и ноги.

И ещё куча всяких интересных штук. Но сделать-то можно только небольшое число механик (ресурсы команды ограничены), да и финальный образ не должен разваливаться, когда объединится со всей остальной игрой.

Поэтому были выбраны только две механики: суперприёмы с разборными руками и ногами, и ремонт. Последний претерпел столько изменений, что я уже и не вспомню, каким он задумывался в оригинале. В любом случае, на нём лежала ответственность за изменение стиля игры.

Ремонт

В противовес Ксандеру, которого лучше не злить, хотелось сделать персонажа, которого надо топить количеством ударов. Чтобы это было единственным правильным поведением. Здесь и появилась идея механики ремонта.

Боссу даётся отхил, который включается через пару секунд после последнего пропущенного удара. Так его нельзя убить, если оставлять в покое. Механику было легко собрать, и она сразу начала жить и требовать от игрока определенного поведения.

Но в таком виде у неё была одна большая проблема — её сложно балансировать. Если отхил слабый, то механика не работает, а если сильный — то игроку придётся убить босса за одну единственную комбинацию. А это фактически невозможно, да и в любом случае плохо. Бой с боссом должен быть достаточно долгим, чтобы было ощущение большего напряжения, чем обычно.

Надо было как-то разделить отхил. Сохранять игроку промежуточные результаты, если он все сделал правильно. Так ремонт разбился на три «батарейки», которые закреплены на спине у босса.

Каждая батарейка хилит только свой отрезок здоровья: первая с 25% до 50%, вторая с 50% до 75%, третья с 75% до 100%. Если здоровье босса падает ниже рабочего диапазона батарейки, то она отваливается. Например, если игрок нанес только 15% урона, то батарейка выхилит его до 100%. А вот если игрок смог нанести целых 25%, то батарейка сломается, а босс больше никогда не восстановит здоровье выше 75%.

Сама механика мало чем примечательна, но она справляется со своими основными задачами:

  • передаёт дух робототехники. Причём тот факт, что батареек сразу три, делает механику ещё более подходящей. Этакое нагромождение технологий;
  • генерирует головоломку. Игроку надо искать наиболее сильные комбинации или надеяться на случайный критический удар, который нанесет много урона, так как стандартный размен ударами уже не эффективен;
  • её удобно балансировать, так как механика разделилась на отдельные кусочки. На самом деле там даже есть небольшая разница в скорости хила у батареек, чтобы «убить» последнюю батарейку было чуток сложнее. Но разница скрыта от игрока и составляет всего около 10%.

Суперудары

С ними всё проще. У нас очень крутая команда аниматоров, которая может незаметно забрать задачи на приемы и их сделать. Причём сделать реально классно.

Здесь произошло так же. Единственное, что было в исходных требованиях — удары должны быть очень эффективны и работать на разных дистанциях: средней и дальней. В итоге через пару недель меня позвали смотреть промежуточные результаты, а там робот уже начинал показывать свой арсенал суперприёмов.

Зачем были такие требования?

  • Снижать эффективность ударов проще, чем повышать. Поэтому если сначала сделать дисбаланс в пользу босса, то его будет проще поправить. А сразу идеально сделать в принципе невозможно, поэтому лучше и не рассчитывать.
  • Разница по дистанциям нужна, чтобы удары не мешали друг другу. Да и игрок будет в смятении, когда поймет, что босс делает геймплейно одно и то же, а визуально — разное.

Прогресс по раундам

Механики начинали жить, оставалось только собрать всё в цельную картину и добавить усложнения. От раунда к раунду планировалось включать новые суперприёмы. Так получилась следующая схема:

  1. батарейки;
  2. батарейки и приём на среднюю дистанцию;
  3. батарейки и приём на среднюю дистанцию, плюс приём на дальнюю дистанцию.

Неожиданно, но такой банальный способ усложнения дал очень интересный результат. Игроки могли спокойно разобраться в основной механике за первый раунд, а потом каждый следующий решать новую головоломку и искать другие способы побеждать. Босс просто не давал им возможность продолжать придерживаться тактики предыдущего раунда.

Особенно досталось игрокам с длинным оружием. Два раунда они играли спокойно, но вот на третьем Королева Иоланда становилась крайне опасным соперником. А чтобы пройти босса, нужно выиграть именно в трёх раундах.

Итоги

Здесь тоже получилось плюс-минус закрыть весь чек-лист. Но самое важное, что я понял за работу над этим боссом, — всегда нужна чёткая концепция. Иначе все будут генерировать космические идеи, которые потом сложно использовать. Нужен якорь.

Надо идти от ограничений. Если есть только короткая формулировка — работать только с ней. Если есть возможность — придумывать свои условия и распространять их на всю команду.

Из менее травмирующего опыта — выяснилось, что можно сделать круто только с одними спецприёмами. Но нужно изначально хорошо понимать их цель и довольно много балансировать логику их запуска, да и сами приёмы тоже.

Батарейки же мне кажутся наиболее слабой частью босса, так как не очень сильно меняют геймплей. Стоило бы поэкспериментировать с их разным количеством чуть дольше. Плюс, они фактически не создают уникальных ситуаций. Они говорят игроку «делай вот так — остальное неправильно» и всё. Думаю, гораздо лучше, когда механика позволяет проходить её разными путями и получать разные истории.

Теневой Разум

Последний босс главы должен быть самым крутым. Это его призвание. А если учитывать, что это предпоследняя глава и до релиза финала игры пройдёт довольно много времени, необходимо сделать что-то суперофигенное. Так, чтобы каждый игрок хотел его пройти, увидеть и рассказать о нем. И играть дальше, конечно же!

С другой стороны, Теневой Разум — последняя наша возможность потренироваться перед финалом. Конечно, там будут ещё боссы, но придумывать и разрабатывать всех финальных надо будет одновременно. Поэтому экспериментировать нужно прямо здесь и сейчас.

Чтобы босс гарантированно запомнился и выделился на фоне предыдущих двух, нужен какой-то сногсшибательный визуал. Поэтому в изначальный чек-лист заложили очень простой пункт: «вау»-эффект. Как его сделать — не столь важно, главное было сразу задаться целью удивить игроков.

«Вау»-эффект

Поиски механик, как и всегда, начали с сюжета и лорного обоснования. Теневой Разум уже давно в игре. Он может залезть в сознание многих персонажей и существовать там. Бой с ним происходит в чем-то вроде «чертогов разума» игрока, где, конечно, босс имеет полную власть — это же его среда обитания.

Первое, что приходит в голову, когда говоришь о божестве, — всякие стихийные бедствия. Ведь это же в чистом виде демонстрация неведомой человеку мощи. Поэтому была идея — давайте босс будет кидать в игрока всякие теневые смерчи, тайфуны и всё такое. Это точно «вау», так как всё будет огромное, опасное и необычное.

Идея всем «зашла», но сразу потянула за собой сложности. Например, в имеющихся локациях нельзя было показать что-то огромное. Камера стоит близко к персонажам, поэтому тайфун просто не влезет, а отодвигать её нельзя. Сразу вылезут границы мира и различные вспомогательные элементы, что были скрыты от игрока.

Поэтому решили сделать, ни много ни мало, бесконечную локацию — мост, который нигде не начинается и нигде не заканчивается. Игроки могли вечно идти в любую сторону, ну или бесконечно высоко взлетать. Это позволяло забыть все потенциальные проблемы с камерой в будущем и давало поистине безграничные возможности для «огромных эффектов».

Вторая проблема намечалась в балансе таких тайфунов. Сколько он наносит урона? Как его избежать игроку? Ответы были не самые приятные. Но нашёлся хороший способ — мы просто заменили тайфуны на Bullethell-механику, когда летят тысячи всяких «убивашек», а игроку надо от них уворачиваться.

Так можно было показать нечто огромное, но не из одного большого элемента, а множества мелких. Получалось, что и урон будет небольшой и избегать его можно, спрятавшись в нужном месте.

Чтобы окончательно добить вау-эффект, решили сделать какой-нибудь суперудар, где босс кидает игрока на огромную дистанцию и летит за ним. Получилось бы что-то вроде эпичного супергеройского приёма, а заодно и демонстрация бесконечности карты.

Но когда за приём взялись аниматоры, получился огромный мультик с кучей ударов, взлётов и прочего. Пришлось даже сделать нечестно низкий урон от приёма, так как в случае правильного расчёта он бы убивал игрока с полным здоровьем.

Головоломка

Визуальная выразительность — это очень круто. Но bullethell не делает босса головоломкой. Конечно, игроку придётся запомнить, где именно стоять и как двигаться, чтобы его не зацепило. Но это что-то вроде мини-игры, а не полноценной механики. Хотелось добавить более комплексный элемент.

Теневой Разум постоянно находится в теневой форме и дерётся в чертогах разума игрока. Логично предположить, что законы мира должны отличаться от привычных — не каждый раз дерёшься в собственной голове.

Напрашивалась простейшая механика: что если игрок будет наносить урон боссу, только когда сам находится в теневой форме? Получается, что для взаимодействия с «теневым миром» надо войти в теневое, родственное миру, состояние. По-моему, звучит логично.

Осталось только развить идею. Хотелось, чтобы бой был из двух фаз, которые постоянно меняются: игрок в обычном состоянии и игрок в теневой форме. Но чтобы это происходило часто, надо давать игроку много теневой энергии, так как при обычных условиях полный теневой бар еле-еле накопится к концу раунда.

Эту правку было легко сделать. Мы добавили небольшую механику: каждый раз, когда игрок бьёт босса, то получает очень много теневой. Так появился смысл драться с боссом в обычной форме и моментально использовать теневые приёмы — когда шкала заполнилась. Драка жестко поделилась на два состояния, которые постоянно сменяли друг друга.

Кстати, от новой механики вышел и неожиданный дополнительный результат — теперь, когда игрок был в теневой форме, он мог продлевать её, ударяя босса. Так в определённых случаях можно было драться чуть не в два раза дольше, чем в обычных боях. Такая награда за правильные действия очень хорошо влилась в общую концепцию.

Последний штрих механики — снижение урона от ударов босса и теневых ударов игрока. Это был необходимый ребаланс, чтобы бой длился не 1-2 теневых формы, а 3-5 переходов. В итоге, после нескольких часов кручения циферок бой стал реально «теневой войной» и крайне круто ощущался, даже без bullethell и прочих вау-штук.

Прогресс по раундам

Осталось прикрутить возрастание сложности, и босс закончен. У Теневого Разума этот этап был самый понятный из всех. Во-первых, можно просто усложнять bullethell от раунда к раунду, во-вторых, — снижать кулдаун на использование теневых способностей.

Фишка в том, что теневые способности сложно законтрить. Поэтому можно было сказать, что босс убьёт игрока за примерно восемь применений. А, следовательно, если кулдаун на применение равен шести секундам — игрок проиграет, если не пройдет босса за около одну минуту (с учётом времени применения). Поэтому мы просто снижали этот кулдаун от раунда к раунду и получали всё более сложное и динамичное испытание.

Итоги

Самое важное, что вау-эффект дошел до игроков. Почти на всех видео с прохождением шестой главы Shadow Fight 3 на превью стоит скриншот «буллетхелла». Игроки были в восторге! В игре ещё не было полётов, бесконечных локаций, и никто не кидал кучу снарядов с неба. В очередной раз все в студии ощутили, какую огромную власть имеет визуал в играх.

Хотя, конечно, цена эффекта была высокая. Сложно сделать то, что никто никогда не делал в рамках проекта. А ещё сложнее — сделать это играбельным. Механика файтинга не предусматривает возможностей для уклонения от кучи пуль, летящих с неба. Проблем, которые возникали при разработке, было немало.

Головоломка сработала. Игроки начали делиться наиболее эффективными билдами, которые давали бонусы от входа в теневую форму или повышали урон в ней. Это круто — значит, этот босс создал новую плоскость для игры.

Но и не обошлось без печального момента. Часть игроков думала, что босс просто значительно выше их по уровню, и поэтому они наносят так мало урона, что он не отображается в интерфейсе. Такая ситуация нередко возникает в обычных боях в Shadow Fight 3, но на этапе разработки мы упустили этот момент.

Пришлось делать специальный фикс — закрывать красивым эффектом шкалу здоровья босса, когда игрок находится вне теневой формы. Так у игроков не оставалось возможности упустить механику из виду.

Заключение

Сейчас мы уже довольно далеко от той главы (на момент написания статьи финальный босс игры уже в производстве). Но есть ряд моментов, которые я выделил для себя и использую до сих пор.

Чтобы максимально быстро и эффективно придумывать, нужна концепция. Если её нет — нужны опорные слова, условия и любые другие якори, что удержат фантазию в рамках. Так достигается сразу три момента: легче работать, получается более целостная концепция и гораздо проще принимать или отклонять идеи.

Крайне важен «вау»-эффект. Нет смысла в боссе, который интересно проходится, но не вызывает удивления и не запоминается. Нужно, чтобы всё было сразу — и офигенный визуал, и интересная механика.

Закладывать элемент головоломки и прогресс по раундам надо сразу. Если есть подозрение, что где-то механика недостаточно продумана, то, скорее всего, это действительно так.

Пока нет даже чернового понимания, как крутить цифры, чтобы заставить механику работать — не надо в неё верить. Возможно, стоит подумать ещё или вообще сменить концепцию. С Королевой Иоландой у нас получилось сделать неплохого босса, но это, скорее, везение и несколько бессонных ночей во время сборки-настройки.

Дружите с командой. Она может сделать круче, чем то, что вы представляете. Но для этого надо убедиться, что вас правильно поняли. Нередко время на объяснения видения занимает большую часть от разработки концепции. Но это всё равно крайне важно — идея не имеет смысла, если её сделают по-другому. Причём переделывать, обычно, времени уже не будет. Дедлайны не дремлют.

#геймдизайн #опыт #мобайл #long
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 22, "likes": 77, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 38321, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 31 Jan 2019 17:50:46 +0300" }
{ "id": 38321, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38321\/get","add":"\/comments\/38321\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38321"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Ну хоть в этой новости обошлось без упоминания Epic Games Store

Ответить
24

но ты это дело исправил :)

Ответить
2

Тссс, а то сейчас Галёнкик прибежит и купит игру

Ответить
4

Лучше бы написали как они виртуозно крутят комьюнити на одном органе. Мастерски обходят неудобные вопросы, ложат тяжеленный болт на баланс и баги.

Ответить
5

Баги и баланс имеют для нас самый высокий приоритет. Когда сможем с этим справиться, думаю, что материала на интересную статью наберется.

Ответить
0

Ага, конечно. Какой высокий приоритет к балансу, если у вас прокачка через лутбоксы? На больших платформах EA за это трахнули, а на мобилах можно. Вот вторую часть я довольно много играл и даже донатил, а в эту ни за что. Ещё сложность завышенная, что бы донатили. Вот геймплейно на мобилах файтингов лучше нет, но из-за перечисленного лично я в неё играть не буду. Лучше во вторую часть ещё раз с начала начну.

Ответить
1

То есть у них сейчас до сих пор так? Играл год назад. Кое как набил 4 сундука и ждёшь когда они откроются. Очень интересно.

Ответить
1

Как я понимаю ничего и не изменится. Походу дохода от анального доната им хватает и смысла что-то менять нет.

Ответить
1

Так что там по игре? Почему убрали прогресию из второй части и заменили лутбоксами? Почему сложность завышенная и не понижается? Я думаю что бы игроки без доната не могли в неё играть? Вдруг дело совсем не в этом, а мы просто тупые.

Ответить
0

топ-ру-файтинг, без вариантов :)

Ответить
1

Спасибо вам за оценку! А ведь мы еще планируем PvP режим в скором времени - совершенно другие ощущения от игры будут:)

Ответить
0

PvP ещё со времён второй части обещали, а в итоге реализовали его только в платной версии для свича.

Ответить
–1

Там не совсем то PvP, о котором вы говорите:) Сейчас все-таки мы говорим про настоящее PvP. С технической точки зрения реализация PvP в файтинге очень сложна, поэтому режим требует серьезной разработки. Но сейчас мы говорим не о мифическом "мы когда-то сделаем, когда-то покажем", а действительно уже в ближайшие месяцы в тестовом режиме PvP будет запущен.

Ответить
0

PVP в свитче не "настоящий" значит. Ясно-ясно)

Ответить
1

Локальное пвп на свитче в SF2 - огонь, серьезно, всем советую! Но мы надеемся, что в мобильном SF3 получится сделать шаг вперед в этом вопросе. Не забудьте заценить, Василий:)

Ответить
2

Вы там, разумеется, крутые геймдизайнеры, пацаны вообще ребята и собаку съели на деньговыкачивательных играх (я без претензий, статья вообще не про это, хоть и рекламой воняет конечно). Просто глаз обычного, некрутого игрока "зацепился".
"Почти на всех видео с прохождением шестой главы Shadow Fight 3 на превью стоит скриншот «буллетхелла»."(с)
Знаете почему? Из всех описанных "боссов"это ЕДИНСТВЕННЫЙ хоть как то выделяющийся персонаж. Не не. Разные механики, бои головоломки, всё так. Но простите. Из 6-и перечисленных пятеро описываются как "мужик, еще один мужик, баба с батарейками". Т.е. они не воспринимаются как вот прям уникальные персонажи ака "боссы", а просто персонажи которые немного не так сражаются и только последний и выглядит необычно и творит всякое.
Разумеется вам виднее и не мне советовать, но могли бы и заморочиться с визуальной частью. Она же первое что в глаза бросается. Сделать "боссов" больше размером, необычного вида (какой нибудь полугоблиноорк с лосиными рогами или говорящий холодильник), необычного цвета в конце концов в ярко красном шутовском наряде например или неоново-зеленого. Ну вот как то так.
...
ИЧСХ сами же и пишите "Нужно, чтобы всё было сразу — и офигенный визуал, и интересная механика. "(с)

Ответить
2

Когда играл примерно пол года назад, то там каждый второй обычный противник был как босс и что бы его убить надо было гриндить в поединках или донатить на лутбоксы. Как там сейчас беспонятия.

Ответить
0

Блин, на словах так все интересно, так прикольно, а когда посмотришь на артстайл - такой дженерик и уныние, от которого тошно прям.
Видимо это действительно тот случай, когда геймдизайнера и сценаристы сотворили чудо, заставив игрока играть в игру и получать от неё удовольствие, видя на экране вот ТАКОЕ.

Ответить
0

никогда не слышал, выглядит как МК на минималках. Научите советских детей играть нормальные файтинги, вместо иксбокса с мкХ в офис поставьте стим с любым японским файтингом.

Ответить
3

Ну к чести разрабам геймплейно это лучший файтинг на мобилках. В остальных весь геймплей состоит из свайпов. Тот же мк10 на мобилках это кусок свайпонутого красивого говна. Тут пря файтинг. На этом прелести игры заканчиваются.

Ответить
1

Хорошая игра, поиграл несколько дней, но потом заметил что стал нервным и часто матерюсь когда в нее играю и удалил. Во вторую часть подольше играл прежде чем удалить.

Ответить
–7

И я подозреваю, что у разрабов скудный опыт в жанре обычных файтингов. И тот скорее всего в ущербном мк.
Даю наводку для кописпиздинга идей, игры от arc system works. И конкретнее по персам.
GG: faust, zappa, i-no(ggxxac boss version), robo-ky, zato/eddie, baiken, elphelt, ramletal, jack-o, bedman, faust, dizzy, ky kiske(ggxrd), sin kiske (ребенок прошлых двух, пример как делать приемственность, и при этом самостоятельного чара), kliff, justice, johnny и т.п.
BB: hakumen, hazama/yuki terumi, azrael, arakune, relius, valkenhayn, jin, litchi, mu-12, bang, susanoo, noel и т.п.

Заодно можно показать художникам, аниматорам, и артсдезигнерам. Да и вообще, всей вашей команде, будет хороший урок, как надо делать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления