Как мы создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок
Всем привет! Меня зовут Антон Петряшев, я ведущий продюсер студии «Наши игры», входящей в состав группы компаний Astrum Entertainment. За 15 лет в геймдеве я успел поработать в разных ролях: начинал свой путь с разработки, затем плавно перешел в геймдизайн и монетизацию, а сейчас занимаюсь менеджментом. В этой статье я хочу поделиться опытом создания и запуска нашей игры «Мир домовят» — самобытного match-3-проекта, вдохновленного славянским фольклором и пропитанного нотками советского вайба.
О чем проект
«Мир домовят» — казуальная мобильная игра, вдохновленная русскими народными сказками. В ней домовята помогают сказочным персонажам наводить порядок в их волшебных мирах. Наша целевая аудитория — женщины 35+, в первую очередь из России, которым близки образы из детства, славянский фольклор и легкая ностальгия по советской эстетике.
Решение о старте разработки не было спонтанным. У нас была сильная команда с опытом создания мобильных и социальных проектов с нуля, собственный match-3-движок и четкое понимание потребностей аудитории. Дополнительным фактором стала уникальная ситуация на российском рынке мобильной рекламы после отключения платежей в Google Play — это открыло окно возможностей для локальных проектов.
С чего все начиналось
Один из ключевых этапов на старте разработки — это настройка общего видения между визионером и арт-директором проекта. Именно в этот момент зарождается стиль игры. В процессе творческого поиска команда пережила множество обсуждений и эмоций, перебрала десятки, а то и сотни вариантов механик и их визуальных решений. Это был интенсивный и непростой период, но именно он позволил нам создать по-настоящему самобытный облик проекта.
Производство match-3-механик
Расскажем подробнее о цикле производства match-3-механик. Он включает четыре ключевые стадии: поиск, реализацию, плейтесты и работу с фидбэком.
Стадия первая — поиск метафоры
На этом этапе художники и геймдизайнеры начинают подбор идей на основе спецификации механики. Так, например, для элемента размером 1×1 с пятью жизнями и гравитацией рассматривались различные варианты: от банки сгущенки и пороховой бочки до волшебного жука и динамита. В итоге остановились на волшебном шаре — он лучше всего подходил по визуалу и смыслу.
Затем начинается эскизный поиск: подбираются цвет, форма и степень детализации, чтобы элемент хорошо считывался на поле и не перегружал его. Финальный рендер проходит проверку на игровом поле, чтобы убедиться, что метафора работает в контексте общего визуального стиля.
Стадия вторая — реализация
Дальше начинается техническое производство. На основе финального изображения механики создается 3D-модель. К ней добавляются материалы, настраивается освещение и разрабатываются визуальные эффекты. После этого объект попадает в Unity, где для него создаются визуальные эффекты, программируется поведение, добавляется озвучка и хаптик-эффекты. Только после этого механика становится полноценным элементом геймплея.
Стадия третья — плейтесты
Чтобы понять, как механика ощущается в реальном геймплее, мы проводим плейтесты на устройствах. Визуальный образ сам по себе не дает полной картины — важно почувствовать, как элемент работает в процессе игры. Иногда приходится тестировать несколько вариантов. Например, в одном случае мы сравнивали борщ и кашу как визуальные метафоры. В итоге выбрали кашу — борщ странно выглядел в игровом контексте.
Стадия четвертая — работа с фидбэком
Даже после выхода механики в продакшн работа над ней не заканчивается. Мы внимательно следим за обратной связью от игроков и готовы вносить изменения, если что-то вызывает дискомфорт. Так было с механикой «Янтарь», которую часть игроков восприняла негативно. Мы отреагировали и заменили ее на «Самоцветы», чтобы сохранить положительное впечатление от игры.
Технические лайфхаки
Match-3 — это жанр, основанный на случайности. Чтобы игровой процесс был более контролируемым и предсказуемым, мы приняли решение сделать наш движок детерминированным. Это значит, что любое действие в игре можно воспроизвести вплоть до мельчайших деталей. Именно благодаря этому мы реализовали одну из самых полезных систем — реплеи. Все действия игрока в рамках уровня сохраняются в виде строки, которую можно загрузить из продакшена в редактор и точно воспроизвести. Это позволяет находить и разбирать ошибки максимально быстро и эффективно.
Немаловажную роль играет и редактор уровней, которым пользуются наши левел-дизайнеры. Мы постарались сделать его действительно удобным: убрали лишнюю рутину, добавили гибкие настройки и максимально упростили процесс создания уровней.
Еще одно важное решение — возможность вносить изменения в функционал match-3 в игре без полной перезаливки билда в сторы. Это помогает быстро реагировать в случае непредвиденных ситуаций, а также при необходимости выпустить новую порцию уровней строго по графику. Такая гибкость позволяет нам не терять темп при обновлении контента для high-end игроков.
Для проверки новых механик и уровней мы не держим отдельную команду ручного тестирования. Вместо этого используем автоматического бота, который моделирует различные сценарии прохождения уровней. Его поведение достаточно близко к тому, что мы видим в продакшене. Это позволяет выпускать уровень оптимальной сложности сразу же.
Наконец, у нас работает ферма устройств, которая в круглосуточном режиме проходит всю линейку уровней. На момент написания этой статьи их уже больше 6500! Ферма тестирует всю игру вместе с пользовательскими интерфейсами, тем самым снимая часть нагрузки с QA-команды. Это надежный инструмент регресс-тестирования, который позволяет уверенно двигаться вперед, не опасаясь, что что-то сломается в уже выпущенном контенте.
Где мы берем аудиторию?
Основной способ привлечения пользователей в мобильные игры — это перфоманс-маркетинг, то есть размещение рекламы в интернете и внутри других игр. У нашей команды был обширный опыт работы с мобильной аудиторией по всему миру, но в текущей ситуации мы столкнулись с новой задачей — необходимо было привлекать аудиторию локального рынка.
Первым шагом стало обращение к российским рекламным платформам: «Яндекс Директ» и VK Ads. Мы провели серию экспериментов, но быстро столкнулись с ограничением: объемы трафика, которые можно было привлечь в Google Play и App Store, оказались недостаточными для масштабируемого роста.
Следующий этап — попытка раскачать RuStore-версию проекта. Однако и здесь мы не смогли привлечь достаточные объемы аудитории. После этого мы пошли по сложному пути подключения международных рекламных платформ. Запуск рекламы на одной из них — Unity Ads — подтвердил наличие коридора возможностей на рекламном рынке Google Play: мы получили кратно больше аудитории при стоимости в разы ниже. При этом игра на данный момент показывает высокое удержание, а маркетинг окупается в несколько раз быстрее, чем у схожих проектов на мировом рынке.
Как видно на графике, доля аудитории, привлеченной с отечественных рекламных каналов, составляет менее 14%. Остальное — результат работы с глобальными площадками, которые, несмотря на ограничения, по-прежнему позволяют эффективно развивать продукт на российском рынке.
Обладая инсайдерской информацией о том, что российские рекламные платформы способны приводить значительные объемы веб-аудитории, мы адаптировали нашу мобильную игру под веб-формат и разместили standalone-версию на портале игры. Именно на этом этапе «Яндекс Директ» раскрыл свой потенциал — он начал приводить стабильный трафик.
Чтобы сделать переход между платформами максимально комфортным, мы реализовали честную кроссплатформу — и теперь наши игроки могут играть в свой профиль на любых устройствах, где и как им удобно.
Охватный маркетинг
Если играющую аудиторию мы привлекаем с помощью перфоманс-маркетинга, то остается другой важный вопрос: как дотянуться до тех, кто не смотрит рекламу в интернете?
Мы видим потенциал в инструментах охвата: инфлюенсеры, коллаборации, наружная реклама, ТВ и другие каналы. Этот путь для нас только начинается. На данный момент мы уже провели более 20 интеграций с блогерами и селебрити, реализовали две коллаборации с другими играми, а также ведем переговоры с крупными брендами.
За яркий год существования «Мира домовят» мы успели поучаствовать в нескольких выставках: ВДНХ, PLAYPORT FEST, «Рэд Экспо» — а также получили премию «Лучшая мобильная игра 2024» по версии «ИгроПром».
Сказка на каждый день
Мы дарим взрослым сказку и возможность вернуться в детство, а малышей знакомим с русской культурой и народным творчеством. Мы вкладываем душу и самобытность в каждую деталь — от иконок и интерфейсов до иллюстраций и локаций. Элементы быта, орнамент, стилистика — всё направлено на погружение в самобытную атмосферу.
На уровнях органично сочетаются образы Древней Руси и советского периода: жар-птица и бабушкино варенье, гусли и новогодние игрушки, грибочки и хлебницы с ватрушками. Сказочные локации вызывают ассоциации с любимыми героями, а элементы советского быта — теплую ностальгию.
Нашу самобытность мы бережно проносим через все точки касания игроков с продуктом: рекламные материалы, оформление платформ размещения, пуш-уведомления, сопровождение пользователей в комьюнити и техподдержке с уникальным tone of voice, даже есть свои стикеры для мессенджеров. Все наши действия направлены на формирование лояльности.
Оценка игроков и результаты
Мы можем много рассказывать о «Мире домовят», но лучше нас это сделают сами игроки. На текущий момент у проекта более 39 тысяч пользовательских оценок, средняя оценка — 4.7 из 5. Это главный показатель, что мы движемся в правильном направлении.
В периоды масштабирования мы выходим в топы сторов для российского региона — как в Google Play, так и в RuStore.
За полтора года разработки наша команда увеличилась с 40 до 80 человек. Мы выпустили более ста фичей, вышли на четыре платформы, набрали больше 5 миллионов игроков — и это только начало нашего пути. Наша глобальная цель — стать №1 среди игр в жанре match-3 в России.
Окунитесь и вы в атмосферу сказки — переходите по ссылке и начните играть в «Мир домовят» уже сегодня!