Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Вчера в наших соцсетях мы рассказывали про вопросы, которые должны задавать себе разработчики, чтобы понять, зацепит ли игрока игра или быстро надоест. И чтобы не быть голословными, решили сегодня разобрать отличный пример инди-проекта, который на все поставленные вопросы отвечает "Да!"

Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Речь о небольшой, достаточно простой, но удивительно приятной Cyber Paradise. За два года разработки проект был отмечен десятками экспертов индустрии и получил призы жюри разных фестивалей.

Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Итак, на какие вопросы отвечает игра и каким образом, что на неё стоит ровняться маленьким инди?

Вопрос 1: Мотивация героя

Отвечает ли игра в первые 20 минут на вопросы «кто ты», «где ты» и «зачем ты тут»?

Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Если игрок просто выполняет функцию без важной и, желательно, чёткой цели, он быстро теряет мотивацию продолжать. Тут у нас в первые 5 минут становится понятно, что нам нужно собрать воспоминания собаки, чтобы сделать её digital-версию.

Это открыто поясняется в целях игрока, показываются сами сцены с воспоминаниями, и в верхнем углу экрана есть шкала прогрессии (о чём будет и дальше сказано).

Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Вопрос 2: Есть ли мгновенная интрига?

Обычно это резкий сюжетный поворот, смена атмосферы, стиля или темпа игрового процесса. Они работают как бодрящий душ и пробуждают дополнительный интерес к игре.

В первые 2-5 минут мы находимся в lo-fi баре, играет медленная музыка, игрок получает вводную информацию. Но пройдя вперёд музыка затихает. Мы словно погружаемся в опасное подземелье и рефлекторно напрягаемся. Выходим мы в неоновый город, играет другая композиция. Нас буквально переносит в другу локацию, а темп начинает возрастать, появляются противники, начинается экшен. Игра переключает нас почти сразу, удерживая внимание на процессе.

Или "незаметно" создайте у игрока мысль, что всё вокруг не просто так. Что есть какая-то дополнительная глобальная задача, что существует "двойное дно". Вот о чём вы подумаете, если будете проходить мимо гигантской вывески "CRUSH THE SIMULATION"?

Вопрос 3: Есть ли то, что отличает её от сотен других?

Не сочетание двух игр, не «тоже самое, но чуть лучше... по моему мнению». Нужна даже не уникальная фишка, но достаточно редкая и интересная. Если она раскрывается сильно позже, игрок может её и не увидеть. По данным Steam, многие часто не доходят даже до 1-го сохранения.

Во-первых, это смесь платформера и рогалика формата survivers-like. Собираешь карточки, получаешь активные и пассивные умения и так до бесконечности, пока не проиграешь. Такое сочетание уже достаточно редко встречается.

Во-вторых, хоть это и 2D-игра, но она умело использует шейдеры освещения, что создаёт эффект 3D-картинки. И разработчики отлично показывают это в первые минуты.

В-третьих, сама концепция: сбор воспоминаний любимой собаки. А в-четвёртых, ваш компаньон-собака постоянно говорит "мяу-мяу".

Пример хорошего демо для игры? Есть такой. Смотрим и учимся

Можно ещё продолжить по-мелочам, но для примера этого уже достаточно.

Вопрос 4: Есть ли ощущение прогресса?

Когда игрок что-то делает, но не видит прогрессии, то ему становится скучно. В Cyber Paradise в первые 10 минут вам щедро отсыпают карты умений и усилений, реально демонстрируя, каким "мощным вы можете стать". Да и про шкалу прогресса сверху экрана не забываем. Так что игрок точно не топчется на месте, занимаясь одним и тем же.

И это всё?

Нет! У демки можно научиться и другим полезным вещам

Есть награды? хоть даже за простое участие в фестивалях? Покажите их в меню. Это сразу вызовет мысль "о, что-то годное похоже".

Интегрируйте обучение в сам игровой процесс. Оно должно быть частью миссии, а не вываливаться на игрока в форме отдельного от игрового процесса текста. Если есть табличка с информацией о наборе энергии для комбо, поместите чуть дальше болванчика, чтобы можно было потренироваться.

Напоминайте о себе. Напоминайте игроку, что это демо, и он может завишлистить игру в Steam. Желательно делать это нативно и после какого-нибудь классного/сложного момента.

И делать это можно не один раз, и не два. Главное, чтобы это не останавливало игровой процесс. Как? Например тут игрок может просто пробежать мимо, а может остановиться и провзаимодействовать с "кораблём". Вы не заставляете игрока останавливать игру, вы даёте ему возможность и оставляете за ним решение:

В конце демо на "закрывающем экране" также не забудьте напомнить о себе и дать ссылки на игру, сайт и соцсети.

Мало? Расскажите о других своих играх! Steam позволяет (пока что) промоутить свои другие проекты внутри игры. Сделайте рекламные постеры в городе или листовки/записки. Поставьте игровой автомат... Вариантов - тонна.

Участвуйте в фестивалях. Появился фестиваль, куда можно закинуть демо - делайте это. Большинство фестивалей бесплатные, хоть они зачастую и не приносят много вишлистов сами по себе, но регистрация на них занимает от 10 минут до, максимум, часа. Но фестивали - это не разбор демо, так что об этом надо говорить отдельно...

В общем, если вам не хватает идей и референсов по структуре демо - обязательно поиграйте в Cyber Paradise в Steam:

НО... Проблема Cyber Paradise лишь в отсутствии ресурсов и опыта.

Проект разрабатывает пара человек, и все силы брошены на саму игру. Поэтому довести пользователей до Cyber Paradise у DDmeow Games получается не очень. В первую очередь это связано со сложностями в маркетинге и PR-активностях.

Много раз повторяли и будем повторять, что все составляющие создания и продвижения игр являются лишь шестерёнками большого механизма. Поэтому в индустрии и происходят моменты, когда действительно хорошая инди-игра остаётся в тени.

Так что не забывайте про другие важные аспекты продвижения. О них мы уже рассказывали и будем рассказывать ещё ;)

Присоединяйтесь к нашему сообществу разработчиков в ВК и ТГ

2
1
1 комментарий