Как обманывать игрока честно?
Игроки быстро адаптируются к шаблонам. Если игра многократно повторяет один и тот же паттерн поведения врагов, один и тот же сюжетный ход или однотипные задания, эмоциональная реакция угасает.
Разработчик обязан строить сценарии и геймплей так, чтобы игрок удивлялся, но не чувствовал себя обманутым. В этой статье рассмотрим, как этого добиться.
Привет. Меня зовут Александра Турабова.
- 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
- 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
- ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
- 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
- 📩 Связь: тг @Play_Line
- 📖 Моя книга:
Честный обман: в чём суть
"Честный обман" - это дизайнерский приём, который позволяет удивить игрока, не разрушая его доверия. Если игрок замечает закономерность и делает выводы, но при этом пропускает подсказки, он воспринимает неожиданное событие как свою ошибку, а не как произвол сценаристов.
Честный обман работает когда:
- игра даёт подсказки, но игрок их игнорирует; например в Dark Souls сундуки обычно безопасны, но некоторые оказываются мимиками. Внимательные игроки замечают отличия или неестественную анимацию.
- ситуация кажется очевидной, но при внимательном анализе есть намёки на опасность; например в Dead Space мёртвые некроморфы могут ожить, но присмотревшись, можно заметить у них слабое свечение или движение конечностей.
- разработчик сознательно провоцирует неверные выводы, но оставляет шанс всё распознать; например в The Last of Us некоторые нейтральные NPC ведут себя подозрительно, и внимательный игрок может угадать их враждебные намерения до того, как начнётся бой.
Когда ломать привычки?
Эффективнее всего работает приём, когда сначала создаётся устойчивый шаблон, а затем он намеренно нарушается. При этом важно оставить в окружении или в механике хотя бы минимальную подсказку;
→ например в Left 4 Dead 2 заражённые обычно атакуют с одного направления, но в отдельных событиях искусственный интеллект может направить волну с другой стороны, если игрок проигнорировал разрушенную стену или открытую дверь, предупреждающие о возможном обходном пути.
Выбор игрока как часть честного обмана
Если игрок сам принимает решение, которое ведёт к «обману», он не чувствует, что его несправедливо наказали. Этот приём усиливает чувство ответственности и вовлечённости;
→ например в Mass Effect игрок может довериться персонажу без проверки его намерений, что позже приводит к предательству. Но все сигналы об опасности были в диалогах или поведении этого персонажа - просто игрок их проигнорировал.
Что нельзя делать?
Есть приёмы, которые ломают не только ожидания, но и доверие. Их стоит избегать:
⛔ Полная отмена прогресса без объяснения или причины
→ например, принудительная смерть персонажа в катсцене без возможности что-либо предпринять, как это критиковали в финале Call of Duty: Ghosts.
⛔ Непоследовательность правил
→ когда ранее изученные механики внезапно перестают работать без предупреждения, например, если противник полностью игнорирует установленные законы боёвки без объяснения.
⛔ Шок ради шока
→ случайные события, не подкреплённые логикой мира, которые только сбивают с толку и не имеют последствий - например, jumpscare без сюжетного или механического обоснования, часто встречающийся в слабых инди-хоррорах.
Подобные "сюрпризы" не вызывают эмоции удивления, а лишь разрушают доверие к игре.
Почему честный обман работает?
Потому что он опирается на предсказуемые, пусть и сложные, правила. Игрок видит, что поражение стало следствием его собственной ошибки или невнимательности, а не произвола. Это поддерживает чувство справедливости: победы ощущаются заслуженными, а поражения - поучительными.