Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Всем привет! Меня зовут Антон Петряшев, я ведущий продюсер студии «Наши игры», входящей в состав группы компаний Astrum Entertainment. За 15 лет в геймдеве я успел поработать в разных ролях: начинал свой путь с разработки, затем плавно перешел в геймдизайн и монетизацию, а сейчас занимаюсь менеджментом. В этой статье я хочу поделиться опытом создания и запуска нашей игры «Мир домовят» — самобытного match-3-проекта, вдохновленного славянским фольклором и пропитанного нотками советского вайба.

О чем проект

«Мир домовят» — казуальная мобильная игра, вдохновленная русскими народными сказками. В ней домовята помогают сказочным персонажам наводить порядок в их волшебных мирах. Наша целевая аудитория — женщины 35+, в первую очередь из России, которым близки образы из детства, славянский фольклор и легкая ностальгия по советской эстетике.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Решение о старте разработки не было спонтанным. У нас была сильная команда с опытом создания мобильных и социальных проектов с нуля, собственный match-3-движок и четкое понимание потребностей аудитории. Дополнительным фактором стала уникальная ситуация на российском рынке мобильной рекламы после отключения платежей в Google Play — это открыло окно возможностей для локальных проектов.

С чего все начиналось

Один из ключевых этапов на старте разработки — это настройка общего видения между визионером и арт-директором проекта. Именно в этот момент зарождается стиль игры. В процессе творческого поиска команда пережила множество обсуждений и эмоций, перебрала десятки, а то и сотни вариантов механик и их визуальных решений. Это был интенсивный и непростой период, но именно он позволил нам создать по-настоящему самобытный облик проекта.

Производство match-3-механик

Расскажем подробнее о цикле производства match-3-механик. Он включает четыре ключевые стадии: поиск, реализацию, плейтесты и работу с фидбэком.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Стадия первая — поиск метафоры

На этом этапе художники и геймдизайнеры начинают подбор идей на основе спецификации механики. Так, например, для элемента размером 1×1 с пятью жизнями и гравитацией рассматривались различные варианты: от банки сгущенки и пороховой бочки до волшебного жука и динамита. В итоге остановились на волшебном шаре — он лучше всего подходил по визуалу и смыслу.

Затем начинается эскизный поиск: подбираются цвет, форма и степень детализации, чтобы элемент хорошо считывался на поле и не перегружал его. Финальный рендер проходит проверку на игровом поле, чтобы убедиться, что метафора работает в контексте общего визуального стиля.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Стадия вторая — реализация

Дальше начинается техническое производство. На основе финального изображения механики создается 3D-модель. К ней добавляются материалы, настраивается освещение и разрабатываются визуальные эффекты. После этого объект попадает в Unity, где для него создаются визуальные эффекты, программируется поведение, добавляется озвучка и хаптик-эффекты. Только после этого механика становится полноценным элементом геймплея.

Стадия третья — плейтесты

Чтобы понять, как механика ощущается в реальном геймплее, мы проводим плейтесты на устройствах. Визуальный образ сам по себе не дает полной картины — важно почувствовать, как элемент работает в процессе игры. Иногда приходится тестировать несколько вариантов. Например, в одном случае мы сравнивали борщ и кашу как визуальные метафоры. В итоге выбрали кашу — борщ странно выглядел в игровом контексте.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Стадия четвертая — работа с фидбэком

Даже после выхода механики в продакшн работа над ней не заканчивается. Мы внимательно следим за обратной связью от игроков и готовы вносить изменения, если что-то вызывает дискомфорт. Так было с механикой «Янтарь», которую часть игроков восприняла негативно. Мы отреагировали и заменили ее на «Самоцветы», чтобы сохранить положительное впечатление от игры.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Технические лайфхаки

Match-3 — это жанр, основанный на случайности. Чтобы игровой процесс был более контролируемым и предсказуемым, мы приняли решение сделать наш движок детерминированным. Это значит, что любое действие в игре можно воспроизвести вплоть до мельчайших деталей. Именно благодаря этому мы реализовали одну из самых полезных систем — реплеи. Все действия игрока в рамках уровня сохраняются в виде строки, которую можно загрузить из продакшена в редактор и точно воспроизвести. Это позволяет находить и разбирать ошибки максимально быстро и эффективно.

Пример строки, позволяющей воспроизвести прохождение уровня
Пример строки, позволяющей воспроизвести прохождение уровня

Немаловажную роль играет и редактор уровней, которым пользуются наши левел-дизайнеры. Мы постарались сделать его действительно удобным: убрали лишнюю рутину, добавили гибкие настройки и максимально упростили процесс создания уровней.

Еще одно важное решение — возможность вносить изменения в функционал match-3 в игре без полной перезаливки билда в сторы. Это помогает быстро реагировать в случае непредвиденных ситуаций, а также при необходимости выпустить новую порцию уровней строго по графику. Такая гибкость позволяет нам не терять темп при обновлении контента для high-end игроков.

Для проверки новых механик и уровней мы не держим отдельную команду ручного тестирования. Вместо этого используем автоматического бота, который моделирует различные сценарии прохождения уровней. Его поведение достаточно близко к тому, что мы видим в продакшене. Это позволяет выпускать уровень оптимальной сложности сразу же.

Наконец, у нас работает ферма устройств, которая в круглосуточном режиме проходит всю линейку уровней. На момент написания этой статьи их уже больше 6500! Ферма тестирует всю игру вместе с пользовательскими интерфейсами, тем самым снимая часть нагрузки с QA-команды. Это надежный инструмент регресс-тестирования, который позволяет уверенно двигаться вперед, не опасаясь, что что-то сломается в уже выпущенном контенте.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Где мы берем аудиторию?

Основной способ привлечения пользователей в мобильные игры — это перфоманс-маркетинг, то есть размещение рекламы в интернете и внутри других игр. У нашей команды был обширный опыт работы с мобильной аудиторией по всему миру, но в текущей ситуации мы столкнулись с новой задачей — необходимо было привлекать аудиторию локального рынка.

Первым шагом стало обращение к российским рекламным платформам: «Яндекс Директ» и VK Ads. Мы провели серию экспериментов, но быстро столкнулись с ограничением: объемы трафика, которые можно было привлечь в Google Play и App Store, оказались недостаточными для масштабируемого роста.

Следующий этап — попытка раскачать RuStore-версию проекта. Однако и здесь мы не смогли привлечь достаточные объемы аудитории. После этого мы пошли по сложному пути подключения международных рекламных платформ. Запуск рекламы на одной из них — Unity Ads — подтвердил наличие коридора возможностей на рекламном рынке Google Play: мы получили кратно больше аудитории при стоимости в разы ниже. При этом игра на данный момент показывает высокое удержание, а маркетинг окупается в несколько раз быстрее, чем у схожих проектов на мировом рынке.

Как видно на графике, доля аудитории, привлеченной с отечественных рекламных каналов, составляет менее 14%. Остальное — результат работы с глобальными площадками, которые, несмотря на ограничения, по-прежнему позволяют эффективно развивать продукт на российском рынке.

На графике показано распределение аудитории по источникам привлечения за 2024 год
На графике показано распределение аудитории по источникам привлечения за 2024 год

Обладая инсайдерской информацией о том, что российские рекламные платформы способны приводить значительные объемы веб-аудитории, мы адаптировали нашу мобильную игру под веб-формат и разместили standalone-версию на портале игры. Именно на этом этапе «Яндекс Директ» раскрыл свой потенциал — он начал приводить стабильный трафик.

Чтобы сделать переход между платформами максимально комфортным, мы реализовали честную кроссплатформу — и теперь наши игроки могут играть в свой профиль на любых устройствах, где и как им удобно.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Охватный маркетинг

Если играющую аудиторию мы привлекаем с помощью перфоманс-маркетинга, то остается другой важный вопрос: как дотянуться до тех, кто не смотрит рекламу в интернете?

Мы видим потенциал в инструментах охвата: инфлюенсеры, коллаборации, наружная реклама, ТВ и другие каналы. Этот путь для нас только начинается. На данный момент мы уже провели более 20 интеграций с блогерами и селебрити, реализовали две коллаборации с другими играми, а также ведем переговоры с крупными брендами.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

За яркий год существования «Мира домовят» мы успели поучаствовать в нескольких выставках: ВДНХ, PLAYPORT FEST, «Рэд Экспо» — а также получили премию «Лучшая мобильная игра 2024» по версии «ИгроПром».

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Сказка на каждый день

Мы дарим взрослым сказку и возможность вернуться в детство, а малышей знакомим с русской культурой и народным творчеством. Мы вкладываем душу и самобытность в каждую деталь — от иконок и интерфейсов до иллюстраций и локаций. Элементы быта, орнамент, стилистика — всё направлено на погружение в самобытную атмосферу.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

На уровнях органично сочетаются образы Древней Руси и советского периода: жар-птица и бабушкино варенье, гусли и новогодние игрушки, грибочки и хлебницы с ватрушками. Сказочные локации вызывают ассоциации с любимыми героями, а элементы советского быта — теплую ностальгию.

Сказочные локации
Сказочные локации
Советские локации
Советские локации

Нашу самобытность мы бережно проносим через все точки касания игроков с продуктом: рекламные материалы, оформление платформ размещения, пуш-уведомления, сопровождение пользователей в комьюнити и техподдержке с уникальным tone of voice, даже есть свои стикеры для мессенджеров. Все наши действия направлены на формирование лояльности.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Оценка игроков и результаты

Мы можем много рассказывать о «Мире домовят», но лучше нас это сделают сами игроки. На текущий момент у проекта более 39 тысяч пользовательских оценок, средняя оценка — 4.7 из 5. Это главный показатель, что мы движемся в правильном направлении.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

В периоды масштабирования мы выходим в топы сторов для российского региона — как в Google Play, так и в RuStore.

Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

За полтора года разработки наша команда увеличилась с 40 до 80 человек. Мы выпустили более ста фичей, вышли на четыре платформы, набрали больше 5 миллионов игроков — и это только начало нашего пути. Наша глобальная цель — стать №1 среди игр в жанре match-3 в России.

Окунитесь и вы в атмосферу сказки — переходите по ссылке и начните играть в «Мир домовят» уже сегодня!

8
8
2
13 комментариев