Мой путь в геймдеве с 2022 по 2025: визуальные новеллы, пиксель-арт и рок-н-ролл
"Почему бы не сделать видеоигру?" - спрашивал я себя иногда в течение всей жизни, но конечно отгонял эту мысль. Я с ранних лет урождённый гуманитарий, любил читать и писать, а в математике и всяких технических штуках был чертовски плох. А то, как работают программы на компьютере, для меня вообще было чистой магией.
Я мог прописывать интересные сюжеты для игр, а вот собирать их самому... если и решусь, то с чего вообще начать? Так что до 2022 я даже не пытался, пока волею случая мне однажды не посоветовали попробовать свои силы в RenPy.
Проба пера: RenPy и "ЛЖК"
В этом движке текст имел первостепенное значение, а строчки кода были элементарными. Так я нашёл входную точку для себя, и начал делать свою самую первую визуальную новеллу под названием "ЛЖК: Я тебя ненавижу". Драма о любовном треугольнике подростков, ничего интересного (скачать можете вот тут).
Но самое интересное, что покопавшись где-то около недели во внутренностях RenPy, я как-то понял, что программирование мне, в целом, заходит, и одновременно с созданием "ЛЖК" начал проходить простенькие уроки на PyCharm, создавая с помощью кода что-то элементарное - вроде красного квадрата на белом фоне, скачущего кружочка, и т.д.
Так что да, Python был моим первым языком программирования.
Работа над ЛЖК заняла у меня что-то около четырёх месяцев: я работал над историей, прописывал концовки, рисовал спрайты и фоны, мучился с ошибками движка, и, наконец, залил новеллу на anivisual, который тогда ещё функционировал.
И, на удивление, собрал пак относительно неплохих отзывов. Подумал: окей, а что дальше?
2023: Дебош, трамваи и поиски своего пути
После "ЛЖК" я долгое время думал, чем заняться, и пытался написать эроге. Да, все мы там бывали. Однако в процессе я увлёкся экспериментами с Godot Engine и понял, что в нём мне работать интереснее, чем в RenPy. Когда работа над эроге, которое я окрестил "FurryOffice" (нет, там НЕТ фурри... почти) заглохла, я полностью посвятил себя экспериментам с пикселями.
Например, в январе 2023 я устроил себе добровольный кранч, собрав за месяц игру под названием "ДЕБОШ", в которой поставил себе чёткий дедлайн: в конце месяца игра выкатывается, и точка. Скринов я её, к сожалению, не нашёл, но это был платформер с видом сверху, где нужно было бегать и бить гопоту битой, спасая подругу.
Кривая была до безобразия, не работала толком, но была.
Я думал, что устал — но уже в феврале сел за новую свою идею, симулятор свиданий на трамваях.
Действие происходило бы в городе, где трамваи развозили грузы и пассажиров. Сам ты играл за Стажёра, который начинает работать в Депо и знакомится с разными девушками: машинистками трамвая или операторами. В это же время практикуюсь в пиксель-арте, потому что мне нравится, как получаются вещи.
Далеко этот проект не уходит, потому что я спотыкаюсь о правильную настройку перемещения трамвая, с которой долго вожусь, и наконец она меня остоёбывает. Хоть я и справляюсь с тем, чтобы "прокладывать" рельсы, которые ограничивают его движение, но толковую изометрию настроить так и не выходит, поэтому я оставляю эти попытки.
Следующие несколько месяцев всё там же, в Godot, пытаюсь создать симулятор готовки. Хуже всего далось создание инвентаря и крафта: в 2023 году нейронки ещё не распространились, так что я делал всё по гайдам с YouTube... и, что ж, даже самые топовые и идеально подходящие не спасали меня от кромешного ада.
И ещё от того, что я банально не знал, какого дизайна хочу добиться. Как правильно расположить UI? Каким будет игровой процесс? Будет ли у плиты индивидуальное хранилище? Делать ли отдельное хранилище для каждого ящика? как построить систему квестов?
И, как и со многими проектами, в конце концов я устал и отложил наработки. Тогда для меня это был тяжёлый урок каждого начинающего: если ты намерен продолжать, будь уверен, множество наработок уйдут в мусор или останутся пылиться до лучших времён. Но это не должно тебя останавливать.
2024. Гейм-джемы и проба работы в командах
2024 начался с того, что меня позвали на недельный гейм-джем "Капелла". Для незнающих: джем это кранч-состязание, где ты один или с командой за ограниченное время должен создать минимально играбельный продукт. Часто предусмотрены денежные вознаграждения, но бывает и нет.
Так что я в одиночку с помощью специального плагина Dialogic создаю на Godot простенькую новеллу "Пионеры зари". Сейчас она немного уже доработана, и там можно даже сохраняться, хе-хе, но на момент окончания джема там были поломаны концовки, а в
Новелла не занимает места на джеме, ЗАТО многим нравится, как я пишу, и кто-то даже запоминает меня, как автора.
В следующие несколько месяцев я барахтаюсь, решив, что на безрыбье можно вспомнить и про наработки Furry Office , но полностью перенести его с RenPy на Godot. Так у игры появляется полноценный геймплей и куча новых прибамбасов. Но это всё же НЕ мой любимый жанр: доделав её до более-менее играбельной демки, я выкатываю её на itch.io и забиваю, иду заниматься чем-то ещё.
В июле-августе принимаю участие в более крупном джеме, вместе с художницей создавая новеллу "Неуловимая Анри" (о том, как это было тяжело, я писал вот тут). И, несмотря на сжатые сроки и наши горящие седалища, эта новелла выглядела уже гораздо лучше, чем прошлые мои проекты... хоть фоны и оставляли желать лучшего.
Джем прошёл, и мы с художницей решили доделать "Анри" до приемлемого состояния, то есть допилить всё, что не успели на джеме. Одновременно с этим я вписался в небольшой проект программистом, и теперь собирал маленький инди-хоррор на Godot Engine — теперь уже не в своём проекте, а в чужом.
2025: Teamwork makes dream work
В январе я на очередном джеме за неделю создаю "МЕМС": короткую визуальную новеллу о бывших участницах школьной рок-группы, собравшихся спустя 10+ лет после школы, чтобы повспоминать, как им вообще игралось.
Делал я их всё ещё в одиночестве, поэтому вместо качественных спрайтов ушёл в максимальную простоту и визуальный стиль, чтобы именно через визуал подчеркнуть разницу между участницами. Основной же фишкой стали именно песни группы, а также сюжет и характеры персонажей; так что, пусть места я и не занял, но после джема я собрал пак хороших отзывов, чем был невероятно доволен.
Большую часть года я всё ещё работал над "Неуловимой Анри" и инди-хоррором "YunoDream"; последний постепенно обрастал мясцом, набирался сил, у нас появился новый программист, так что игра со временем стала выглядеть просто изумительно, и мы даже готовим её к релизу в Steam (можете добавить в желаемое вот тут).
Кстати, про мой внезапный эксперимент с попыткой сделать за неделю простенькую поделку и залить в итч я тоже тут писал. Распланировав себе по пунктам, что и в какой день делаю, я сел рисовать и программировать, и за примерно 8 дней создал небольшую историю в стиле "Бумер", где вы, играя за бандита Сашу, должны купить сигареты своему подельнику. Вы можете решить дело без крови, а можете шмальнуть продавцу в голову, и выбрать другую концовку.
Глубины в этом, конечно, было немного, но я был очень доволен своим небольшим экспериментом. :> И тому, что в нём я научился нескольким вещам, которые раньше не умел, а также закрепил свои успехи в рисовании, анимации и программировании.
Потом я хотел сделать подобный же забег в Game Maker, сделав простенький клон vampire survivors, но увы - несмотря на то, что движок мне в целом понравился, у меня не хватило времени развить идею, ведь появились другие проекты.
"Yunodream" требовала времени и сил, "Неуловимая Анри" требовала времени и сил, а ещё стали появляться личные дела. По итогу, к лету пришлось отложить "Анри" в долгий ящик, потому что мы с художницей очень устали от проекта, и были завалены иными делами.
Так что сейчас я работаю над новой визуальной новеллой в рамках второго Джема Ста Цветов, и уже не один, а в команде с художниками, программистом и композитором. :> Обязательно поделюсь здесь, что получилось, когда игра выйдет!
По итогу, оглядывая весь этот путь, я очень доволен собой не только потому что смог чего-то добиться и многому научиться, но ещё и потому что не дал сомнениям себя остановить. Проекты сгорали, код не работал, рисунки, на которые тратил много времени, оказывались неподходящими, чуваки, предлагавшие совместные проекты, сливались, исполнители филонили, всё вокруг говорило мне, что геймдев это адская сфера, и вообще "не лезь, оно тебя сожрёт", но вот я здесь: делал игры один, делал игры в командах и не собираюсь останавливаться на достигнутом! >:3 Потому что, так уж сложилось, делать игры и писать для них сюжеты я всё ещё очень люблю.