Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1111 показов
28K28K открытий
11 репост

В первом Халф-Лайфе постоянно было ощущение, что ты сам случайно нашел путь в следующую локация, без указателей. И напрягающего ощущения линейности не возникало, хотя игра-то линейна.

Ответить

А в GTA3 не было карты (только радар), зато город был спроектирован так, что в нем невозможно заблудиться, но при этом ощущения примитивности его структуры не создается, районы сильно отличаются друг от друга, много интересных мест, указателей и ориентиров. Вот это - хороший игровой дизайн.

Ответить

Когда проходил халву первый раз мне постоянно казалось, что я находил какие-то секретные пути в обход прямого.

Ответить