Gamedev Артемий Леонов
7 624

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Наследница Commandos и Desperados, которая пыталась их превзойти.

В закладки
Аудио

На GDC 2018 Мориц Вагнер, ведущий геймдизайнер Mimimi Productions, подробно рассказал о создании тактического стелса Shadow Tactics: Blades of the Shogun, и о причинах некоторых геймдизайнерских решений в игре. Мы выбрали из доклада самое интересное.

Вагнер рассказывает, что приняв решение сделать тактический стелс в реальном времени, разработчики из Mimimi задались вопросом — почему в своё время этот жанр умер? Возможно, он просто перестал быть интересен игрокам?

Расцветом этого жанра Вагнер называет период выхода первых двух Commandos и первой Desperados. Обе эти серии очень быстро пришли к упадку — авторы Desperados чересчур увлеклись «кинематографичностью» и заскриптованными моментами, а создатели Commandos почему-то решили добавить в игру возможность играть в неё как в шутер с видом от первого лица. Ни то, ни другое любители стелса и тактики не оценили.

Проанализировав ситуацию, разработчики пришли к выводу о том, что жанр умер не потому, что люди перестали играть в подобные игры, а потому, что им было не во что играть. Чтобы достичь успеха, нужно было просто сделать игру, похожую на первые Commandos и Desperados, и не похожую на их продолжения.

Изучая Commandos, разработчики обратили внимание на одну проблему — персонажи-«ключи», о которых игрок вспоминает лишь в определённые моменты. Например, водитель полезен только тем, что он может водить машины, и в нём нет никакого смысла до тех самых пор, пока на уровне не появится машина. С другой стороны, некоторые персонажи, наоборот, были эффективны во всём — могли и отвлекать внимание, и устранять противников, и перетаскивать трупы.

Авторы Shadow Tactics решили, что все их персонажи должны быть универсальными, и никто не должен быть низведён до роли «ключа» под одну конкретную ситуацию. Поэтому почти у каждого из пяти героев есть и смертельная атака ближнего боя, и способ приманивания врагов. При этом убивают и приманивают все немного по-разному — поэтому одни персонажи лучше подходят в одних ситуациях, а иные — в других. Исключение составляет снайпер: он не может убивать в ближнем бою и карабкаться, зато все остальные его способности — самые сильные в игре.

Разработчики не хотели, чтобы у игрока была возможность просто перестрелять всех врагов, которая есть в Desperados и Commandos. Поэтому дальнобойное оружие в игре обладает крайне малым боезапасом. По задумке авторов, дальний бой должен был стать для игрока чем-то вроде «джокера» — если какой-то участок миссии показался ему чересчур сложным, он может прибегнуть к нему, а затем снова вернуться к обычному стилю игры.

Изначально создатели Shadow Tactics планировали реализовать дополнительные групповые способности для каждой пары персонажей, которые можно было бы использовать только когда нужные герои находятся рядом. В сумме это десять дополнительных способностей для десяти возможных комбинаций. В процессе разработки от них было решено отказаться — многим игрокам было слишком сложно запомнить обычные способности персонажей, а десять дополнительных ситуативных скиллов чересчур усложняли понимание игры.

Вместо этого в игре появился теневой режим, позволяющий задать каждому персонажу по одному действию в режиме планирования, а затем приказать им выполнять совершить все эти действия одновременно. По словам Вагнера, таким образом игроки могли придумывать способы сочетать способности персонажей самостоятельно, без подсказки со стороны игры.

Изначально в теневом режиме была возможность запланировать бесконечное количество действий, и некоторые тестеры даже научились проворачивать сложнейшие комбинации и зачищать всю карту при помощи одного лишь теневого режима. Однако затем было принято решение сократить количество действий до одного — разработчики стремились сделать тактику в реальном времени, а не симулятор планировщика.

В Shadow Tactics очень масштабные карты — по расчётам разработчиков, прохождение одной миссии должно занимать у игрока от одного до четырёх часов. Чтобы человек хотел провести такое количество времени на одной локации, она должна ему очень нравиться — разработчики поставили себе задачу сделать каждую локацию запоминающейся, уникальной и впечатляющей. По мнению Вагнера, если игроки могут описать каждую локацию из вашей игры одним или двумя словами — значит, вы всё сделали правильно.

По словам геймдизайнера, при первом взгляде на локацию игрок проходит три стадии. Сначала он восхищается окружением и испытывает радость от смены обстановки. Затем он обращает внимание на детали, на патрулирующих местность врагов, и у него наступает стадия «депрессии» — ему кажется, что задача будет слишком сложной, и хочет выключить игру. После этого он берёт волю в кулак, говорит себе «я прошёл предыдущие миссии, и эту пройду», и берётся за дело. В финале миссии он испытывает эйфорию — Вагнер рекомендует подкрепить это чувство, показав игроку всю карту и напомнив об объёме работы, которую он проделал ради победы.

Ещё одна рекомендация — если миссию можно пройти несколькими путями, об этом нужно чётко сообщать игроку, иначе тот и не заметит развилку и будет считать, что игра была линейной. Поэтому в Shadow Tactics игроку прямым текстом сообщают: «ты можешь пойти направо, а можешь — налево».

Вагнер призывает не верить рассказам игроков о том, как они подходят к решению тактических задач. В случае с Shadow Tactics практически каждый игрок утверждает, что просчитывает все возможные варианты событий и тщательно планирует действия, но, на самом деле, большинство играют совершенно по-другому.

Игрок видит одного охранника и тут же решает его убить — на этом его «горизонт планирования» заканчивается. В процессе его замечает другой охранник — и игроку приходится загружать игру. Теперь в его «горизонт планирования» входит и второй охранник, но чтобы туда попал третий, нужна ещё одна неудачная попытка. В этом нет ничего плохого — Shadow Tactics фактически сама рекомендует игроку действовать методом проб и ошибок, никак не наказывая его за сохранения и загрузки. Это просто стоит иметь в виду.

Выбранный подход к созданию миссий накладывал ограничения на сюжет: если герои постоянно перемещаются между различными сеттингами, это сложно увязать в некую последовательную историю. Поэтому Shadow Tactics представляет собой последовательность из слабо связанных друг с другом миссий, на которые героев посылает сёгун. Сюжет подаётся через кат-сцены между миссиями и через фразы, которые персонажи произносят, когда игрок на них кликает — по мнению Вагнера, это очень эффективный способ подачи истории для игр а-ля RTS, который почему-то используется крайне редко.

Главным опасением Вагнера было то, что игроки могут бросить игру где-то посередине — в игре всего три типа врагов и нет никакой прокачки, а все пять персонажей становятся доступны очень быстро. Стремясь побороть эту потенциальную проблему, разработчики придумали механики, кардинально меняющие геймплей на некоторых миссиях — ночное время и снег, на котором остаются следы.

Затем они тщательно расставили такие миссии в тех местах повествования, в которых, как разработчики рассчитали, игрок может начать скучать. Всем «интересным» вещам, таким как необычные механики и неожиданные сюжетные повороты, было присвоено числовое значение, — форму идеальной последовательности высчитали в Excel.

Однако главным способом разнообразить геймплей осталось чередование доступных персонажей — в игре есть всего две миссии с одинаковым набором героев. Если игрок привык к определённой тактике и использует только её, то через несколько миссий у него непременно заберут одного из необходимых для этой тактики персонажей и заставят искать новые решения.

Также геймдизайнер подробно рассказал о том, как в студии пытались решить проблему с тактикой постоянных сохранений и загрузок, к которой прибегали многие игроки. Геймдизайнеры несколько месяцев бились над решением этой проблемы, придумывали самые разнообразные механики, от спасения через дымовую гранату до перемотки времени.

Наконец, до них дошла простая мысль — если в их игре постоянно сохраняются и загружаются, нужно просто это принять и перестать бороться. В результате сохранения и загрузки превратились в основу геймплея Shadow Tactics — если не сохраняться в течение минуты, игра сама начнёт присылать уведомления с советом сохранить прогресс.

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 43, "likes": 127, "favorites": 130, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 39452, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 12 Feb 2019 14:58:42 +0300" }
{ "id": 39452, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39452\/get","add":"\/comments\/39452\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39452"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

Спасибо им за игру. Она замечательная.
Круто видеть, когда геймдизайнер рассуждает мыслями игрока, которые почти 100% сходятся с реальностью.

Ответить
11

Мои игры 2018 года:
Desperados (очередной раз)
Shadow Tactics.

Жду Desperados 3 от Mimimi

Ответить
9

Про горизонт планирования категорически не согласен - в ST в принципе невозможно мыслить категориями "щас этого вальну и посмотрим, чо как". Может, в туториале это и так, но уже в первой миссии учишься сначала помедитировать на сцену, последить за патрулями, набросать сценарий, а уже потом исполнять.

В Desperados, кстати, уже была очередь действий, правда, она размечалась в реальном времени. Третьих Desperados тоже жду с нетерпением, демка на gamescom впечатлила.

Ответить
0

Безумно жду, идеально подходящие друг другу команда и IP. Очень удивлюсь, если с игрой что-то пойдёт не так.

Ответить
1

Они еще в эпоху ST консультировались по геймдизайну с авторами первых Деспов - благо в одном городе живут и работают. Возможно, и по третьей части общаются, хотя вернут только половину героев (

Ответить
8

Прекрасная игрушка. Приятная картина и в меру вариативный геймплей. Такая вся из себя скромненькая, но не раздражает и вообще хорошее приключение.

Ответить
1

Commandos - 1998г.
Desperados - 2001г.
Shadow Tactics - 2016г.

Игроделы, куда вы 15 просрали? Почему три игры в жанре?

Ответить
10

Robin Hood: The Legend of Sherwood ещё как минимум была

Ответить
3

была и китайская версия Commandos - Mission 1937, и сиквелы Desperados, но тут главное продемонстрировать своё невежество

Ответить
0

Окей, мы выдавили еще несколько игр. Причем посредственных.

Ответить
0

А еще Chicago 1930 от них же, но там еще дальше от жанра отошли

Ответить
1

А как же Commandos 2/3?

Ответить
–1

Хард вест?

Ответить
0

Хм, а она прям похожа? Я купил но не играл...

Ответить
1

Абсолютно другой жанр. Из похожего Sattelite Reign ещё есть.

Ответить
–1

Ну такое, она пошаговая, но в целом очень даже сходно.

Ответить
4

Наверное единственная игра за все время, которую я купил за фуллпрайс, сразу на релизе.

Ответить
3

Супер игра. Проходил с удовольствием. Вот правильно сказал, жанр умер, потому что играть не во что. Жду от них Desperados с предвкушением.

Ответить
2

Вот собственно на выходных купил ее и начал проходить.
Прошел 5 карт, открыл всех героев. После этого стало скучновато.
Дальше пока проходить не думаю.

Как раз не нравится теневой режим с одним действием, мне приятнее планировать.
Очень не хватает паузы, в которую можно все продумать.
Из-за того что не успел все идеи закликать мышкой, приходится ждать минуту пока патруль пройдет кружок.

Но скорее это все, потому что сердце мое больше лежит к пошаговым игрушкам.

Ответить
2

Что-то я не помню, чтобы уже в Десперадос были "одноразовые" персонажи, да и сама игра запоминалась гораздо большим сюжетным наполнением, от которого сильно выигрывала. На фоне закинули-забрали у Коммандаса это был огромный шаг вперед, я до сих пор помню единственную миссию где нельзя было никого убивать, потому что маршаллы, но которые в конце и оказались главными злодеями и их надо было как раз убивать!

С нетерпением жду именно Десперадос, потому что просто в очередной раз ломать голову как кого выманить, чтобы пройти очередной кусок уровня уже слишком скучно, мы делали это очень много раз.

Ответить
1

Это очень хорошая игра, в которую тяжело себя заставить начать играть. Кажется что она будет длинная и нудная. Первый раз я недопрошел туториальную карту!
Потом через 2 года запоем почти прошел игру с нуля.
Очень понравилось разнообразие уровней. Крутизна управления и ощущения свои от того мастерства которое демонстрируешь в одновременном управлении тремя бойцами в одной комбинации.

Ответить
1

В прошлом году впервые опробовал Desperados. Топовая игруха.

Ответить
1

Да, игра отличная, но все хорошо. Но зачем было добавлять челленджи на скоростное прохождение миссий? Они просто убили для меня все удовольствие от игры. Хочется получить от понравившейся игры все, но соревнования на скорость и тактические рассуждения вообще несовместимы.
Хороший пример для сравнения - Mark of Ninja (не совсем такой жанр, но схожесть есть), где все дополнительные задачки были на использование способностей и хитроумный обыгрыш игровых ситуаций.
Странно, что в докладе геймдизайнер вообще ничего об этой проблеме не сказал...

Ответить
0

Сам ненавижу скоростное прохождение, но когда засел все ачивки делать то выбил и их, подглядев на ютубе тактики на самые сложные (в плане скорости) миссии.
Не бог весть какое достижение сделать как чувак на ютубе, но как вариант.
Ну и вообще если не привык такие игры быстро пробегать то забавно посмотреть на рекордные спидраны миссий. Сидишь и офигеваешь насколько всё просчитано.

Ответить
0

если не сохраняться в течение минуты, игра сама начнёт присылать уведомления с советом сохранить прогресс

не разделяю взглядов того кренделя, который тут писал простыни о том, что сохранения не нужны, но это, по-моему, уже другая крайность. давайте я сам буду решать, когда сохранять игру, а?

Ответить
2

Там достаточно ненавязчивые уведомления, никто тебе в центр экрана гигантскими буквами не спамит. Понятно, шо решение спорное, но реализовано оно в формате осторожной напоминалки, так что не раздражало и не отвлекало.

Ответить
0

Никто не заставляет сохраняться, но это на самом деле очень полезно тем, кто забывает сохраняться. Я знаю таких людей, хотя сам я скорее наоборот рефлекторно сохраняюсь СЛИШКОМ часто.

Ответить
0

У меня игра на заметке, демка очень понравилась

Ответить
0

В этой игре не прошёл последний уровень, там просто по тихому не пройти.

Ответить
0

До сих пор помню как девочка и старик спасали (и таки спасли)) самурая при казалось бы невозможных условиях..

Разработчикам большой респект!

Ответить
0

Однако затем было принято решение сократить количество действий до одного

http://www.nooooooooooooooo.com/vader.jpg

Ответить
0

Да, жаль. Я лично этим инструментом вообще не пользуюсь, в таком виде он для меня бесполезен.

Ответить
0

создатели Commandos почему-то решили добавить в игру возможность играть в неё как в шутер с видом от первого лица

Это где там такое было? Все три части были как стратегии же (ну я про камеру).

Ответить
0

Автор видимо перепутал с Helldorado (продолжение, вышедшее после двух частей).
В случае с Commandos было выпущено продолжение Commandos: Strike Force, но это не стратегия, в которую добавили возможность, это именно полностью шутер от первого лица.

Ответить
0

Все три

В том-то и дело, что не 3.

Шутер от 1го лица, доступны зеленый берет, снайпер, шпион (с возможностью переключаться, вроде)

Ответить
0

Вау, про такое ответвление даже не знал, играл только в номерные.

Ответить
0

Если отбросить то, что это Commandos - норм шутер. Не Call of Duty, но сыграть разок можно было

Ответить
0

Крутой доклад, шикарная игра. С удовольствием прошёл прошлой весной за несколько дней, ни о чём не жалею. Давно не получал столько фана от концентрированного геймплея.
ВНЕЗАПНО, там и сюжет оказался, ну, любопытный? Не вершина сценарного мастерства и точно не главная причина запустить игру, но игнорировать его не хотелось. Персонажи, пусть клишированные, даже запомнились. Как и некоторые их реплики, кстати; озвучка-то тоже классная.

Чо ещё помню (щас будет спойлер, кстати, лол) – странную миссию ближе к концу игры, где надо было в лагерь союзников прокрасться. Из-за того что нелетальные способы нейтрализации вырубали цель лишь на маленькое количество времени, на своём пути пришлось выпотрошить весь ебаный лагерь с братишками. Учитывая, что главные герои сумасшедшими мясниками себя не считают, бороться с людо-нарративным диссонансом пришлось всю миссию.

Ответить
0

Я, помнится, в одном из ранов всех оглушал и скидывал на небольшой уступ на скале. Герои туда вскарабкаться могут, а вот солдаты - нет. Вот они у меня там и сидели уныло.
Ещё можно оглушённых прятать в колодцы (или что это, такие широкие бочки с крышкой). Я сильно сомневаюсь что человек без сознания может выжить в колодце, но технически.... =D

Ответить
0

Игра чудесная, взял в первый день релиза.
Но к рассуждениям автора есть замечания:
Он не прав на счет узких специализаций - в Commandos 2 персонажи были уже более универсальны. Так же не согласен с возможностью перестрелять всех - патроны к снайперке всегда были ограничены, некоторые миссии начинались вообще без оружия, либо были целиком стелс.
Не упомянули, но еще В тылу врага частично перенимала механики Commandos.

Ответить
0

В Коммандосе всех перестрелять вполне можно было. Тактика "стали за углом, привлекли врага выстрелом и перестреляли всех выбежавших" успешно чистила карты. Хотя это не так весело как по тру стелсу. Но это было вполне в духе сеттинга второй мировой. Но персонажи таки широкого профиля вполне во второй части, да.
А без оружия В Коммандос 2 ровно одна миссия, в которой как раз убивать нельзя вообще и никак, только оглушать на время.

Ответить
0

Одна из немногих игр, в которой я со временем выдрочил все ачивки. Только с прохождением на скорость подглядел как в сети опытные чуваки делали и по их тактике проходил - ибо ненавижу временные ограничения. Но игра настолько увлекла что и их сделал.
Был безумно рад релизу Desperados 3 от них. Очень жду.

Ответить
0

Очень крутая игра. 38 часов залпом наиграл, в итоге поднадоело и никак не могу себя заставить пройти последнюю миссию. На ней вот это перестало работать: "По словам геймдизайнера, при первом взгляде на локацию игрок проходит три стадии. Сначала он восхищается окружением и испытывает радость от смены обстановки. Затем он обращает внимание на детали, на патрулирующих местность врагов, и у него наступает стадия «депрессии» — ему кажется, что задача будет слишком сложной, и хочет выключить игру. После этого он берёт волю в кулак, говорит себе «я прошёл предыдущие миссии, и эту пройду», и берётся за дело."

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления