Gamedev Владимир Семыкин
11 060

Критерии успешности: зачем разработчикам нужно искать свою аудиторию

Поиск своего игрока, формирование уникального предложения и беспощадное отсекание ненужного.

В закладки
Аудио

Некоторые разработчики опираются на свою интуицию, когда создают видеоигры. Иногда этот подход действительно может себя оправдать, однако существует и другой способ — отталкиваться от особенностей целевой аудитории и принимать решения в соответствии с этим.

Есть две игры, которые по-разному проявили себя на рынке — Dark Souls и Resident Evil 6. Они вышли с разницей в год; их разработка заняла по два года; первая продалась тиражом чуть более 3 млн копий, а вторая — более 5 млн копий на физических носителях. При этом, Dark Souls оказалась успешной, а Resident Evil 6 — провальной.

Джастин Фишер, продюсер и консультант, который работал над Disney Infinity, на конференции GDC 2017 рассказал про стратегическое планирование видеоигр. Особенное внимание он уделил вопросам создания идеи в соответствии с ожиданиями целевой аудитории. Мы выбрали главное из выступления.

Майкл Портер из Гарвардской школы бизнеса разработал концепцию, которая называется «граница производительности». Она предполагает существование идеального соотношения ценности товара и стоимости его создания. При этом, любое изменение стоимости также повлечёт за собой и изменение ценности, которую представляет товар. И наоборот.

График, который показывает «границу производительности»

Компании постоянно пытаются как-либо улучшить производство, чтобы создавать товар быстрее, дешевле и так далее. Если какая-то компания преуспеет в этом, то она ненадолго получит преимущество на рынке. Но это будет продолжаться до тех пор, пока все остальные её не нагонят.

Для общества в целом это является позитивным процессом, потому что все люди получают товар лучше и с меньшей ценой. Все выигрывают за исключением компании-пионера. Портер называет этот процесс «смещением границы производительности».

График «смещения границы производительности»

Улучшение производительности даёт лишь временное преимущество на рынке. Кроме того, невозможно добиться долгосрочного успеха на рынке только за счёт операционной эффективности.

Портер считает, что для получения конкурентного преимущества нужно соответствовать трём критериям.

  • Отличаться от других. Это значит, что компания должна создавать что-то уникальное и ценное для покупателей. Например, этого можно достичь, если решить несколько потребностей большого числа покупателей; решить много потребностей небольшого количества людей; или же решить много потребностей большого количества человек в узкой сфере.
  • Идти на компромиссы. Важно понять не то, что предстоит сделать, а то, чего нужно избежать.
  • Наладить все процессы и сделать их взаимозависимыми. Важно, чтобы все элементы взаимодействовали и поддерживали друг друга.

Отличие от других позволяет компании удовлетворять потребности целевой аудитории своим уникальным способом. Компромиссы дают возможность снизить расходы. Взаимозависимость разных аспектов не позволяет другим скопировать уникальные находки — в ином случае, им придётся повторять сразу всё.

Чтобы показать особенности воплощения этой концепции в реальности, Портер приводит в пример магазины IKEA. Они способны удовлетворить все нужды определённого количества людей — молодых, работающих специалистов, которые обращают повышенное внимание на цену товара, имеют свободное время и жёсткий график работы.

Компромиссы, на которые пошла сеть: обычно магазины находятся в пригороде; мало работников, которые демонстрируют товары; мебель приходится собирать вручную; нет возможности сделать что-то на заказ; наличие фуд-корта и детской зоны; открывается поздно.

Взаимосвязанность элементов заключается в том, что: пригород даёт возможность занять большую территорию, чтобы, например, увеличить количество парковочных мест; отсутствие продавцов позволяет содержать меньший штат сотрудников и так далее.

Магазины IKEA отлично подходят для своей целевой аудитории. Но для других людей всё может быть совсем не так. Например, такие магазины не подходят для покупателей, которые меньше обращают внимание на цену; имеют мало времени; хотят иметь возможность изменить продукт по своему желанию и требуют высокого качества. Это абсолютно другая аудитория.

Dark Souls во многом повторяет подход IKEA, которая смогла удовлетворить потребности своей целевой аудитории.

Целевая аудитория Dark Souls — это хардкорные геймеры; им нравится совершать открытия; они хотят определённой глубины; и желают пощекотать себе нервы.

Dark Souls определённо имеет уникальные черты: она хардкорная; не прощает ошибок; в ней нет ненужного лоска. Это выгодно выделяет её на фоне массовых и кинематографичных тайтлов.

Также Dark Souls идёт на некоторые компромиссы: в ней совсем мало видеороликов; почти нет обучения; один уровень сложности; скудное музыкальное сопровождение; ограниченный мультиплеер; и слегка устаревший движок.

Соответственно, компромиссы привели к тому, что малое количество роликов снизило общую стоимость разработки; ограниченное обучение вынуждает игроков самостоятельно разбираться в правилах; один уровень сложности позволяет разработчикам бросить свои силы только на его балансировку. Это приводит к тому, что пользователи либо справляются с игрой, либо бросают её.

Скудное музыкальное сопровождение опять же снизило затраты на разработку, а также стало источником атмосферы заброшенности и одиночества. Ограничение мультиплеера позволило создать собственный подход к многопользовательской игре. Все особенности в совокупности дали целевой аудитории именно то, чего она искала. Компромиссы обеспечили повышение качества игры.

Для контраста стоит рассмотреть Resident Evil 6. Это игра, которая пытается сделать нишевую серию массовым продуктом.

Мы делаем игры, и мы должны смотреть в сторону массового рынка, чтобы выжить.

Йошиаки Хирабаяши
продюсер Resident Evil 6

Продюсер Resident Evil 7 Масачика Кавата, комментируя выход Resident Evil 6 сказал: «попытка угодить всем приводит к тому, что никто не остаётся довольным».

Чтобы лучше понять свою целевую аудиторию, разработчики должны проводить некоторые исследования на этот счёт. Это могут быть интервью, факторный и кластерный анализ, изучение потенциальной аудитории и так далее. Вся эта информация используется для того, чтобы расставить приоритеты, а также выбрать компромиссы.

Важно учитывать, что люди зачастую не знают, чего они хотят, поэтому разработчики должны сами показать им это. Тем не менее люди понимают, что им нравится, а что нет. Часть работы разработчиков — понять, что побуждает пользователей играть в определённые тайтлы. Кроме того, важно анализировать современный рынок.

Если бы игроков спросили, чего они хотят от сиквела Resident Evil 3, то они скорее всего сказали бы: «Нужно больше зомби, пушки побольше и ещё больше загадок». Но Синдзи Миками плюнул на это и переизобрёл жанр. Он точно знал, чего хочет сам, и понимал, в чём заинтересована аудитория.

При создании нишевой игры важно учитывать, что аудитория другого нишевого тайтла станет заклятым врагом. Но не ненависть уничтожает те или иные игры, а безразличие людей. Именно страсть фанатов создаёт ценность тайтлов, потому что они становятся силой, продвигающей игру.

Чтобы добиться настоящего успеха, нужно заботиться не о том, чтобы игра больше заработала, а о том, чтобы аудитория её полюбила.

#маркетинг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433"], "comments": 72, "likes": 104, "favorites": 156, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40403, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 21 Feb 2019 14:24:22 +0300" }
{ "id": 40403, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40403\/get","add":"\/comments\/40403\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40403"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Рыночный анализ вряд ли способен создать Dark Souls. Потому что это не просто игра, от которой что-то отрезали для экономии, а игра, которая прошла против всех трендов. Только авторское видение способно на это.
С рыночным мышлением можно создать только клон Дарк Соулс, когда Дарк Соулс уже есть, не более того.

Ответить
3

это не просто игра, от которой что-то отрезали для экономии, а игра, которая прошла против всех трендов

Ты думаешь, авторским видением было "как бы мне так сделать, чтоб как у всех, только совсем наоборот"?
Мне почему-то кажется, что когда люди говорят "пошла против всех трендов", вкладывают какой-то такой смысл в эти слова.

Ответить
5

Что было авторским видением лучше поинтересуйтесь у Миядзаки.
Я только знаю, что до Дарк Соулс все как попугаи повторяли друг за другом, что из игры обязательно надо убирать все места, где игрок может застрять, потому что это мешает погружению в историю, и все места, где игрок может заблудиться, потому что это мешает погружению в историю, и, конечно же, игрок обязательно должен дойти до конца, иначе как же он ее оценит, историю, без концовки то? И синематиков побольше! И менюшек поменьше!
И тут выходит Dark Souls, красавица. И кладет на это все с прибором. И ее любят.
Я был уверен, что так бывает только в книжках.

Ответить
5

Я к тому, что делить игры на Дарк Соулс и "всю остальную тупую йобу" -- это тоже маркетинговое мышление.
Оно отличается от мышления стереотипного "тупого менеджера ЕА", которого тут в комментах хуесосят всегда, только тем, что он делит на "%bestseller-name% и всё остальное нищебродство нераспроданное".

Ответить
0

Когда игры начали очень уж резво уходить от всего, что мне в них нравилось, мой интерес к играм на несколько лет пропал совсем.
И первым, что меня действительно впечатлило после долгого перерыва, стала именно Dark Souls.
Так что как ни крути... все разделилось на до и после.

Ответить
2

Я только знаю, что до Дарк Соулс все как попугаи повторяли друг за другом, что из игры обязательно надо убирать все места, где игрок может застрять, потому что это мешает погружению в историю, и все места, где игрок может заблудиться, потому что это мешает погружению в историю, и, конечно же, игрок обязательно должен дойти до конца, иначе как же он ее оценит, историю, без концовки то? И синематиков побольше! И менюшек поменьше!

Только всё это фромы случайно придумали в другой, более крутой игре, а потом решили запилить дарк соулс. Суть они, конечно, растеряли не так сильно, как другие соулслайки, но тем не менее растеряли.

Ответить
2

Ну конкретно Дарк Соулс -- это конвеерщина и самокопирование, да ещё и не особо умное.
Вот демоны -- другое дело. Действительно рискованый проект, который всё-таки взлетел.

Ответить
37

скудное музыкальное сопровождение;

Яснопонятно. Насчёт звукового в целом ещё можно согласиться, но музыкальное - топ.

Ответить
0

Здесь же не про качество, а количество

Ответить
0

Около двух часов саундтрека, не считая эмбиента, которого раза в 3 больше - это не мало.

Ответить
1

«попытка угодить всем приводит к тому, что никто не остаётся довольным».

Ведьмак 3 не согласен

Ответить
30

Ведьмак 3 и не особо пытается ВСЕМ угодить. Он на массовую аудиторию рассчитан, это да. Но любители глубокой ролёвки, хорошей боёвки и некоторых прочих интересностей, тут остались за пределами целевой аудитории.

Ответить
1

Да и насрать, это ж не унылый Невервинтер. Играть интересно, история удерживает внимание у экрана, простая но эффективная боёвка позволяет легко погрузиться в игру. А ЕЩЁ ТАМ ЕСТЬ ГВИНТ.

Ответить
9

Ну мне не насрать. Ведьмака безусловно есть за что уважать. А вот вспоминать его при любом удобном случае как эталон - ну такое, уже как признак дурачка воспринимается. Разве что в отношении к потребителю CDPR - золотой стандарт. Так что в целом крепко держу за них кулачки, хоть и боюсь что киберпанк постигнет та же участь с наполнением игры вширь а не вглубь, и оказуаливанием основ. Так или иначе, о покупке их игр я уж точно не жалею

Ответить
0

Не эталон, но это понятная большинству и с достаточно лёгким порогом вхождения и лёгким освоением. Лично я прошёл пол-игры без магии и уворотов, только потом меня игра вынудила изучать основы боя и магии, что я считаю замечательно.

Ответить
0

В киберпанке проебали, собственно, киберпанк, судя по тому, что известно и вряд ли уже что-то кардинально изменится.

Ответить
4

Да и насрать

Аргументация замечательная.

-- Вот Ведьмак -- игра, которая понравится всем!
-- Не всем, там нет того-то и того-то.
-- Да мне насрать, я сказал -- понравится всем, значит -- понравится всем!

Осталось только каким-то образом вычеркнуть из рода людского тех, кому он не понравился :)

Ответить
0

любители глубокой ролёвки

А в каких играх есть та самая глубокая ролёвка?

Ответить
6

Да хоть в VTMB или балдурах. Ведьмак точно не про это.

Ответить
1

Назвать боевку Ведьмака 3 хорошей может, наверно, лишь тот, кто никогда не играл в слешеры. Да, она интереснее, чем классическое стояние на месте с проигрыванием анимации атаки, но всё же по сравнению со слешерами, с которых была содрана боёвка, это просто примитив. Примитивность также привела к тому, что смысл использовать зелья и масла есть только на последних уровнях сложности, а все бои скатывается к тупому закликиванию с перекатами.
Не зря все советуют ставить уровень сложности либо лёгкий, чтобы вообще не обращать внимания на боёвку, либо предпоследний, чтобы был хоть какой то челлендж.

Ответить
0

Извините, я сначала пишу, а потом читаю)
Как комментарий удалить не нахожу.

"глубокой ролёвки"
Игра, в который ты играешь Геральда, ничего глубокого.
Глубокая ролевка - это к внешне неказистой Age of Decadence надо обращаться. А Ведьмак 3 просто очень качественная игра, но никак не очень качественная именно как ролевка.

Ответить
31

Мне не понравился ведьмак. И я не одинок в этом. :)

Ответить
4

Мне понравился RE6. И я далеко не одинок в этом. Но общий консенсус относительно игры - "провал".

Ответить
0

Есть такое)

Ответить
5

Ведьмак 3 — хорошая игра, но он проседает во многих игровых аспектах и, абсолютно точно, не угодил всем и во всём.

Ответить
0

гта тоже

Ответить
0

ведьмак 3 как игра - шлак

Ответить
16

Также Dark Souls идёт на некоторые компромиссы: ...скудное музыкальное сопровождение

Что, простите?

Ответить
0

А что? В DS довольно мало музыки и очень много локаций, где царит полная тишина. Музыка используется очень точечно, для акцентов.

Ответить
13

В Dark Souls в каждой локации есть очень эффективный амбиенс, там нет полной тишины обычно. Послушайте.

Ответить
5

Но при этом это оркестровая музыка на вполне себе десяток совершенно разных композиций. Язык не повернётся назвать муз сопровождение именно "скудным". Я вот у РЕ2 могу назвать его скудным т.к. сама музыка звучит дешево и её мало. Вот уж что значит "скудное".

Ответить
–2

"Скудный" — это в первую очередь "недостаточный", "представленный в небольшом количестве". Это прямое значение слова. В DS действительно скудное музыкальное сопровождение :)

Ответить
6

Ну, дело формулировки т.к. просто сказать "у игры скудный саундтрек" странно, при наличии почти 30 не коротких композиций. А вот "может ощущаться скудным" другое дело. Первое - в игре реально мало саунда. Второе - в игре может казаться мало саунда.

Ответить
0

В игре абсолютно реально мало музыки, если сравнивать количество игрового времени, когда она звучит, с количеством игрового времени, когда она не звучит. Иначе говоря, музыка звучит РЕДКО. Я даже не понимаю, о чем, собственно, тут дискутировать, если совершенно очевидно, что автор имел в виду.

Ответить
0

Эти показатели субъективны т.к. слишком сильно учитывается переменная темпа прохождения. Что примечательно, даже учитывая факт переигровок и шорткатов до боссов, самые сильные застои именно на боссах, которые всегда имеют свой ост. Как и часть зон локаций. Посему всё относительно, но объективно музыки не мало и заявлять что её недостаточно, значит либо оценивать с позиции своего вкуса, либо ставить под вопрос осознанность решения не ставить музыку в опасных НЕ босс-файтных зонах. Второе - идиотизм. Первое - вкусовщина. Объективно музыки ровно столько, сколько надо. Посему язык не повернётся назвать её скудной. Особенно при учёте ,что она не повторяется вне зон её первого звучания.

Ответить
2

Она и не нужна везде. нео-классики.

Ответить
3

Что? Найс баги.
Она и не нужна везде. Где надо она есть, и она отличная. Мотой Скураба - Коджимба от мира нео-классики.

Ответить
0

В босс файтах да. Чего только стоит композиция при битве с гвином.

Ответить
1

Great Grey Wolf Sif тоже топ композиция. И с арториасом (хотя это уже из DLC офк)

Ответить
0

В DS ... очень много локаций, где царит полная тишина.

Ни одной.

Ответить
7

почти нет обучения; скудное музыкальное сопровождение

что? во всех частях относительно подробное обучение в самом начале плюс стартовые локации тоже обучающие. а уж музыки там на несколько часов, просто дизайнеры намеренно сделали обычные локации без музыки, чтобы когда она играла у игрока был контраст и прилив эпика.

Ответить
5

Но Синдзи плюнул на это

И залез в ебучего робота

Ответить
1

Хотел возмутиться о скудном музыкальном сопровождении в дс,а тут всё до меня сделали уже.

:(

Ответить
1

Хотел написать такой же комментарий :D

Ответить
1

Поржал с того, как Джастин Фишер пытается выставить идеи геймдизайнера за компромисс и экономию. Видимо, просто такие люди, как Джастин могут только в бизнес, но не в творчество.

Ответить
0

"Если бы игроков спросили, чего они хотят от сиквела Resident Evil 3, то они скорее всего сказали бы: «Нужно больше зомби, пушки побольше и ещё больше загадок». Но Синдзи Миками плюнул на это и переизобрёл жанр. Он точно знал, чего хочет сам, и понимал, в чём заинтересована аудитория."

а, ну конечно, код вероники же не существует

Ответить
0

У них там между собой разница максимум в полгода, это игры параллельной разработки. Поэтому их сиквелом четверка и считается.

Ответить
0

Код Вероники - тот же "классический" Резидент, в то время как 4ка предлагала абсолютно новое.

Ответить
0

Код вероника делалась параллельно 3-ей части

Ответить
0

Думать о том, чтобы аудитория любила игру. Это не про метро экзодус)

Ответить
0

А чем тебе сталкер 2 не угодил?

Ответить
0

Не совсем прям схожи (например, банально аномалии), но надеюсь, что Сталкер 2 будет насыщенным в своем открытом мире, чем это, если вообще выйдет. За 3 часа игры в новом Метро вау-эффекта не было, зато косяки бросались в глаза (долго писать, но если прям будет интересно...), а вот сочный звук выстрелов понравился :D

Ответить
0

Как раз-таки саунд-дизайн ужасен. И звуки выстрелов явно несут чуть ли не бесплатными библиотеками.

Ответить
0

Поэтому и написал, косяков много. То звук удара по лицу отсутствует, то плохое позиционирование, то русские диалоги пафосные, в общем, как ты написал саунд-дизайн ужасен. Пускай выстрелы из бесплатных ассетов, но это одно из того (просто мнение), что выделяется нормально :)

Ответить
0

А ты с лучами играл?

Ответить
0

Нет, у меня плохой комп для этого, i5-3470 и gtx 1050 с 8 озу, идет на низких в среднем 30 фпс, но иногда бывает 25 (60 было редко, но это зависит от местности). В настройках не нашел трассировки, если это не детальный physx, может недоступно)

Ответить
0

С лучами картинка топ, имхо. Текстурки, может, и 98-й год (или когда там Redux релизнулся), но освещение и правда атмосферы накидывает. Это как HDR в сралкере, который картинку улучшает в миллион раз.

Ответить
0

Как называются в настройках лучи? Наверное, они удаляются из пунктов для слабых карт. В ютубе видел в 2к и RTX как игра выглядит, конечно бомба :D

Ответить
0

NVidiaRTX
Там типа поднастроек DLSS и Трассировка
Между DirectX и Hairworks

Ответить
0

Такого не было, ну ладно. Или это в панели Nvidia?

Фото из игры (скрины делал другие с показателями проца, видюхи и т.д.)
https://pp.userapi.com/c846221/v846221206/1ac49c/ch-I9RWMh3A.jpg
https://pp.userapi.com/c850636/v850636660/c1249/xoGPWhCzPdc.jpg

Ответить
0

Нет. Просто в настройках видео.

Ответить
0

Обновил тот пост и добавил фото.

Ответить
0

Видимо да, вырезаются если карточка не поддерживает. Я на работе, но ша какой-нибудь скрин найду.

Ответить
0

А, ну если у тебя RTX карта, то наверное. Не знаю, как у 1080 и 1080ti, например.

Ответить
0

Да, ртх.

Ответить
0

Спасибо. Жаль, что разработчики сэкономили на всём другом, кроме графики.

Ответить
0

Ну мне понравилось, что проработаны диалоги (пусть и заскриптованные) между нпс. Типа когда ты подходишь куда-то и они обсуждают что-нибудь про похождения ГГ и про ситуацию в целом.

Ответить
0

Есть такое, правда врагов сделали слепыми и можно не тратить патроны в принципе, используя руки. Помню момент, где помогаешь Ермаку убежать до момента с поездом, его замечает стража, а меня нет, хотя стояли прям нога к ноге на свету. Крайне не проработанная сцена)

Сейчас я уже летом в пустыне Мэд Макса гоняю на тачке-буханке :D

Ответить
0

Насчёт удаляются хз.

Ответить
0

Для обсуждения темы "целевая аудитория" хорошо подходят игры от Blizzard. DS такой себе пример. Сомневаюсь что разработчики там сильно упарывались в тему как понравится конкретной аудитории. Они просто делали как считали нужным и всё.
И вообще для игроков это всё очень грустно, когда их делят на целевых и нецелевых.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления