Локализация: мир, в который веришь

Привет! Меня зовут Ирина Изотова, я руковожу отделом локализации в компании Astrum Entertainment. Русскоязычные версии Lost Ark, Archeage и Dragon Nest — это наши работы.

Однажды я прочитала на одном из ресурсов фразу игрока: «Локализация — это средство, позволяющее как можно большему количеству людей получить удовольствие от истории». Эта фраза стала моим девизом в работе.

Сегодня я хочу поговорить о современном подходе к локализации на примере игр, объединенных одним из моих любимых сеттингов — восточноевропейским средневековьем. Как — с помощью текста, конечно же, — сделать этот мир достоверным для русского игрока? Попробуем разобраться.

I. Kingdom Come. Восточная Европа по-английски и по-русски

— Боже, Индро, и когда ты успел так оскотиниться и мхом зарасти? Ты словно не рад выбраться из нашей дыры и насладиться приключениями. Мир повидаем, девок посмотрим, покутим слегонца.

— Вот только ты пообещал пану Ганушу вести себя прилично, а я — проследить, чтобы с тобой ничего не приключилось!

Kingdom Come: Deliverance II

Локализация: мир, в который веришь

Прилично они вести себя, конечно же, не будут. Индржих и Птачек разгуляются напропалую. Найдется место и приключениям, и разбитным девицам, и разудалым дракам, и забористой, лихо закрученной речи. Все как мы любим — спасибо и разработчику, и локализатору.

Первая часть игры, вышедшая в 2018 году, тоже, казалось, была в текстовом отношении неплоха. Многие предпочитали русскую версию английской, потому что в ней были сохранены яркие чешские топонимы, обращения, имена: Индржих, а не Генри; Ян Птачек, а не Ханс Капон; вместо лордов — шляхтичи и паны. Но в остальном текст был ровным, добротным подстрочником с английского.

Буквально первый диалог, которым нас встречает игра, — беседа Индржиха с матерью — звучит так:

«Мне кажется, что ты что-то не договариваешь. И это как-то связано с царапиной у тебя на руке и тем подозрительным человеком с мечом, который недавно появился в городе».

За этой фразой дословно угадывается английский оригинал. Что ж, именно так — сохраняя для читателя построение исходника, показывая авторский текст — учила переводить старая школа.

И вот проходит семь лет. Английская версия Kingdom Come: Deliverance II верна себе — она прямое продолжение первой части: те же языковые решения, тот же стиль, те же имена и топонимы. А вот русские локализаторы веселятся, как Индржих и Птачек. Перед нами яркий, цветастый, разухабистый текст: тут инверсия, просторечия, архаизмы, сочные навороты, «вкусные» словечки.

«Не извольте гневаться на холодный прием. Осторожность — первое дело. Лиходеи у нас пошаливают, а хоронятся так, что не сыскать. Засветло до замка вам не успеть, а пан Отто велел по ночному времени никого не впускать — особенно когда мы в разъезде. Переночуйте где-нибудь, а поутру ангела вам в дорогу».

Локализация: мир, в который веришь

А вот исходник:

«Sorry about the cold reception. We must be cautious. These bandits create mayhem, then vanish like ghosts. You won’t make it to the castle before nightfall, and sir Otto’s orders are not to admit anyone after dark, especially when we are away. You’d best camp until the daybreak».

В русской версии «лиходеи» не «исчезают как призраки», а «хоронятся так, что не сыскать», да и «ангела в дорогу» нам никто в оригинале не желает. Что же это — отсебятина, за которую нужно гнать из профессии?

Нет, это современный подход к локализации и переводу в целом. Мы больше не копируем оригинал. Мы соавторы, мы создаем диалоги, которые будут казаться нашему игроку органичными. Мы передаем атмосферу, а не букву текста, и для этого мы пользуемся теми приемами, стереотипами и средствами, которые есть в нашем языке и в нашей культуре.

Выбор средств для адаптации текста будет в первую очередь зависеть от отношений между двумя культурами. Причем речь не про языки оригинала и перевода. Для хорошей адаптации гораздо важнее та культура, которая подразумевается в игре. Или, как в Kingdom Come, описывается напрямую.

Локализатор должен создать достоверную атмосферу средневековой Чехии.

И тут набор возможностей у нас и у англоязычного локализатора будет кардинально отличаться.

В английском языке нет какой-то специфической традиции изображения славянской речи. Поэтому текст нейтрален. За атмосферу отвечают: графика, имена (и то выборочно, многие для простоты заменены на западноевропейские), топонимы, названия предметов — то есть верхний слой, 1% текста. Готово — англичане и американцы получают удобоваримый, понятный мир с налетом экзотического флера.

А вот у нас история другая. У нас с восточной Европой очень тесные связи. У нас одни языковые корни, у нас богатая традиция переводной литературы — от чехов Гашека и Чапека до поляка Сапковского. И благодаря этим переводам у нас есть укоренившееся в подсознании представление о том, как звучит средневековая западнославянская речь. Правильное это представление, неправильное — не важно! Главное, что читатели и игроки воспринимают его как верное и радуются, когда видят такие тексты в игре, потому что они «щелкают». То есть точно укладываются в его картину мира.

Тексты игры «Ведьмак» так хороши именно потому, что они написаны точно в стиле Сапковского. Первая игра вообще состояла из прямых цитат, вторая и третья —превосходно следовали духу мастера.

Точнее, если брать нашу локализацию, каноничным переводам его книг на русский язык.

Вот и локализация Kingdom Come следует не английскому тексту и — почти наверняка — не исторической истине, а нашим подсознательным представлениям о том, как должны разговаривать Индржих и Ян Птачек, сидя у походного костра в разгар восстания гуситов. Живые, непринужденные, самобытные — они «наши», очень теплые и душевные, как ромашковые поля вокруг, потому что восточная Европа — это очень-очень близко.

Что же получается? Локализатор описал культурный код игры средствами собственного языка и собственного культурного кода, минуя посредника. Английский оригинал деконструирован до мысли. Ее, естественно, локализатор бережно сохранил.

За исключением яркой стилистики, английская и русская версия Kingdom Come довольно схожи. Логика мыслей, построение речи — все это осталось плюс-минус без изменений, потому что наш образ мыслей и логика не так уж отличаются от европейских. Но чем дальше отстоят друг от друга культуры двух языков, тем сильнее будут различия при попытке описать третью культуру.

То есть если игру о восточной Европе будет делать корейский разработчик, а локализовать — русская команда, мы получим два очень разных варианта текста. В противном случае наши чехи или поляки будут вести себя как азиаты, а это будет странная история.

Такая, как в Lost Ark.

II. Lost Ark. Восточная Европа по-корейски

Жил-был один принц, которого очень любили подданные. Они так его любили, что пожертвовали своим железным скарбом, чтобы сделать для него корону. Принц с благодарностью принял эту корону и правил долго и счастливо.

Поучительная сказка из Lost Ark

Локализация: мир, в который веришь

Когда разработчики MMORPG Lost Ark создавали Лютерию — регион, скопированный с Восточной Европы, они ориентировались на корейского игрока. И они отлично сделали свою работу.

В Лютерию мы попадаем в разгар восстания: истинный наследник престола, принц в изгнании, собирает войско, чтобы свергнуть узурпатора. С этим войском мы пройдем через половину страны, знакомясь с ополченцами и жителями деревень. У всех «западнославянских» персонажей, которых мы встретим, будут корейское мышление и корейская логика. Стопроцентная вера в правителя и отсутствие как личных историй, так и собственных мотивов.

Командиры войска суровы, но заботливы: «Слуги царю — отцы солдатам». Обращаясь к нам, они ставят себя на ступеньку ниже игрока, долго здороваются, скупо говорят о деле, многословно благодарят.

«Ох, этот проклятый узурпатор! Сколько от него бед. А, это же вы, [герой]. Прошу прощения, я на секунду вспылил... Вижу, что раненые солдаты теперь в порядке. Если бы не вы, то, наверное, им бы всем пришлось распрощаться с жизнью. От всей души вас благодарю. Спасенные вами солдаты мне как сыновья».

Деревенские строго следят за моралью и оправдываются, чтобы игрок не подумал о них плохо.

«Здравствуйте! Вся наша деревня страдает от недостатка еды. Все из-за проклятого узурпатора... А его солдаты наверняка не знают голода. Можете принести их припасы? Это не будет кражей. Ведь они отобрали весь наш урожай... Мы всего лишь хотим вернуть его обратно».

Рассказывая о себе, они не вдаются в подробности. Для русского человека яркие детали важны, а для корейца — нет.

«Что бы я ни посадил на своем поле, мне все нужно было отдавать в качестве податей, поэтому я даже не знаю, что там растет. В следующем году я приложу больше усилий и наконец-то увижу пользу от своей фермы».

А вот с нами разговаривает сам молодой наследник престола, король-рыцарь, по типажу — Арагорн, и даже в костюмах явные параллели с фильмом.

«Благодаря вам у солдат забот поубавилось. Никаких слов не хватит, чтобы выразить мою благодарность. Но солдатам все еще не хватает должной подготовки. Ответственный за подготовку Марк очень старается их чему-то научить, но... Одному ему справиться трудно. Можете помочь Марку в подготовке солдат? Мне неловко постоянно просить вас об одолжениях. Но нам правда нужна ваша помощь».

Мимо образа? Нет. В корейской системе мира постоянные извинения и благодарности — маркер искреннего, честного человека. Более того: мы, работая над образом наследника, все эти виньетки убрали, чтобы привести его в соответствие с нашим архетипом — и корейцы очень удивились. Нам пришлось объяснять, что наши короли-рыцари так не изъясняются — у нас подстрочник ломал бы образ, а не работал на него. (И мы, конечно, корейцев убедили.)

Это плохие тексты? Нет, это хорошие тексты. Потому что кореец, который проходит Лютерию, считывает привычные ему типажи, узнает логику подачи квестов и событий — и остается абсолютно доволен происходящим. У него складывается цельная, подсознательно понятная картина мира.

А за экзотику и ощущение Восточной Европы отвечает верхняя надстройка: графика и 1–2% текста — имена, топонимы, названия предметов снаряжения, штампы вроде медведя, напавшего на солдата, когда тот отстал от обоза, чтобы ягод набрать.

Как ни парадоксально, этот подход вообще не отличается от подхода к английской версии Kingdom Come. Там все точно так же: логика и построение текста, которых ждет англоязычная аудитория, и надстройка экзотики.

И совсем уж парадоксально: это ничем не отличается и от подхода к русской версии. Просто в ней проработка гораздо глубже, потому что из-за близости культур ожидания игрока выше, а возможности локализатора шире.

Игрок не замечает этой работы, потому что текст построен органично, ожидания оправданы, а локализатор справился с задачей. И только сравнивая версии, мы понимаем, как глубоко он проработал тему, как переработал тексты, чтобы создать нужное ощущение.

И чем шире пропасть между двумя культурами — тем больше будет разница в версиях.

III. Lost Ark. Восточная Европа по-русски

Заморским добровольцам положено иметь при себе доспех, оружие по их вкусу и пару сменных портков на случай срамной внезапности. Иначе сказать, исподнее не выдаем. Ежели обсеришься в бою, пеняй на себя.

Ефрейтор Златан, Lost Ark

Локализация: мир, в который веришь

Лютерия, написанная для русского игрока, сохраняет только мысль оригинала. Стилистика речи, логика повествования, логика образов — все это изменено так, чтобы соответствовать ожиданиям нашего пользователя.

Что для нас всегда важно? Личность квестгивера (да и любого говорящего). Его отношение к истории. Мы желаем услышать не объективное изложение фактов, а живую интерпретацию.

У жителей корейской Лютерии личного мнения практически никогда нет.

«На пограничной заставе почти не осталось еды. Поэтому я думал отправиться на охоту, но мне некогда. Можно ли попросить вас помочь с провизией?»

В «нашей» Лютерии каждый солдат глядит на происходящее со своей колокольни:

«Еще один доброволец. Растет наша армия день ото дня. С одной стороны посмотреть, это, конечно, хорошо. С другой — этакую ораву хрен прокормишь. Оно, конечно, в лесах полно вепрей, да только когда на них охотиться, ежели то муштра, то на плацу вышагивать, то на посту стоять?»

Или вот:

«Здравствуйте. Может быть, вы можете мне помочь? Я тут пытаюсь перенести камни, чтобы заделать дыры в стенах, но они такие тяжелые... Это все из-за напавших на принца убийц. Нам нужно обязательно заделать эти дыры.

Раненым нельзя поднимать тяжести, так что просить о помощи мне больше некого... Только благодаря вам эту проблему можно будет решить».

У нашего солдата есть отношение к происходящему:

«Не дают нам эрхардовы псы покоя. Третьего дня взрыв в ночи прогремел. Полстены обрушилось, хорошо, часовые как раз менялись, никого не задело. Капитан приказал латать дыру, а то видишь, как выходит — брешь в обороне!

Я так думаю, шпиену этому было велено подорвать нас, как мы к западному бастиону пойдем. А он напутал что-то впотьмах либо вовсе выронил бомбы. Жахнуло, он и опомниться не успел.

Туда ему, псу, и дорога».

Для нас важны подробности. В примере корейский фермер сух, как пустынная земля:

«Что бы я ни посадил на своем поле, мне все нужно было отдавать в качестве податей, поэтому я даже не знаю, что там растет. В следующем году я приложу больше усилий и наконец-то увижу пользу от своей фермы».

А «наш» фермер любит свой уклад, он предвкушает, как заживет после победы:

«А все же хорошо будет домой вернуться. Что ни говори, своя земля. Подниму понемногу хозяйство. Крышу заново соломой покрою. Делянку перепашу. Думаю, как прежде, картофелем засадить».

Или вот — маленькая сценка, случайная зарисовка: солдат нашел в придорожной пыли колечко.

— Я тут недавно нашел кольцо. Похоже, что обручальное... Думаю, оно принадлежит Виславу, начальнику нашего поста. Не передадите ему это кольцо?

— Ну что такое?.. Ого! Да это же мое кольцо! Откуда оно у тебя? А я его обыскался уже... Мне без этого кольца домой даже заходить страшно. Спасибо, большое спасибо!

Идея есть, а отношения, характеров, деталек — снова нет.

У нас они появляются.

— А я, гляди, чего в пыли нашел. Иду, оно блестит. Поднимаю — кольцо. Обручальное. Где-то я уже его видел, думаю… И тут осеняет меня: это же колечко Вислава!

Женушка его, как расставались, все пилила: мол, знаю тебя, кобель, только за порог — сразу кольцо снимешь и по девкам. Ревнива — жуть! Придет Вислав домой без кольца, ой, что будет.

Не отдавать, что ли? Поглядеть, потешиться?

Не. Отдам. Чего человеку жизнь зазря портить.

— Что такое? Ну, Хадриан, ну, помело. Ревнива Хеленка, но не до такой же степени!

…Кольцо-то я сразу надену, пожалуй. Солнце вон как палит — потемнеет палец без белой полоски, вмиг заметит.

О том самом «корейском» командире, которому «солдаты как сыновья», в нашей версии отзываются так: «Ефрейтор у нас на словцо крепкий, но справедливый. Чего не любит, так это бездельников. Хочешь показать себя, забудь про спесь и исполняй приказы». Именно такой, привычный уже, полюбившийся образ ждут игроки, и мы их не разочаровываем:

«Вы, коли на войну подались, желания свои забудьте. Тут все выполняют приказы. Думаешь, мне охота жопу морозить и вражье по кустам вылавливать, пока капитан в гарнизоне отсиживается? Гнать вас, заморцев, надо в хвост и в гриву, а только лорд-командующий иначе думает. Дескать, сами не сдюжим».

А вот — другой характер. Спокойно-деловитый. Не в оригинале, конечно, в оригинале этот командир, как все, весьма любезен:

«Пик вас очень хвалил. Может быть, вы сможете помочь и мне? Я пытаюсь научить солдат обращаться с оружием. Но им это тяжело дается. Пожалуйста, передайте им это масло. Оно необходимо для смазки оружия. Иначе оно может легко выйти из строя. Благодаря вам забывчивые новобранцы точно усвоят этот урок».

У нас же он говорит по существу и без лишних расшаркиваний:

«Мальчишки. Натаскали дедовых мечей — одна ржавь. Такими не то что кольчугу, мешок с соломой не проткнуть. На-ка, раздай им. Тут и наждачка, и точильные бруски, и смазка. По ящику на отряд».

Легенды, которые этот народ передает из уст в уста, тоже абсолютно корейские:

«Вы слышали легенду о рыцаре? Я об этом где-то читал. Говорят, это известная в Лютеране легенда. Жил-был один принц, которого очень любили подданные. Они так его любили, что пожертвовали своим железным скарбом, чтобы сделать для него корону. Принц с благодарностью принял эту корону и правил долго и счастливо».

Нормальная такая безусловная любовь народа к принцу. Так любили — любили вот, и все тут — что пожертвовали своими вилами и сковородками, чтобы смастерить корону. А принц ее вежливо принял. Вот это поворот.

В нашей версии легенда о народном короле приобретает более понятный нам характер. А еще в ней появляются имена и подробности:

«Давным-давно в здешних лесах поселились разбойники. Они грабили торговые караваны и разоряли мирные деревушки вроде этой. На разбойников не было управы, пока Метек Кожемяка, сапожных дел мастер, не собрал весь мир в Озерной деревне. Народное воинство Метека «погнало бескидников по кустам и кочкам». Самого Метека народ провозгласил таежным королем, а кузнецы выковали для него корону — простенькую, железную, но разве это важно? Важно то, что народ почитал Метека истинным королем».

Так понемногу и оживает Лютерия.

Да, со стороны может показаться, будто оригинал — не финальный текст, а костяк вроде того, что гейм-дизайнер отдает нарративщикам для работы. Нет, это нормальные азиатские квесты. А впечатление, что есть недоработка, создается из-за культурных различий: очень по-разному мы с корейцами представляем, как строится хорошая история.

Что же до той самой надстройки в 1–2% — имен, названий и прочего — ее мы, конечно же, тоже прорабатываем глубже, чем корейский разработчик. Даже для американца западноевропейские и восточноевропейские имена звучат плюс-минус одинаково, что уж говорить об азиатах!

Мы переделываем топонимы так, чтобы они звучали естественно для русского уха. Для нас, к примеру, нехарактерно многословие и использование родительного падежа, мы предпочитаем определения.

Загорские горы, лес Бильбрин, Шахта Серого молота и деревня Красной Глины становятся Загорьем, Бильбринским полесьем, Млотецкой штольней и Верхними Глинницами. А гуляют по ним не Кейти, Кэмерон, Арнэ, Ульрих и Бронсон, как в корейской версии. По ним ходят Казя, Кароль, Анежка, Бронислав и Урлик.

Подытожим: современная локализация работает на штампах и стереотипах. Чем дальше от нас отстоит чужая культура, чем меньше мы о ней знаем, тем более поверхностными и лубочными окажутся эти клише. Если культура нам близка, стереотипы будут подробными, проработанными.

Если сравнивать тексты, и Чехия Kingdom Come, и Темерия «Ведьмака», и Лютерия LOST ARK в русском варианте очень близки друг к другу, хотя у них очень разный оригинал. Зато они делят общий глобальный сеттинг, общее мифологическое пространство — «Восточная Европа, Средние века». И главная задача локализатора — описать обитателей этого пространства так, чтобы они вызвали у игроков радость узнавания. Тогда история по-настоящему «щелкнет».

Кажется, наша цель — именно это, а не памятник исходному тексту, не правда ли?

11
1
10 комментариев