Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Скачки сложности и непонятные характеристики предметов.

Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Геймдизайнер Трэвис Дэй, который работал в Blizzard над World of Warcraft и дополнением Reaper of Souls для Diablo III, а сейчас трудится над Dautnless в Phoenix Labs, на Reddit рассказал о недостатках системы наград в Anthem и предложил варианты по её улучшению.

Дэй считает, что многие игроки попросту не понимают, как работают некоторые характеристики предметов. В настоящее время в Anthem можно получить снаряжение, особые эффекты которого никак на него не влияют. Из-за непрозрачности системы возникает путаница.

Например, Venomous Blaze — специальная экипировка, заменяющая гранату у джавелина класса Шторм — может давать прибавку к урону от основного оружия или увеличивать урон холодом. Однако сам предмет не является основным оружием, да и урон наносит исключительно огненный. То есть бонусы Venomous Blaze становятся бесполезными, если применить его в неправильной комбинации.

Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Дэй отмечает, что когда игроки получают предметы с подобными характеристиками, они уверены, что эти дополнительные эффекты будут работать с этими предметами, однако это не так. Разработчик предлагает ограничить случайные свойства выпадающей экипировки только теми, которые будут оказывать на неё непосредственное влияние. Так сохранится вариативность, а игроки перестанут путаться.

Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Ещё один минус Anthem, по мнению Дэя — это несоответствие предпринимаемого игроками риска и наград, которые они получают. На данный момент в игре есть три инстанса — крепости. Каждая следующая сложнее предыдущей, однако награды в них одинаковые.

По словам Дэя, его группе потребовалось 30 минут, чтобы убить последнего босса в «Сердце ярости» — самой сложной из крепостей. Это намного больше, чем требуется на прохождение самого первого подземелья. При этом игра не предлагает никакой особой награды за выполнение трудного задания.

Геймдизайнер предлагает либо уравнять сложность подземелий, либо сделать награду более весомой для крепостей высоких уровней.

Кроме того, подземельям не хватает элемента случайности. Сейчас игроки будут раз за разом проходить самую простую крепость, выбивая ценный лут, ведь это легче и занимает значительно меньше времени, чем фарм «Сердца ярости». В конец концов, пользователи просто устанут от однообразия и покинут Anthem.

Дэй предлагает добавить в крепости случайные задания и бонусы за их выполнения.

Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Ещё одна претензия Дэя заключается в том, что в Anthem игроки не могут полноценно «охотиться» за конкретным лутом. Да, некоторые предметы можно получить исключительно за прохождение крепостей или выполнение эпических контрактов, но вариантов всё равно мало.

К тому же в игре нет активностей, за участие в которых можно было бы получить конкретные виды оружия. Дэй предлагает дать игрокам возможность проходить те миссии, которые они хотят, без каких-либо ограничений. Одним из решений может стать отдельные «очереди» на «быструю игру» на каждый вид заданий.

Геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III рассказал, как можно исправить систему наград и лута в Anthem

Последний недостаток Anthem, по мнению геймдизайнера — это резкий скачок сложности между режимами «Грандмастер 1» и «Грандмастер 2», которые открываются по достижению 30 уровня персонажа. По словам Дэя, на втором враги внезапно становятся «губками для пуль» даже для тех игроков, которые без труда проходили миссии на «Грандмастер 1».

Геймдизайнер предлагает либо пересмотреть сложность режимов, либо добавить между первым и вторым «Грандмастерами» промежуточные уровни.

В конце своего поста Дэй говорит, что ему нравится игра и он надеется, что его советы помогут сделать Anthem ещё лучше. Бывшему сотруднику Blizzard в комментариях ответил мнеджер по разработке из BioWare.

Эй, Трэвис, спасибо огромное за отзыв, я очень ценю твоё особое видение. Я уже передал твой отзыв другим сотрудникам студии на случай, если они его не видели. Люблю твои работы, огромный фанат.

BioCamden, менеджер по разработке в BioWare
15K15K открытий
140 комментариев

Трэвис Дэй, пойми Биовар - это маленькая инди-студия, которая сделала свой первый проект с механикой, которую никто раньше не делал. У них не было 5 лет разработки и даже банального доступа к интернету, а работают они в канаде, где ситуация в игропроме, как в антарктиде. Нельзя их винить, они просто работники биовар....

Ответить
Комментарий удалён модератором

ты забыл добавить звук в свой текст

Ответить

Давайте, превратим лут в ещё одной игре в безликий мусор, задача которого заключается только в имитации прогресса и искусственном увеличении циферок, как это сделал Тревис и Ко. сначала в Вов, а потом в Diablo. И в последствии эту недо-систему лута переняли все дрочильни (Дустан, Дивизия теперь Антем) т.к. большинство хомяков не знают, что существует другая система вознаграждения, кроме засыпания игрока кучей разноцветного мусора вроде +1 DPS или +1 рейтинга скорости!

Ответить

А в чем Трэвис Дэй не прав? И чем действующая система лута в Анфем лучше того, что он предлагает?

И что не так было с лутом в аддоне Диабло при запуске?

Чёт ты житный абзац с претензиями накатал, а доводы и факты забыл. Получился голословный высер.
Хотя и сам должен понимать, насколько Анфем все ещё кривая, особенно в плане лута, вознаграждений и сложностей. Ведь понимаешь?

Ответить

И рандома еще, рандома! Чтобы шмотки Титанами ковались!

Ответить