Про баланс предметов

При работе над новым сезоном игры пришлось здорово попотеть над гейм-дизайном, а не только картинки в нейронке квасить. Сегодня рассказываю про то как я решал проблему баланса характиристик предметов.

Даже нейромужик гуляет по нейролесу, а я в офисе сижу. Вот тебе и творческая свобода инди-разработчика.
Даже нейромужик гуляет по нейролесу, а я в офисе сижу. Вот тебе и творческая свобода инди-разработчика.

Проблема баланса

Я обратил внимание что игроки в какой-то момент начали жаловаться: дескать, ты тут нам предметы в наградах даёшь, а они не круче чем предыдущие, а такие же или вообще хуже. Не может такого быть, думаю я, ведь все предметы я по линеечке балансирую формулами волшебными, и каждый следующий по идее круче предыдущего. И вообще, не статами едиными, можно ведь наслаждаться новизной и эксклюзивностью.

Но нет, игрокам плевать на эксклюзивность, им надо чтобы атака вечно росла. И что самое что хреновое - начали такое же поговаривать о тех предметах, которые можно купить только за реальные бабки. А это уже очень вредно для бизнеса.

Аффирмация фритуплей разработчика
Аффирмация фритуплей разработчика

Я решил разобраться. И выяснил, что во-первых, года три назад мы в одном из эвентов настолько щедро отвалили стат на наградных предметах, что до сих пор инфляция цифр от тогдашних нормальных предметов не догнала эти убер-эпик-вундервафли, хотя я стабильно повышал статы каждый квартал.

Во-вторых, я повышал статы каждый квартал, но вовсе не стабильно, а как бог на душу положит. Волшебные формулы мои оказались так себе. И получалось что зачастую статы росли на плюс-минус один процент, а иногда и вовсе не росли. Так как у меня всё было в коде закопано, сравнивать предметы было сложновато, а я верил что всё норм и не парился.

А в третьих, я не делал различий по статам между предметами которые игрок может нафармить, получить в награду за эвент или купить за реальные деньги. И могло получиться так, что игрок купил крутой предмет за реальные бабки, а через месяц начался следующий сезон и в магазине сезона предмет такого же типа но со статами покруче (спасибо формулам). Согласитесь, демотивирует что-то покупать.

Лояльный платящий игрок
Лояльный платящий игрок

Формулы - в печку

Чтобы избавиться от этой проблемы раз и навсегда, я решил первым делом вынести все статы предметов прочь из кода. Выпилил 1500 файлов и заменил их пакетом CSV-таблиц с цифрами и скриптом для загрузки. А сами данные перенёс в здоровенную таблицу в Google Spreadsheets.

Обожаю эту часть геймдева
Обожаю эту часть геймдева

Сразу стало одновременно удобнее и неудобнее.

Больше нельзя по-быстренькому поглядеть информацию о предмете не выходя из редактора кода. Но зато можно строить всякие графики и создавать новые предметы используя формулы относительно данных других предметов (я так не делаю, но можно). А ещё можно играться с цифрами на отдельном листе и делать всякие выборки-агрегации-фильтрации.

В общем, жизнь стала интереснее.

Роли предметов

Я решил разделить все предметы внутри каждой категории (оружие, щит, сапоги и т.д) на три потока - премиум, наградные эпики и покупные эпики.

Премиум - это просто все предметы со статами выше среднего, всё то что нельзя купить в магазине за золото. Эти предметы можно купить за токены в магазине сезона, но со временем они перекочуют в обычный магазин, где их сможет купить каждый за обычную игровую валюту. В целом, это проходняк, все хотят эпики, но для набивки - сгодится. Статы премиумов нового сезона на 5-7% выше стат премиумов предыдущего сезона.

Наградные эпики - это чуть покруче, у них статы теперь гарантированно на 15% выше чем у премиумов в этом же сезоне. То есть эпик награду имеет смысл хотеть всегда - она точно будет круче чем то, что ты можешь купить сейчас и на 5-7% круче того, что ты мог заработать в прошлом сезоне.

Покупные эпики - это самый жир фритуплея, pay-to-win, статы на 40% круче премиума текущего сезона и на 25% сильнее наградных эпиков предыдущего. Такой предмет гарантированно даёт буст стат и эта фора будет сохраняться минимум 2 сезона (6 месяцев). Альфачи с такими длинными мечами покоряют любые сердца - всего за $19.95. Сделка века, я считаю.

Доходчивее некуда, для самых казуалов
Доходчивее некуда, для самых казуалов

Ключевая цель этих изменений - сделать понятную для пользователя схему что круче чего и на сколько. Я, конечно, не буду это в игре нигде писать, но кому это важно - моментально разберётся что к чему.

Ротация предметов

Что тоже немаловажно, я решил сделать предсказуемое расписание того, какие категории предметов будут появляться в магазине сезона, какие в наградах за эвенты, а какие - в офферах.

Раньше у меня был некий рандом в том, какие предметы я давал в награду, например, за победу над Титаном. Это могли быть перчатки, потом меч, потом вдруг внезапно снова перчатки, и так далее. Без стройной системы получалось так, что я мог дать в награду за эвент что-то, а потом это же самое начать продавать в оффере или в магазине следующего сезона.

Теперь я всё упорядочил и привёл в некую схему - таблицу соответствия между местом выдачи (магазин/эвент/оффер) и категорией предмета (оружие/плащ/шлем). В этой двухмерной таблице можно ротировать одну из осей - и предсказуемо менять раскладку. Теперь если предмет появился в одном эвенте, то в следующем сезоне он будет уже в другом эвенте, потом в магазине, потом в оффере и так далее.

Кручу-верчу, всех обмануть хочу
Кручу-верчу, всех обмануть хочу

Я пока не до конца уверен что этот подход будет работать как я наметил, но это можно будет точно выяснить в октябре при работе над следующим сезоном.

В сезонном магазине тоже произошли большие изменения. Про них я напишу отдельно, там прикольно получилось, но игроки будут в ярости. А игра, само собой, станет интереснее.

До скорых встреч!

2
1
7 комментариев