Мы уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали...
Всем привет! Хочу поделиться нашей историей разработки, ошибок и первых попыток продвижения игры в Steam. Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: я собрал основные ошибки и способы их решения.
Сразу отмечу: статья не является рекламой игры, ссылки я приводить не буду. Это лишь попытка зафиксировать свой опыт и рассказать о том, что сработало, а что — нет.
(Edit) Судя по многим комментариям ссылка на игру все же интереснаВот Она
Немного о нас
Мы — два друга, которые всегда мечтали делать свои игры и строить вокруг них комьюнити. Но работа и личная жизнь постоянно мешали. В какой-то момент мы решились: бросили работу и полностью погрузились в разработку.
Опыт у нас был небольшой: я раньше подрабатывал на фрилансе, но именно с созданием игр почти не сталкивался. Первый месяц мы совмещали работу и разработку, но после 12-часового рабочего дня сил не оставалось совсем. Поэтому решение уволиться оказалось для нас логичным.
Через год у нас была готовая игра. В первый день релиза мы заработали… всего $7. Это стало холодным душем. Я понял, что совершил массу ошибок, и срочно занялся маркетингом.
Продвижение: что мы пробовали и какие результаты получили
Первым делом я решил поделиться историей на Reddit. Пост вышел в r/IndieGaming и буквально взорвался: за час набралось 20k просмотров, к вечеру — 100k, а на следующий день — 173k. Было море комментариев, советов, критики и фидбека. Это дало большой буст: появились добавления в вишлист и первые продажи.
К сожалению, пост вскоре удалили. Продажи тут же резко упали, а повторные посты уже не набирали похожих охватов.
IndieDB
Решил выложить новость о релизе на IndieDB. Сайт не так популярен, но конверсия оказалась очень высокой — почти 90%. Совет: старайтесь привязывать свой проект к популярным играм и попадать в раздел HomePage Unity. Там сидит самая активная аудитория.
4chan
Создал тред на /vg/. Аудитория там токсичнее, чем на Reddit, но тоже дало результат: часть людей заинтересовалась и купила игру. Главное — активно отвечать на вопросы и поддерживать обсуждение, иначе тред быстро уходит в архив.
YouTube
После советов из Reddit я выложил трейлер на YouTube. Но решил пойти дальше: записал спидран одного уровня и тоже опубликовал. Просмотры идут медленно, но продажи есть. Если у вас есть живой канал — продвижение будет намного проще.
Twitter (X)
В Twitter есть сильное сообщество инди-разработчиков. Но мне зацепиться за него не удалось: посты не набрали лайков, а конверсии почти не было. Результат: 24 просмотра и 12 переходов в Steam. Здесь очень важно иметь свою аудиторию заранее.
Другие площадки
Сейчас я пробую TikTok, YouTube Shorts, TIGForum и SpeedRun.com. Пока статистики мало, но результаты будут — я соберу их всех в одной таблице.
Ошибки, которые сильно ударили по результату
- Слишком короткий «Скоро выйдет» Мы держали игру в предрелизе всего 2 недели. Это катастрофически мало. Оптимально — 3–4 месяца. Дольше тоже не стоит: интерес игроков выгорает.
- Слабый трейлер Игроки зачастую оценивают игру по трейлеру и важны именно первые 12 секунд , постарайтесь в эти 12 секунд показать как можно больше, самые сочные моменты игры , либо же если трейлер игры кинематографический то мощный кадр,масштабный взрыв, необычное существо, красивый пейзаж, огромный босс, желательной с движением камеры.
- Отсутствие бюджета на маркетинг отсутствие маркетинга , поверти даже если у вас сейчас нету денег , то за 3 — 4 месяца пока игра провести в «Скоро выйдет» лучше поднакопить денег , и потратить их на рекламу 3к долларов будет достаточно , и мест для рекламы рекомендую реддит , и тикток.
- Сухое описание Описания , хоть и большинство людей обращают внимания на трейлер , но и читают описания , старайтесь писать его сами без использования чата джпт , люди нынче не очень любят текст генерированный ии и чаще любят когда разработчик сам описывает свои игру. Но если вы все же хотите написать с ии то лучше — , замените — коротким. И меньше пунктуации.
- Отсутствие блога Мы не вели devlog ни в Reddit, ни в Telegram, ни в Twitter. Это было ошибкой. Даже небольшой блог помогает заранее собрать аудиторию.
- Стиль игры Многие игроки жаловались, что игра слишком «серая и мрачная». Но это была задумка. Для кого-то это ошибка, для кого-то — фишка.
- Нет демо-версии Демо на itch.io и Steam могло бы привлечь больше людей, позволить попробовать игру и добавить её в вишлист.
Выводы
Из всех площадок я больше всего выделю Reddit — там огромная и лояльная аудитория. Но чтобы получить результат, нужно активно участвовать в жизни сообщества заранее.
Также советую вести соцсети проекта: devlog, арты, заметки о прогрессе. Даже небольшая активность может стать залогом будущего успеха.
В итоге, несмотря на ошибки, всего за неделю продвижения мы заработали около $500. Для первой игры и с учётом всех провалов — это не так уж и плохо.
Как написал один аноним с 4chan:«Ты умудрился ошибиться почти на каждом этапе». И это правда. Но именно ошибки и дают опыт, которым хочется поделиться.
P.S.
Если вам интересны точные цифры и статистика по TikTok, Shorts, TIGForum и SpeedRun.com, а также дополнительные ошибки, которые я допустил, я выложил таблицу со статой у себя в Telegram: 👉 t.me/vortexStudio2