Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна
55 показов
39K39K открытий

S.T.A.L.K.E.R.
1. Тупорылейшая система тайников, которые пустые до тех пор, пока ты не получишь о них инфу от NPC. Мотивацию исследовать мир (который для меня - собственно главное достоинство игры) убивает на корню.
2. Дурацкая переусложненная система инвентаря. Она подошла бы для хардкорной рпг или сурвайвла, но не для полукоридорного шутана. После каждого облутанного трупа надо совершить кучу действий: разрядить и выкинуть все оружие, решить, сколько еды оставить, отобрать самые ценные артефакты чтоб выбросить остальные. Динамику и удовольствие от перестрелок, которые, в общем-то, вполне годные, опять же отрубает нахрен.

Ответить

С первым согласен, но инвентарь в Сталкере в самый раз. Это не чистокровный шутер, в котором ты безостановочно стреляешь. В нём есть и RPG составляющая (диалоги, прокачка оружия). И в перерывах между перестрелками самое то расслабиться, начать лутаться и менеджить инвентарь (хотя ничего сложного я тут не вижу). Но тут вкусовщина разумеется.

Ответить

Полукоридорного шутана

Я стесняюсь спросить какого мнения ты о Fallout New Vegas.
По поводу тайников - это классика жанра. Без них неинтересно проходить квесты. Тем более в игре есть другие вкусные тайники в труднодоступных местах.

Ответить