Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Наследница Commandos и Desperados, которая пыталась их превзойти.
На GDC 2018 Мориц Вагнер, ведущий геймдизайнер Mimimi Productions, подробно рассказал о создании тактического стелса Shadow Tactics: Blades of the Shogun, и о причинах некоторых геймдизайнерских решений в игре. Мы выбрали из доклада самое интересное.
Вагнер рассказывает, что приняв решение сделать тактический стелс в реальном времени, разработчики из Mimimi задались вопросом — почему в своё время этот жанр умер? Возможно, он просто перестал быть интересен игрокам?
Расцветом этого жанра Вагнер называет период выхода первых двух Commandos и первой Desperados. Обе эти серии очень быстро пришли к упадку — авторы Desperados чересчур увлеклись «кинематографичностью» и заскриптованными моментами, а создатели Commandos почему-то решили добавить в игру возможность играть в неё как в шутер с видом от первого лица. Ни то, ни другое любители стелса и тактики не оценили.
Проанализировав ситуацию, разработчики пришли к выводу о том, что жанр умер не потому, что люди перестали играть в подобные игры, а потому, что им было не во что играть. Чтобы достичь успеха, нужно было просто сделать игру, похожую на первые Commandos и Desperados, и не похожую на их продолжения.
Изучая Commandos, разработчики обратили внимание на одну проблему — персонажи-«ключи», о которых игрок вспоминает лишь в определённые моменты. Например, водитель полезен только тем, что он может водить машины, и в нём нет никакого смысла до тех самых пор, пока на уровне не появится машина. С другой стороны, некоторые персонажи, наоборот, были эффективны во всём — могли и отвлекать внимание, и устранять противников, и перетаскивать трупы.
Авторы Shadow Tactics решили, что все их персонажи должны быть универсальными, и никто не должен быть низведён до роли «ключа» под одну конкретную ситуацию. Поэтому почти у каждого из пяти героев есть и смертельная атака ближнего боя, и способ приманивания врагов. При этом убивают и приманивают все немного по-разному — поэтому одни персонажи лучше подходят в одних ситуациях, а иные — в других. Исключение составляет снайпер: он не может убивать в ближнем бою и карабкаться, зато все остальные его способности — самые сильные в игре.
Разработчики не хотели, чтобы у игрока была возможность просто перестрелять всех врагов, которая есть в Desperados и Commandos. Поэтому дальнобойное оружие в игре обладает крайне малым боезапасом. По задумке авторов, дальний бой должен был стать для игрока чем-то вроде «джокера» — если какой-то участок миссии показался ему чересчур сложным, он может прибегнуть к нему, а затем снова вернуться к обычному стилю игры.
Изначально создатели Shadow Tactics планировали реализовать дополнительные групповые способности для каждой пары персонажей, которые можно было бы использовать только когда нужные герои находятся рядом. В сумме это десять дополнительных способностей для десяти возможных комбинаций. В процессе разработки от них было решено отказаться — многим игрокам было слишком сложно запомнить обычные способности персонажей, а десять дополнительных ситуативных скиллов чересчур усложняли понимание игры.
Вместо этого в игре появился теневой режим, позволяющий задать каждому персонажу по одному действию в режиме планирования, а затем приказать им выполнять совершить все эти действия одновременно. По словам Вагнера, таким образом игроки могли придумывать способы сочетать способности персонажей самостоятельно, без подсказки со стороны игры.
Изначально в теневом режиме была возможность запланировать бесконечное количество действий, и некоторые тестеры даже научились проворачивать сложнейшие комбинации и зачищать всю карту при помощи одного лишь теневого режима. Однако затем было принято решение сократить количество действий до одного — разработчики стремились сделать тактику в реальном времени, а не симулятор планировщика.
В Shadow Tactics очень масштабные карты — по расчётам разработчиков, прохождение одной миссии должно занимать у игрока от одного до четырёх часов. Чтобы человек хотел провести такое количество времени на одной локации, она должна ему очень нравиться — разработчики поставили себе задачу сделать каждую локацию запоминающейся, уникальной и впечатляющей. По мнению Вагнера, если игроки могут описать каждую локацию из вашей игры одним или двумя словами — значит, вы всё сделали правильно.
По словам геймдизайнера, при первом взгляде на локацию игрок проходит три стадии. Сначала он восхищается окружением и испытывает радость от смены обстановки. Затем он обращает внимание на детали, на патрулирующих местность врагов, и у него наступает стадия «депрессии» — ему кажется, что задача будет слишком сложной, и хочет выключить игру. После этого он берёт волю в кулак, говорит себе «я прошёл предыдущие миссии, и эту пройду», и берётся за дело. В финале миссии он испытывает эйфорию — Вагнер рекомендует подкрепить это чувство, показав игроку всю карту и напомнив об объёме работы, которую он проделал ради победы.
Ещё одна рекомендация — если миссию можно пройти несколькими путями, об этом нужно чётко сообщать игроку, иначе тот и не заметит развилку и будет считать, что игра была линейной. Поэтому в Shadow Tactics игроку прямым текстом сообщают: «ты можешь пойти направо, а можешь — налево».
Вагнер призывает не верить рассказам игроков о том, как они подходят к решению тактических задач. В случае с Shadow Tactics практически каждый игрок утверждает, что просчитывает все возможные варианты событий и тщательно планирует действия, но, на самом деле, большинство играют совершенно по-другому.
Игрок видит одного охранника и тут же решает его убить — на этом его «горизонт планирования» заканчивается. В процессе его замечает другой охранник — и игроку приходится загружать игру. Теперь в его «горизонт планирования» входит и второй охранник, но чтобы туда попал третий, нужна ещё одна неудачная попытка. В этом нет ничего плохого — Shadow Tactics фактически сама рекомендует игроку действовать методом проб и ошибок, никак не наказывая его за сохранения и загрузки. Это просто стоит иметь в виду.
Выбранный подход к созданию миссий накладывал ограничения на сюжет: если герои постоянно перемещаются между различными сеттингами, это сложно увязать в некую последовательную историю. Поэтому Shadow Tactics представляет собой последовательность из слабо связанных друг с другом миссий, на которые героев посылает сёгун. Сюжет подаётся через кат-сцены между миссиями и через фразы, которые персонажи произносят, когда игрок на них кликает — по мнению Вагнера, это очень эффективный способ подачи истории для игр а-ля RTS, который почему-то используется крайне редко.
Главным опасением Вагнера было то, что игроки могут бросить игру где-то посередине — в игре всего три типа врагов и нет никакой прокачки, а все пять персонажей становятся доступны очень быстро. Стремясь побороть эту потенциальную проблему, разработчики придумали механики, кардинально меняющие геймплей на некоторых миссиях — ночное время и снег, на котором остаются следы.
Затем они тщательно расставили такие миссии в тех местах повествования, в которых, как разработчики рассчитали, игрок может начать скучать. Всем «интересным» вещам, таким как необычные механики и неожиданные сюжетные повороты, было присвоено числовое значение, — форму идеальной последовательности высчитали в Excel.
Однако главным способом разнообразить геймплей осталось чередование доступных персонажей — в игре есть всего две миссии с одинаковым набором героев. Если игрок привык к определённой тактике и использует только её, то через несколько миссий у него непременно заберут одного из необходимых для этой тактики персонажей и заставят искать новые решения.
Также геймдизайнер подробно рассказал о том, как в студии пытались решить проблему с тактикой постоянных сохранений и загрузок, к которой прибегали многие игроки. Геймдизайнеры несколько месяцев бились над решением этой проблемы, придумывали самые разнообразные механики, от спасения через дымовую гранату до перемотки времени.
Наконец, до них дошла простая мысль — если в их игре постоянно сохраняются и загружаются, нужно просто это принять и перестать бороться. В результате сохранения и загрузки превратились в основу геймплея Shadow Tactics — если не сохраняться в течение минуты, игра сама начнёт присылать уведомления с советом сохранить прогресс.