Gamedev Артемий Леонов
8 596

Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Бесконечные возможности или способ сэкономить на создании контента.

В закладки
Аудио

Пользователь сайта Quora Александр Бост задался вопросом о процедурной генерации. С одной стороны, она открывает перед игроком бесконечное число возможностей, а с другой — игровой процесс в созданных алгоритмом декорациях может ощущаться «дешёвым».

В дискуссию включились как обычные игроки, так и разработчики игр. Мы выбрали из их мнений самое интересное.

Технический геймдизайнер Майк Принкл признаётся, что за всю жизнь не встретил ни одной игры с процедурно-генерируемым контентом, в которой ему захотелось бы провести больше пятнадцати минут. По его мнению, спустя какое-то время любая такая игра превращается в «болото» из однообразных локаций и бессмысленных целей. Принкл предпочитает перемещаться по уровням, тщательно сконструированным геймдизайнерами, и общаться с персонажами, придуманными сценаристами.

Мои слова заденут некоторых моих коллег, но мне не кажется, что с системами автоматического создания контента неприятно взаимодействовать. Я вижу в них скорее безрадостный способ оправдаться перед аудиторией за то, что ты сам вложил в создание контента минимальные усилия.

Майкл Принкл
геймдизайнер

Разработчик Lost Planet 3 и Far Cry 4 Марк Маратеа, наоборот, считает, что игры должны быть «живыми» — а для этого необходим хотя бы какой-то уровень процедурной генерации.

Я очень не люблю заскриптованные игры. Не люблю игры, когда выясняется, что игра в открытом мире на самом деле линейна, а «исследование» и необязательные квесты встроены в неё искусственно.

Марк Маратеа
программист

Игровой художник Эндрю Бишоп считает, что в процедурной генерации нет ничего плохого — её просто нужно применять к месту. Например, генератор случайных карт в стратегии вроде Age of Empires всегда будет к месту, а вот в некоторых других играх могут возникнуть проблемы.

Плохие примеры использования процедурной генерации — это Spore и No Man's Sky. В них она затрагивает почти всё — но скучным образом. Весь контент выглядит и ощущается немного по-разному, но все геймплейные фичи остаются теми же самыми, и основной геймплей становится предсказуемым.

Эндрю Бишоп
художник

Инди-разработчик Дэниэл Супер полагает, что слово «дешёвый» не обязательно должно использоваться в негативном смысле — ведь процедурная генерация действительно позволяет создавать миры гораздо меньшими средствами. Например, вселенная No Man's Sky гораздо дешевле вселенной Mass Effect — создание проработанного вручную мира разработчики из Hello Games просто не потянули бы финансово.

Существует множество потрясающих игр с процедурной генерацией, и большинство из них в буквальном смысле «дешевле» — потому что большая часть экспериментов в этой области происходит на инди-сцене.

Дэниэл Супер
инди-разработчик

Трэвис Аддер, в прошлом разработчик игр для Storm8 и Super Evil MegeCorp, а ныне программист Uber, считает, что когда обязанности левелдизайнера или художника перекладывают на алгоритмы, это может привести к сомнительным результатам. Однако сама по себе процедурная генерация приносит геймдеву огромную пользу, позволяя автоматизировать рутинные процессы.

Если вы сравните детализацию современных открытых миров с открытыми мирами из игр десятилетней давности, вы увидите колоссальную разницу. Дело тут не только в более совершенном железе и большем количестве художников. Развитие технологий процедурной генерации позволило генерировать большее количество контента в промежуток времени.

Прелесть автоматизации — например, автоматизированной расстановки кустов в лесу, — в том, что она предоставляет творцу свободное время на то, чтобы добавить в мир детали, которые сегодня под силу придумать лишь живому человеку.

Трэвис Аддэр
разработчик

Инди-разработчица Кэтрис Маклауд полагает, что существуют элементы игры, которые не должны генерироваться процедурно ни при каких обстоятельствах. В качестве примера она приводит «клоны Mega Man», в которых случайным образом генерировались способности и улучшения персонажа. Также, по мнению Маклауд, существуют целые жанры, которым процедурная генерация лишь вредит — например, метроидвании.

Всё зависит от того, как и зачем её используют. Какие-то аспекты элементы геймплея работают гораздо лучше, если добавить к ним процедурную генерацию, а другие вмешательство алгоритмов просто-напросто испортит, — и неважно, насколько тщательно вы будете контролировать возможные комбинации.

Кэтрис Маклауд
инди-разработчица

С этим соглашается программист Эдвард Хьюз. По его мнению, в некоторых играх процедурная генерация приходится очень некстати, а в других её, наоборот, недостаёт. Например, Хьюзу хотелось бы, чтобы Steam World Dig сильнее полагалась на процедурную генерацию и рандом — тогда её можно было бы с интересом пройти во второй раз. А вот, например, для Hollow Knight случайная генерация подземелий стала бы губительной — ведь окружающие локации в ней рассказывают историю.

В качестве примера игры, пострадавшей от неуместного использования процедурной генерации, Хьюз приводит Bloodborne.

Эта игра настолько мастерски сделана, её хочется назвать практически идеальной — но потом ты вспоминаешь о процедурно-генерируемых подземельях (Chalice Dungeons). [...] Поиграв совсем немного, ты начинаешь практически предсказывать, откуда появятся враги и что они будут делать. Ощущение нехорошего предчувствия пропадает, и атмосфера испаряется прямо на ваших глазах.

Эдвард Хьюз
программист

А что вы думаете об использовании процедурной генерации в играх? Поделитесь в комментариях.

#дискуссия

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u044f"], "comments": 108, "likes": 56, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40234, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Feb 2019 15:24:51 +0300" }
{ "id": 40234, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40234\/get","add":"\/comments\/40234\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40234"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
27

Очевидно, что всё зависит от типа игры. Для рогаликов самое то, для сюжетных игр и игр в открытом мире - лютый зашквар.

Ответить
0

Борда использует процедурную генерацию оружия и это никак не мешает ей быть сюжетной игрой в открытом мире.

Ответить
4

Оружие это одно, а генерация локаций в сюжетно ориентированных играх другое.

Ответить
3

Зависит от степени применения.
Diablo и некоторые другие Action RPG используют и генерацию локаций в том числе, просто делают это очень ненавязчиво, так что никто особенно не жалуется.

Ответить
1

чаще всетаки разговор про генерацию локаций а не кустов/моделек/пушек

Ответить
0

В итоге в ендгейме все бегают не с генерированным оружием, а с эпическим уникальным. И это проблема всех эрпегешек - топовые билды полагаются на легендарные сеты, которые выбиваются с понятно каких боссов, а не на рандом.

Ответить
1

Это не проблема.

Ответить
0

Какой открытый мир в борде? Там просто куча локаций с прописанными и поставленными вещами заранее.

Ответить
1

Насколько майнкрафт открытый мир?

Ответить
14

Процедурную генерацию применяют все. Неужели кто-то расставляет траву по травинке? Даже кисточками уже не пользуются. Вопрос в том - как ее применять и зачем. Все помнят бездумно негенеренные леса в Обливионе, по которым было ужасно скучно бегать, а великолепные леса в Kingdom Come - вообще шедевр левел-дизайна, и маловероятно, что чехи не использовали генерацию. Процедурная генерация должны быть не решением, а одним из инструментов. Идеальный пример - Star Citizen. Колоссальные по размеру планеты делаются процедуркой в первых прогонах, а потом уже идет полишинг ручками, каждая планета/спутник имеет уникальные для них биомы, все станции, как наземные так и космические - тоже уникальные, с своими логотипами, названиями. В тоже время ужасная кислотная "игра" и элитка - штампуют клонированные станции и планеты, которые настолько грязно сгенерены, что не вызывают у игроков никакого интереса.

Ответить
0

Если бы она только вышла стар цицизен))

Ответить
11

Как то странно задавать этот вопрос в мире где существует Dwarf Fortress .-.
И вообще жанр игр как симуляции в Стиме вроде неплохо живет

Ответить
0

У df есть даже отдельный режим для чтения процедурально сгенерированной истории.

Ответить
8

Космические рейнджеры ? Хорошая игра с генерацией и высокой ре-играбельностью.

Ответить
5

за всю жизнь не встретил ни одной игры с процедурно-генерируемым контентом, в которой ему захотелось бы провести больше пятнадцати минут

В эти игры я залипаю

Ответить
2

Также, по мнению Маклауд, существуют целые жанры, которым процедурная генерация лишь вредит — например, метроидвании.

Sundered - отличная метроидвания с процедурной генерацией от разработчиков Jotun.

Ответить
6

Dead cells собственно тоже.

Ответить
3

Процедурная генерация не плоха сама по себе, но хорошо ее сделать очень сложно. Для этого нужны гениальные программисты, которых в геймдеве нет.
Процедурную генерацию широко использовали в 90х, но затем перешли от спрайтров к 3D и возросли требования к визуальной составляющей. Я ни разу не видел в играх с 3D нормальной процедурной генерации.
Возможно, с развитием нейронных сетей, она снова вернётся в моду. Ведь научились же они подражать великим художникам, например. В игре будет несколько локаций для примера созданных людьми, а все остальное будет генерировать нейросеть. Так то в перспективе процедурная генерация очень хороша для реиграбельности, проходить по 100 раз одну и ту же игру с новыми ощущениями.

Ответить
1

Я бы в нейросети особо не верил. Так как нейросети сейчас не обладают одной особенностью - а именно работой с динамическими данными. Нейросети сейчас - это по сути сложные алгоритмы в неявно заданной форме.

Ответить
0

Их можно запускать во время загрузки игры или локации, типа данжа.

Ответить
0

Я не понял, что за динамические данные.

Ответить
0

Нейросетьи не умеют работать с ю не статическими данными. Любая попытка сделать автоассоциации - приведут к тому что система вешается напрочь

Ответить
0

Что такое автоассоциация?

Ответить
0

Режим работы нейросети когда выходные данные ещё раз подаются на вход и нейросеть работает постоянно обрабатывая информацию непрерывно

Ответить
0

Ага, понятно, спасибо. С бухты-барахты могу представить только рекурсивную функцию.

Ответить
0

Да . В текущем мире - в нейросети обрабатывают информацию в один заход. Попытки сделать "настоящий нейрон" и иерархическую временную память - вешают компы напрочь. Так как больше 200нейронов на 1 процессоре сюревозмодно обрабатывать в реальном времени.

Есть замечательная книга Джефа Хоккинза "об интеллекте" он рассматривает этот вопрос подробно

Ответить
1

Видел, просто не помнишь.

Ответить
0

Например, где хорошая процедурная генерация в играх с 3D-графикой?

Ответить
0

Я просто влюбился в процедурную генерацию после Майнкрафта. Серьезно, он создает интереснейшие ландшафты.
А в том же NMS она не настолько хороша - миры почти одинаковы, очень редко попадается что-то хорошее, но по крайней мере мир существует, и есть шанс найти что-то потрясающее, но очень редко. Но в Майнкрафте - оно на каждом шагу, а в NMS могли бы получше постараться, явно недоработали.

Ответить
2

Можно, кстати, пойти в сабреддит NMS и тупо посмотреть все топовые посты с флаером Screenshot.

Ответить
1

Тогда ещё и с вокселями баловались. Но да с переходами на полигональную графику - генерировать что либо стало жутко не удобно. Однако в качестве чуда оптимизации - был даже 3д шутер на где то на 100кб - который целиком состоял из генераторов и разворачивался в полноценную 3д экшн игру.

Ответить
0

kkrieger

Ответить
0

Если мне не изменяет память, 100кб занимал лишь инсталлятор, который при первом запуске разворачивался в игру гораздо большего размера, генеря набор процедурных текстур и сохраняя их в папке с игрой.

Ответить
3

Хорошую процедурную генерацию наверно сделать также сложно
как и вручную конструировать уровни.
Генерацию в основном используют, чтобы выиграть в количестве за счет качества,
ну или когда качество не особо важно.
А вообще, лучше уж тогда сделать мастерскую и вместо мучений с генерацией использовать то, что настроит комьюнити.

Ответить
3

Процедурная генерация может привести к отличным результатами, если геймплейная составляющая игры подразумевает то, что игра она работает и остается интересной в совершенно разных наборах окружающих объектов. Можно взять два примера: Enter the Gungeon и Super Mario Bros. 3. Обе абсолютно гениальные, и очень интересные. Однако в ситуации с Марио весь фан от игрового процесса состоит в том, что все что есть вокруг тебя полностью построенно вокруг механики перемещаения персонажа. В конкретных местах игра требует от тебя совершения конкретных действий. Например тебе надо перепрыгнуть с одной платформы на другую. Весь левел-дизайн построен вокруг того, как с какой скоростью бегает Марио, как далеко и высоко он прыгает, насколько сильно он скользит, и т.д. Именно из-за того, что все части уровня так подгоняются друг под друга, играть в это весело. В gungeon действует процедурная генерация. И геймплей в ней совершенно другой. Например, сам размер комнат не принципиально важен, важно наполнение, состояще в основном из врагов, ловушек, столов. И все эти объекты для выполнения своих функций не требуют того, чтобы их точно располагали левел-дизайны, так как твой персонаж здесь гораздо более адптивный к окружающим ситуациям, во многом потому что от тебя никогда не требуется совершения конкретных действий. Тебе дают препятствие в виде комнаты со случайно-сгенерированными элементами и набор инструметов для их преодаления (пушки). И эти инструменты так или иначе будут работать в любой из этих ситуаций, вопрос в том как и против кого ты будешь их использовать.

Ответить
2

Процедурная генерация в умелых руках может творить чудеса. Очень впечатлила в свое время Space Engine, где генерировалась вся (!) обозримая Вселенная со всеми известными возможными объектами: планетами, лунами, астероидами, кометами, звёздами, черными дырами, туманностями, скоплениями, галактиками и скоплениями галактик. Текстуры генерировались тоже процедурно. Картинка на выходе очень впечатляет, и проект даже еще живет.

Ответить
1

Я вроде думал что в Space Engine не процедурно генерировалась вселенная, а только поверхности космических тел.

Ответить
0

Возможно, я ошибаюсь, надо перечитать статью на хабре.

Ответить
2

В Bloodborne процедурная генерация разве не только в данже для гринда?

Ответить
0

Внимательно читал? Речь в статье идет только о данжах в бб

Ответить
0

Ну типа это за недостаток выдаётся. Как будто эти данжи воообще нужны кому-то.

Ответить
1

Как раз таки их проблема в том, что они никому не нужны(кроме тех кто хочет платину). Они очень репетативные и блеклые. Однотипные "серые" коридоры навевают тоску, а боссы в них выглядят как неудачные боссы, которых вырезали из игры. Надеюсь, что в возможном сиквеле это исправят(либо выпилят их нахуй и напрявят больше ресурсов на основную игру, либо хорошо проработают)

Ответить
0

Они нужны, как минимум, чтоб платину выбить)

Ответить
0

а для чего еще они нужны, кроме нее?(платина у меня если что есть)

Ответить
1

Да, собственно, всё. Большая часть данжей - хрень. Всего пара интересных босов в проклятых подземельях, не более.

Ответить
0

Ну да. Я из интересных еще проклятую огненную собаку вспомнил(ну и порвала же она мне жопу) ну и все

Ответить
0

Твое лицо когда ее рвали)

Ответить
0

либо выпилят их нахуй и напрявят больше ресурсов на основную игру,

Надеюсь на этот вариант.

Даже если бы они были интересными и хорошо задизайнеными, они всё равно на хуй не нужны, потому что не рассказывают никакой истории и не дают никакой инфы о мире. Данж ради данжа.

Ответить
0

Не, если б они были бы хорошо задизайнены(т.е. рассказывали истории про Птумеру, которые создали эти подземелья и в них был бы хороший лвл дизайн и враги/боссы) то никто бы не ругался. А так они тупо нагенерили говеных подземелий

Ответить
0

Ну они чутка рассказывают (скажем, что в Кейнхёрсте баловались птумерианской кровью), но скорее по инерции. А так да, симулятор археолога: перелопатить кучу пустой породы ради крупицы информации.

Ответить
0

Там ноль инфы. Вся инфа есть и не в чашах. Я понимаю, что ты мб фанбой и думаешь что мы хейтим тут бладборн(извиняюсь, если это не так). Но мы тоже любим бладборн, поэтому нам чаши и не нравятся

Ответить
0

А я не писал вроде, что мне нравятся чаши. Они унылы.
Но насчёт нуля инфы - это преувеличение, про что я и написал.

Ответить
0

а как же Птумерианская королева, вполне себе норм босс

Ответить
0

а кроме нее?

Ответить
0

что? какой нищий?

Ответить
0

Ну такой шерстяной волчара, который молниями ебашит. Предпоследний босс в чашах, кажется. В такого в основной игре нищий превращается.
Гораздо страшнее птумерианской королевы.

Ответить
0

Чувак, ты мне еще про амигдалу, ром и кровоглота расскажи, которые тоже в чашах есть. Все они были в оригинальной игре были, без чаш

Ответить
2

Отношусь положительно как очень перспективной технологии. Считаю что в недалеком будущем генерация сможет строить по настоящему удивительные миры, наполненные огромным количеством контента.

Ответить
1

Всему свое место. Вот Civilization и другие стратегии - чем не процедурная генерация? В шутерах для нее тоже может найтись место. Думаю, в дальнейшем сайд-квесты в гриндилках могут стать процедурно генерируемыми. И почти наверняка они будут лучше того, что есть сейчас.

Ответить
0

Сайд квесты уже генерируют.

Ответить
0

Я имею в виду генерацию сюжетов на лету, а не локаций заранее.

Ответить
1

Еще раз говорю - генерируются.
Нет никаких сложности в генерации заданий типа "Привет! Найди/Собери/Убей
1/5/10/15 брата/цветочка/рубина/волка в пещере/лесу/деревне/озере. Дам тебе лук/золота/опыта/в рыло."

Ответить
0

Где, например, они генерируются, и где об этом прочитать?

Ответить
0

Elite: Dangerous, например.

Ответить
0

По ощущениям, в Фоллауте 4 квесты минитменов так генерились. Но возможно, у них был специальный сценарист, гениально подражавший процедурному генератору.

Ответить
0

NMS. И они ужасные.

Ответить
–1

Скарим. А если есть в скариме - то и в других есть.

Ответить
1

Ещё dwarf fortress - ей тоже генерация совершенно не вредит.

Ответить
1

Все хорошо в меру. Можете вспомнить л4д2 и его режиссера. Или конкретно уровень с лабиринтом, где каждый раз новый подход и это никак не выделяется на фоне игры.

В том же дбд карта каждый раз процедурно генирируется. И пусть разработчики долбоебы, зато чувство страха и неожиданности никуда не пропадает.

Речь ведь идёт о том, что недобросовестные разработчики все вешают на генерацию и ебитесь как хотите.

Ответить
1

За Spore в бан

Ответить
0

Процедурная генерация это плохо.
А вот процедурная генерация, которой заправляет нейросеть, станет революцией.

Ответить
2

ну не знаю, майнкрафт и террария передают привет. Эти песочницы не были бы никогда так популярны(особенно майн) без процедурной генерации карт

Ответить
0

там же очень ограниченная генерация
все биомы заданы и примерное расположение тоже, случайно только их точное расположение
плюс это игры, где окружение можно ломать и строить, поэтому в них невозможно сгенерить непроходимые участки

Ответить
1

И все же, в майнкрафте часто видишь потрясающие каньоны, пещерные комплексы, горы, озера. Смотриться круто и везде по разному. Но там алгоритмы крутые, это не NMS где ощущение, что просто взяли рандомные цвета и наборы конечностей.

Ответить
0

Ну там дело даже не в самой ограниченности генерации, а в ее наличии. Было бы крайне убого в песочнице постоянно на одной и той же карте гонять, божеупаси

Ответить
0

Едва ли революцией, просто шагом вперёд в этом направлении.

Ответить
0

Нейросеть в нынешнее время - это простая функция f(x1, x2, x3... xN). Странно, что на это так молятся, ведь так можно сказать, что в любой из игр парадоксов нейросеть.

Ответить
0

X-COM 2, на мой взгляд - идеальный пример уместного использования процедурной генерации. Глобальная карта сделана вручную и напичкана случайными событиями с заранее прописанным сценарием.
А в сражениях вступает в дело процедурная генерация, которая делает каждый бой уникальным.
Таким образом, и повествование с атмосферой не провисают, и геймплей увлекает.

Ответить
0

Ненене, X-Com 2 не катит - карты там не процедурные и все прописаны, единственный эффект неповторимости делает ракурс камеры + позиция десантирования

Ответить
2

Разве? Вот в первой части (Enemy Unknown) - точно не генерируются. Мне это еще дико мешало, т.к. я угораю по X-COM: UFO Defense, а у нее с этим все замечательно.
А во второй части, мне казалось, они ситуацию исправили. По крайней мере, я ее полностью прошел вместе с дополнением War of the Chosen, и у меня сложилось именно такое впечатление.

Ответить
0

есть такое, во второй добавили генератор

Ответить
1

Карты в хкоме 2 процедурные

Ответить
0

В первом ХСОМ нет генерации, а во втором - на тактической карте заранее расставлены важные объекты, а вот между ними все генерируется.

А то это было минусом первой части - через какое то количество часов карты начинают повторятся.

Ответить
0

Какой второй икском? Который террор фром зе дип?

Ответить
0

Не) Который перезапуск.

Ответить
0

Можно просто досовские вспомнить. Там-то точно был генератор.

Ответить
0

Да, но там не было вменяемого сюжета. Плюс я привел пример, о котором знает больше читателей.

Ответить
1

Ньюфаги должны страдать и плакать! Как страдали деды, когда штурмовали Р'льех!

Ответить
0

Я думаю переменчиво. Первые часов 10 в игре обычно довольно позитивно, но потом скорее негативно. Иногда и на 10 часов генерации не хватает.

Ответить
0

Из херовых примеров я еще вспомнил Dirt 4 с его процедурной генерацией этапов. Элементы повторяться начинают уже пару часов, плюс они очень унылые, интересных конфигураций просто нет. Дерьмовая идея, короче.

Ответить
0

Помню как играл в ArmA II на Чернаруси и очень порадовался сваленному дереву посреди чащи, куда по идее хрен кому надо залезать, и уж тем более обращать внимание на такие мелочи. Но было круто, что даже такая деталь проработана. Суть же она в мелочах.

Ответить
0

просто нужно применять к месту процедурную генерацию, тогда все будет нормально!

Ответить
0

Процедурной генерацией нужно грамотно пользоваться. Следить чтоб не сгенерилась хуита и вручную исправлять то, что сгенерилось

Ответить
0

Помню как впервые столкнулся с процедурной генерацией в Project IGI и был в шоке, когда минут 20 бежал, а карта все не кончалась. Правда это было 19 лет назад.

Ответить
0

Лол. Да помню такую ерунду. И как же грустно было осознавать что уровни маленькие . Но скалы вокруг - забавляли

Ответить
0

В скором будущем без нее никак. Уже сейчас видно что даже мастодонты ААА не успевают выкатывать миры с достаточной скоростью. Так что, ИМО, будуще за сочетанием "ручной работы" и процедурной генерации. Жаль что все крупные конторы боятся сделать первый шаг.

Ответить

Комментарий удален

0

Не против когда её используют из-за идейных соображений, но предпочту ручную проработку.

Ответить
0

*по сабжу* Так же как к автосохранению и молотку. Это всего лишь инструмент. Где-то его использовать к месту, где-то нет.

Ответить
0

Если в процедурку щедро отсыпать качественных блоков и хорошо пошаманить над алгоритмом, то в итоге будет очень годное дополение к handmade-контенту (например как в warframe). Когда залипал в NMS, то поначалу любовался процедурными планетами, но через какое-то время понял, что не хватало бы уникальных (по меркам вселенной) планет и обьектов. Хотя, если усложнить алгоритм и увеличить количество блоков......

В общем, имхо, ручное исполнение для сюжетных локаций, и разнообразный процедурный контент для всякого гринда вне сюжеток.

Ответить
0

Ответу не читая: BOTH.

Ответить
0

Все просто - генерация это помощь а не замена. Пример: Можно сделать множество разнообразных локаций, каждая из которых уникальна но некоторые ее элементы генерируются для случаев если ты захочешь переиграть или тебе придется снова пройти через локацию.
Если же тебе придется множество раз ходить через одну и туже локацию то с перестановкой пары элементов то получим убожество

Ответить
0

Особенно круто если эта генерация в рилтайме происходит

Ответить
0

Однозначного ответа на вопрос " Нужна ли процедурная генерация?" - нету. Например у меня в игре расстановка предметов на полках шкафов довольно упрощает работу гд + от вариантов содержимого шкафчика возможно будет зависеть дальнейший путь игрока. И почему это генерация ускоряет и облегчает работу?? Логично, что все зависит от сложности алгоритма => время потраченное на написание алгоритма который будет генерировать, к примеру, уровень наполненный контентом и качественно проработанным левл дизайном будет намного большее, нежели уровень составленый вручную.

Если генерировать, то правильно(красиво, проработанно, с высокой степенью перепрохождения). А если правильно не получается, то лучше сделать ручками)

Ответить
0

Если хорошо сделан генератор и игрок нормально в это погружается, то чому бы ни?

Ответить
0

"за всю жизнь не встретил ни одной игры с процедурно-генерируемым контентом"
т.е. человек за всю жизнь ни разу не поиграл ни в первый x-com, ни в age of empires...

Ответить
0

Не сталкивался нигде, кроме Hellgate: London и серии Civilization, и там и там зашло

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления