Александр Зорич: «На хороший игровой сценарий нужно хотя бы $20 тысяч»

Александр Зорич — не только популярный писатель (автор произведений «Время — московское!», «Семя ветра», «Последний аватар»), но и известный игровой сценарист («В тылу врага», «Завтра война»).

За псевдонимом «Зорич» скрывается два человека — Дмитрий Гордеевский и Яна Боцман. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Дмитрием и Яной о том, как они пришли в игровую индустрию, насколько важен сценарий в играх и сколько стоят услуги профессиональных писателей.

Александр Зорич: «На хороший игровой сценарий нужно хотя бы $20 тысяч»

Сергей Бабаев: Дмитрий, Яна, приветствую. В интернете масса материалов о «Зоричах», но очень редко ваш коллектив раскрывает свою геймдев-сторону. Мы в рубрике хотим это исправить и поговорить о вкладе писателя в игровую индустрию СНГ. Насколько мне известно, вклад весьма внушительный.

Как вы пришли в игры? Кто-то пригласил или вы сами выступили инициаторами?

Дмитрий: Двенадцать лет назад в затянутое инеем окошко Зорича робко постучал озябший чужестранец на пыльном сиреневом «Мерседесе». Это был Дмитрий Морозов, руководитель студии Best Way.

Он сказал, что делает игру про Вторую мировую войну — нечто среднее между «Блицкригом» и Silent Storm (тогда громко звучали эти тайтлы) — и только Зорич может вдохнуть в игру жизнь. Дескать, он прочел в журнале «Если» повесть «Топоры и лотосы» и сразу понял, что её автор — «тот самый парень». Потом оказалось, что Яна и Дима учились на одном факультете, на программистов, с промежутком в пять лет, но тогда, конечно, знакомы не были. Самое забавное в этой истории, что всё рассказанное — чистая правда.

Яна: И надо заметить, что прототип игры, который нам продемонстрировал Морозов, оказался офигенным. Он был и милым с виду, и технологически продвинутым — это редчайшее сочетание. В общем, мы прослезились и в тот же день стали сценаристами проекта, который вышел летом 2004 года под названием «В тылу врага» и заработал порядочно денег. А ещё были громкие титулы: «Игра года», «Выбор прессы», «Выбор игроков» и тому подобное. Вот такой был старт.

Дмитрий: А поскольку издателем «В тылу врага» в России была известная фирма «1С», менеджеры её игрового направления Юрий Мирошников и Сергей Герасев обратили внимание на Зорича как на сценариста. Прочли нашу самую известную на тот момент книгу «Завтра война» — и предложили сделать из неё космосим. В общем, к концу 2004 года мы стали в русском геймдеве кем-то вроде…

Яна: ...штатных сценаристов.

Дмитрий: Я хотел сказать «вроде Филипа Дика в Голливуде» (американский писатель-фантаст, сценарист фильмов «Бегущий по лезвию», «Меняющие реальность», «Вспомнить всё» — прим. ред.), но «штатные сценаристы», конечно, и скромнее, и точнее.

То есть по факту это удачное стечение обстоятельств, сами вы вряд ли бы обивали пороги с предложением создать игру по «Завтра война»?

Яна: Мы слишком ленивы для обивания порогов.

Дмитрий: Увы.

Как все закрутилось, примерно понятно — непонятно, зачем это успешным писателям. Отечественная игровая индустрия ещё находилась в зачаточном состоянии, вряд ли это были большие деньги.

Яна: Это в оптике сегодняшнего дня «в зачаточном». А тогда нам были известны как минимум четыре интересных русских тайтла: «Ил-2: Штурмовик», «Шторм», а также уже упомянутые «Блицкриг» и Silent Storm. «Четыре» в те годы воспринималось как «очень много», а геймдев представлялся бурно развивающимся.

Дмитрий: Очень хотелось посмотреть, как это, когда твой текст превращается в подвижную картинку на экране, становится интерактивным, звучит на фоне музыки и звуков боя. А про деньги… Не знаю, нам всегда платили хорошо, хотя, конечно, до тогдашних наших гонораров всё это сильно не дотягивало — что да, то да.

И это никогда не шло в ущерб основной занятости? Я, вероятно, как и многие наши читатели, плохо себе представляю ритм жизни профессиональных писателей. Можете рассказать об этом?

Дмитрий: Вначале, наверное, про ритм жизни. Он незамысловатый. Профессиональный писатель — это человек, который пишет художественные книги и получает за них деньги от издателя. На эти деньги и живет. То есть у профессионального писателя — теоретически — нет других источников дохода. «Роман — деньги — путешествия — роман — деньги — путешествия» — вот такой вот ритм жизни. Или, как афористически выразился наш коллега, «тиражи — бабки — миражи».

Яна: А про ущерб писательству — да, он был. Что теперь уже скрывать, мы много и в острых формах ссорились с нашими издателями из-за игровых сценариев, наша увлеченность откровенно мешала делу, сбивала нас с правильного коммерческого ритма, в котором главное — метать тексты, как икру. Но что издатели могли сделать — запретить нам писать для игровой индустрии под страхом суда? Практически ничего.

Так и жили: обманывали издателей, затягивали сдачи рукописей, жили в стиле «Фигаро здесь — Фигаро там»: с утра в книжном магазине потанцевали, вечером — на презентации игры. Пытались сделать так, чтобы все были довольны. Это трудно — примерно так же трудно, как женатому мужчине иметь постоянную любовницу.

Не возникало желания позволить ряду менее именитых авторов писать «под брендом Зорича» те же игровые сценарии? Заказчик платит за штамп «качество Зоричей» и, собственно, за имя на сценарии.

Яна: И такая была идея. Создать фирму, которая занималась бы игровыми сценариями под брендом Зорича.

Дмитрий: Но тут те же проблемы, что и с любым другим начинанием, в котором нужно кем-то управлять. Ты мгновенно превращаешь себя из свободного художника в администратора. У нас, похоже, нет к этому склонностей. Или пока не проявились.

Вы уже вспоминали о своем произведении «Завтра война». Забавный факт: мой поиск офисной работы много лет назад начался с прихода в студию Юрия Некрасова, делавшего проект по «Завтра война». Работу я так и не получил (с ним, правда, ещё потом поработал), но запомнил воодушевление команды, уверенной в успехе.

Не считая настойчивой рекламы шоколада «Шок», проект был хорош, но студии всё же не стало — что-то пошло не так?

Яна: Да-а, мир тесен. Вот уж честно, не ожидала, что и вы бывали в офисе Некрасова. Мы-то, ясное дело, прилетали к Некрасову в Новосибирск вместе с продюсером проекта со стороны «1С» Сергеем Герасевым — чтобы поглядеть, как воплощается наш тысячестраничный сценарий, не слишком ли его сократили в угоду золотому тельцу. Весело тогда было, сибирская зима такая стояла, монументальная: минус сорок было в аэропорту, когда мы сели. Погода не для пива, как шутили разработчики.

Дмитрий: Что касается космосима «Завтра война» — конечно, хочется сказать: «Мы написали гениальный сценарий, разработчики сделали отличную игру, но коммерческую судьбу проекта подпортил противный продакт-плейсмент и злые плохие пираты». Но, положа руку на сердце, в релизе осталось много шероховатостей. Торопились. С игрой нужно было поработать ещё полгода, а то и год, чтобы получился настоящий бестселлер. Потом этот бестселлер, правда, всё равно убили бы общей неуклюжестью ритейла.

Яна: Да и вообще, конец 2006 года для русского синглплеерного геймдева уже был окрашен грозным багрянцем трындеца, и вряд ли такую нишевую штуку, как космосим, тогда можно было продать миллионом копий.

Один из сотрудников Crioland, с которым я потом работал в проекте «Дальнобойщики», рассказывал, что ваш первый сюжет для игры был более юмористическим, напоминал такой космовестерн — не знаю, какой пример лучше, наверное, «Светлячок». Только потом начались переработки в более серьёзные тона, и, мол, это убило уникальность проекта.

Было такое или это типичная жалоба, что всё загубили глупые бизнесмены?

Яна: Это эффект испорченного телефона. Космовестерн у Crioland был по их собственному замыслу. То есть Зорич космовестерна изначально не предлагал. А «Завтра война» как материал для сеттинга в Crioland принесли продюсеры «1С». Они же деньги платили — вот и заказали музыку как инвесторы.

Дмитрий: Также надо понимать, что «замысел сюжета», «сюжет» и «готовый сценарий» — это три совершенно разные вещи. У Crioland был именно замысел, который звучал примерно так: «А давайте сделаем нечто вроде космосима Freelancer, но с возможностью посадки на планеты». Но это же ещё совсем не сюжет — это просто фраза.

Сюжет — куда более сложная конструкция, его описание для такого амбициозного космосима должно занимать хотя бы страниц десять. И там уже множество вещей должно быть прописано не приблизительно, а абсолютно точно. Синопсис сюжета нельзя строить на фразах «Герой может работать на несколько фракций» — нужно давать хотя бы названия и основные характеристики этих самых фракций. Но такого документа у Crioland не было. Если же говорить об уникальности, то космовестерн неизбежно сравнивали бы как минимум с Freelancer (2003 год) и Darkstar One (2006 год). То есть уникальной игра все равно не стала бы: она страдала бы от сравнений с западными аналогами.

Фразы «давайте сделаем игру с сюжетом ХХХ» в целом так же пусты, как и просто предложение сделать хорошую игру и заработать денег, тут не поспоришь.

Яна: Да и чтобы сделать хороший космовестерн, надо для начала научиться делать хотя бы вестерн. Логично, да? Но, насколько мне известно, ни Crioland, ни другие отечественные команды успешных вестернов не создавали. В то же время русская игровая индустрия к концу 2004 года породила несколько удачных военных авиасимуляторов (и исторических, и футуристических). Поэтому вполне естественно, что Сергей Герасев, продюсер «1С», принял решение строить космосим от студии Crioland по военно-футуристическим лекалам. Я считаю это решение совершенно верным.

Раз уж заговорили про рабочие моменты — как выглядит типовая работа с Зоричами? У вас есть, ну, не знаю, звёздный райдер?

Яна: О-о, типовая работа с Зоричами — это когда мы на сцене, как сестры Зайцевы из Comedy Club: шутим, кривляемся, адски жжём, а все вокруг, развалясь в креслах, курят крепкие гаванские сигары, попивают апероль шприц и смеются, смеются, позабыв обо всём на свете. То есть это нам бы так хотелось. А на самом деле в жизни мы с Димой типичные нерды и «совки». Поэтому вначале мы долго и нудно уточняем техническое задание, а потом долго и нудно его отрабатываем. Но у нас, конечно, есть принципы. Этих принципов всего пять.

  • Мы никогда не работаем с «плохими» людьми (у нас есть собственный список, кто «плохой»).
  • Мы не работаем без аванса в 50% от общей суммы гонорара и начинаем работать в день получения аванса.
  • Все мероприятия, где мы должны показываться лично: магазины, косплеи, конференции и все такое прочее, нужное для промоушна продукта, — всё это оговаривается заранее и оплачивается заказчиком.
  • Мы никогда не участвуем в проектах, которые порочат Россию или что-либо русское.
  • Мы не участвуем в проектах, которые портят карму.

Дмитрий: Наконец-то я увидел нашу «Скрижаль завета» в столь чеканных формулировках. Не теряю надежды, что когда-нибудь в неё всё-таки добавится принцип шестой — ящик «Вдовы Клико» в номер, и седьмой — «Роллс-Ройс» к подъезду.

Такое, наверное, возможно, если работать над каким-нибудь зарубежным консольным ААА типа Heavy Rain. У нас в СНГ таких разработок не будет настолько долго, что почти никогда. Вы, кстати, не сожалеете об этом? Свойственно ли Зоричам ругать нашу индустрию за отсутствие своих «Ведьмаков»?

Дмитрий: Скажем так, до 2006 года включительно мне ещё казалось, что в нашей индустрии будут и «Ведьмаки», и Fallout. Потом я, выразимся деликатно, лучше понял природу вещей и начал подозревать, что ААА-проекты в России невозможны ни экономически, ни организационно.

Но потом мы работали над «Новым союзом», и в какой-то момент я даже начал думать, что понял природу вещей неправильно, что чудеса возможны и полноценный ААА-проект состоится. В итоге я как человек амбициозный ругаю нашу индустрию за отсутствие ААА-проектов и продолжаю хранить наивную детскую веру в то, что когда-нибудь чудо всё-таки произойдет, — хочу надеяться, с нашим участием.

Кстати, я уже спрашивал Леонида Сиротина в недавнем интервью, нельзя не спросить и вас: как вы относитесь к недавнему обсуждению в Facebook, мол, сценарист должен быть всему голова, а без него игра развалится? Вы как профессионалы верите в этот тезис?

Дмитрий: Игра развалится без того, кто соединяет в себе видение, волю и финансовые возможности. В реальности у сценариста в лучшем случае есть видение и кусочек воли. Хотя обычно и видение у него слабое. Ну вот Зорича я рискну назвать очень редким типом сценариста, у которого есть и видение, и достаточная воля, чтобы систематически доносить своё понимание игры до руководителя проекта. За счёт этого мы можем в играх некоторых жанров (тех, которые понимаем и чувствуем лучше прочих) выступать ещё и как геймдизайнеры.

Яна: И всё равно при разработке любой игры мы кому-то подчиняемся: мы не выступаем как автономная верховная воля, конструирующая игру от начала до конца. Поэтому никак не скажешь, что сценарист всему голова. Может быть, какому-то сценаристу в честолюбивых снах это и грезится, но мы слишком циничны для таких снов.

Пожалуй, свою волю сценарист может диктовать, скажем, в маленькой инди-команде. Кстати, такая студия — практически без ресурсов на привлечение именитых авторов — может вас заинтересовать чем-то нематериальным, скажем так, зацепив проектом? Бывало такое?

Яна: Бывало, что мы работали на чистом вдохновении. И такое случалось даже слишком часто — скажем, гораздо чаще, чем нам бы самим хотелось. В этом-то и проблема. С возрастом от таких вещей просто устаешь психологически. И выступать в этом амплуа — чистого разума, который радуется тому, что ему дали возможность помыслить, — хочется всё реже.

Вдобавок я заметила, что, когда ты просишь гонорар, даже комически маленький, твои услуги очень даже ценят те, кто этот комически маленький гонорар платит. А когда ты гонорар не просишь, твои услуги странным образом ценят куда меньше, а иногда даже и вообще не ценят и ведут себя безобразно: ведь бесплатно же, энтузиазм, значит, можно не ценить. Так, увы, устроены люди. Они ценят только то, что имеет цену.

Поэтому я для себя решила, что для меня «работать бесплатно» означает «работать за маленький гонорар». И точка. В общем, у маленьких студий есть шанс. Если они смогут заинтересовать нас проектом, мы возьмем копеечный гонорар. Но пусть помнят, что мы его возьмём из принципа, а не из какой-то абстрактной «жадности».

Тема денег оказалась очень кстати. Какой порядок средств нужен, чтобы привлечь крутого автора к созданию сюжета? Если без копеечных гонораров, а по-взрослому.

Яна: Чтобы привлечь опытного писателя к каким-либо полномасштабным работам по игре, нужен эквивалент, ну, не менее двадцати тысяч долларов. Это минимум миниморум. Однако случается, что писателю, даже крутому писателю, просто нечего делать. Тогда есть шанс уломать его и за меньшую сумму что-нибудь пописать.

То есть, имея больше полутора миллионов рублей в бюджете, можно задуматься о привлечении профи. Понятно. Вернёмся к, пожалуй, последнему отечественному ААА-синглу «Новый союз». Насколько я понимаю, маловероятно, что мы когда-нибудь увидим этот проект. На что он должен был быть похож? Переосмысленный «Сталкер» или что-то глубже?

Дмитрий: Не знаю насчет «глубже», но значительно, значительно шире. В «Новом союзе» был объемный сюжет и детальная предыстория игровой вселенной. Очень богатый набор персонажей. Групповые действия (то есть многие части сюжета отыгрывались не одним персонажем, а целой группой). При этом в «Новом союзе» был вид от третьего лица, а не «шутерный» от первого, поэтому он и чисто психологически сильно отличался от «Сталкера».

Вообще, кроме «Нового союза», есть ряд проектов по вашим сценариям, не доживших до релиза, — «Смерш 3», например. Каково оно, когда труд многих месяцев уходит в никуда, — или вы привыкли к такому ритму?

Яна: Да, мы с Димой привыкли хоронить проекты. Помимо «Нового союза» и «Смерша 3», мы их ещё несколько зарыли, штук шесть или даже десять. Мы привыкли ронять слезу на похоронах, привыкли этаким театральным жестом бросать на обитый красным крепом гроб бархатно-красные розы. Прилаживать к деревянному кресту венок с черной траурной лентой «От сценариста».

Шутки шутками, но, когда умирает проект, каждый раз горько и печально, как на настоящих похоронах. И ничего уже не вернёшь, не изменишь. Труд множества людей, мечты, надежды — всё прахом. Каждый раз в голове крутится одна и та же шарманка: «А, может, всё могло сложиться иначе?», «Где же мы, факин фак, ошиблись?» и так далее. А потом поминки, выпьешь коньячку, и легче. Потом сорок дней — ещё легче. Прошло несколько лет — и остался только белый шрамик на душе. Но, честно скажу, всех своих покойников мы помним с фотографической точностью. Хотелось бы помнить меньше.

На ваш взгляд, современным мобильным и социальным free-to-play-играм нужен глубокий сценарий? Скажем, тому, что сейчас принято называть «мидкор».

Яна: В настоящий момент, как мне кажется, глубокий сценарий не нужен — хотя мне как сценаристу и невыгодно это говорить. Но, насколько я вижу эволюцию всего процесса и тенденции развития отрасли, он скоро понадобится. Потому что слов снова делается всё больше, а естественной грамотности и культурности у нынешних разработчиков — всё меньше. Я никого персонально не хочу обидеть, но выпускать продукт, где «русский как неродной», как-то не комильфо. Это как ходить в грязной обуви или плевать на пол в ресторане — примерно того же порядка вещи.

Дмитрий: Если же говорить о каких-то конкретных формах внедрения литературного сценария в мобильные игры... Например, я легко могу себе представить игру, которая является, по сути, интерактивной книгой. То есть которая процентов на 90 состоит из текста и только на 10 — из собственно игровой функциональности.

А какой работой в играх вы гордитесь больше всего? Что считаете слабо проработанным? Какое произведение хотели бы увидеть положенным в основу игры?

Яна: Я горжусь всеми нашими военными сценариями, особенно «Чёрными бушлатами». Это наша вершина как сценаристов, и я, к сожалению, не уверена, что в обозримом будущем мы что-то такое повторим.

Хуже всего вышел, наверное, «Фактор К» — аддон к «Завтра война». Но тут мы, честно говоря, не виноваты, так получилось. Если же говорить о произведениях, наша последняя вышедшая книга (с ублюдочной, увы, обложкой) — «Морпех — победитель магов». Она о том, как хороший простой парень, вооруженный добрым словом и пулеметом, устраивает вырванные годы аравийским колдунам. Она, мне кажется, очень хорошо игровизируется. И я уверена, что это вопрос ближайшего года-двух. Ну, может, и не уверена, но надеюсь.

Дмитрий: Я бы к предметам гордости Зорича обязательно добавил «Завтра война». Это был огромный проект с проработанным сценарием и достойной реализацией, достигающей местами киношной выразительности. Я по сей день с улыбкой вспоминаю, как главарь пиратов Иеремия Блад, отправляя своих головорезов на абордаж космического транспорта, призывает «реприватизировать имущество зороастрийских фанатиков» и как главному герою игры дарит поцелуй девушка-пилот из рядов этих самых зороастрийских фанатиков.

Я знаю художников, которые уставали от рутины и открывали свои студии, знаю таких программистов — а вас не посещала идея плюнуть на всё и возглавить студию, сделать проект мечты с сюжетом мечты?

Яна: Бывает иногда. Но, как я уже говорила, мы с Димой довольно ленивы и совсем не любим общаться с людьми. Пожалуй, мы самые мизантропские мизантропы и интровертные интроверты из всех людей, что я знаю. Таким интровертам студии открывать нельзя. Студия — это долгий разговор. Причем с двумя дюжинами людей одновременно.

Дмитрий: Именно так. Чёртик иногда толкает в локоть: «Бросай скорее всё, делай игру мечты!», но, когда я начинаю думать об уютненьком офисе, наполненном наёмными работниками, не испытываю душевного подъёма Александра Македонского, гарцующего на Буцефале перед своей фалангой.

Ок, а вот если взять «Сферу 3» — что значит быть сценаристом ММО? На какие составляющие разбивается деятельность и в какой последовательности?

Дмитрий: Весь объем сценарных работ над классической такой фэнтезийной MMORPG можно разбить на шесть этапов:

  1. Конструирование вселенной игры и сеттинга, описание локаций.
  2. Создание играбельных персонажей и формирование для них основных сюжетных линий (сторилайнов).
  3. Превращение этих сторилайнов в цепочки обязательных квестов.
  4. Написание необязательных квестов.
  5. Уже после запуска игры — добавление новых играбельных персонажей и новых сторилайнов.
  6. Тоже после запуска — добавление ещё огромного количества необязательных квестов. Конкретно в «Сфере 3» мы занимались вторым и третьим этапами.

Яна: Ну а я так скажу — быть сценаристом ММО — значит очень много болтать. Болтать, болтать, болтать. Это всё равно что комментировать футбольный матч: нужно, чтобы зрители не заскучали. Пока герой буксует в кустах, жестоко искорёженных зумом, игрок должен знать, что вот сейчас, после кустов, ему встретится «энписюк», который развлечёт его так же знатно, как и предыдущий. Игроку должно быть комфортно в стихии речи сценариста — как на родном диванчике с пивом. Это трудно устроить, вообще-то. А про последовательность этапов Дима правильно рассказал, всё так.

Кое-кто мне рассказывал, что Зоричи, дескать, вытянули на белый свет немало известных сейчас персон, в том числе художников. Не врут?

Яна: Как-то неудобно хвастаться. Может, художники обидятся. Скажут: «У Зорича мания величия, возомнили о себе». Обычно случалось так, что вначале мы втягивали людей в книжную индустрию, иллюстрировать Зорича, а они оттуда мигрировали за длинным рублем в игрострой. Так было с художником Анри. А иногда бывало и наоборот: например, Евгений Деко из художника игры «В тылу врага» превратился в книжного иллюстратора, начав рисовать обложки для наших книг.

Но знаете, чем мы отличаемся от многих других «вытягивателей»? Мы никогда не брали посреднический процент. И никогда не просили ничего у «пристроенных», даже мелких одолжений. Поэтому у нас так много друзей — и в жизни, и в Facebook.

Дмитрий: Для полноты картины надо упомянуть ещё Романа «Амока» Папсуева. Не то чтобы мы его откуда-то «вытянули» — он и без нас двигался в верном направлении — но в один прекрасный день Роман нарисовал отличные плакаты к нашей трилогии «Завтра война». Пара плакатов стали графическими мемами, они публиковались в газетах, в глянцевых журналах и, я думаю, поработали в итоге не только на рекламу наших книг, но и на реноме Романа.

Сиротин в интервью рассказывал о «Солнце» — наверное, по сей день самом амбициозном и загадочном проекте в игровой индустрии СНГ. Вы тоже были к нему причастны?

Дмитрий: В «Солнце» мы занимались сеттингом, сценарием и, сверх того, должны были написать роман, который раскрывал бы для читательской аудитории вселенную игры. Но упоминания заслуживает не только «Солнце». На самом деле, параллельно с «Солнцем» был также запущен проект «Властелины Вселенной» — космическая онлайн-стратегия. Его технический прототип был создан студией Best Way, а за сеттинг и сценарий опять же отвечали мы.

Яна: Но затем оба проекта были остановлены. Может, оно и к лучшему, потому что на высвободившейся творческой энергии мы сразу написали роман «Беглый огонь» — одну из самых популярных наших книг.

Одно время в СНГ было модно запускать книги по своим популярным играм. Сценарий разрабатывался, быть может, и без участия авторов, но для его раскрутки и придачи художественной ценности привлекались эксперты. Какими качествами должна обладать игра, чтобы с ней можно было работать в таком ключе?

Яна: Мне кажется, это была хорошая, полезная мода. Жаль только, что именно «мода», — лучше было бы сделать это стандартом. И игрокам интереснее, и разработчикам, и игрожурам.

Правда, от разработчиков это требует некоторого количества возни и денег. Чтобы подходить на роль прародительницы книжной серии, игра должна быть развитой, большой. В ней должно быть много всего: героев, локаций, коллизий. Чтобы писателю было с чем работать, было от чего плясать. Когда плясать не от чего, книга по игре выглядит высосанной из пальца, что, разумеется, тотчас отмечают игроки, которые за словом в карман не лезут. В общем, «из ничего и выйдет ничего», это еще древние латиняне заметили. В случае с играми это тоже верно.

Можно назвать Зоричей геймерами? Во что зарубежное и отечественное играли недавно? Что запомнилось?

Дмитрий: Если взять какого-нибудь обзорщика игр — Илью Мэддисона, например — и поставить рядом с нами, то сразу будет видно, кто тут геймер (подсказка: не мы). С другой стороны, если взять человека, никогда не игравшего в компьютерные игры (а мы, например, два года назад такого видели своими глазами), то мы на его фоне получимся ну прямо прогеймеры. Правда, играли мы в основном где-то между 1988 и 2003 годами. То есть, если угодно, примерно от Doom до Half Life 2. Потом начали создаваться игры по нашим сценариям, и мы по долгу службы играли уже преимущественно в них.

Причем, поскольку регулярно приходится отсматривать альфа-версии — естественно, с багами — у нас сформировалось, скажем так, избыточно профессиональное отношение к игровому процессу. То есть если в игре мне не приходится, например, скриптовой командой с консоли выдергивать застрявший в текстурах астероида космический истребитель, то такая игра мне сразу кажется шедевром. Или вот, например, я совершенно не помню, о чём второй аддон к игре «Сталкер», но на меня произвело очень яркое впечатление то, что он сделан технологически чисто и ни разу не вылетел.

Яна: Иногда, конечно, мы смотрим и самые успешные игры последних лет. Из сравнительно недавнего заслуживают упоминания The Last of Us, Call of Duty: Ghosts, Far Cry 4, World of Warships. Участием в любой из них я бы гордилась до конца своих дней.

Ну и под конец традиционный вопрос vc.ru: на каких авто катаетесь?

Яна: У меня пространственная идиотия в тяжелых формах, я иногда путаю «лево» и «право» и могу перепутать даже Харьков и Москву (это не шутка, такое бывало). Поэтому я в основном катаюсь на дяденьке-шофере. Но мой соавтор Дима часто возит меня на своем Subaru Forester, за что я ему очень благодарна.

Дмитрий: Яна, конечно, ездит на моём Forester, но всё время театрально так стонет, что хочет, чтобы её возили на Discovery 3. Что её собаке, видите ли, тесно и кондиционер слабый. Замучила меня, честно говоря.

33 показа
7.6K7.6K открытий
Начать дискуссию