Разбор моего саунд-дизайна для конкурса Kilohearts: Как я оживлял 8-битный мир.
Привет, DTF! Увидел конкурс от Kilohearts и не смог пройти мимо. Задача переосмыслить звучание видеоигры Data Man в своем собственном уникальном стиле. Решил поделиться не техническими деталями, а своим художественным подходом к созданию звука, который рассказывает историю.
Видео с финальным результатом:
Для меня саунд-дизайн, это работа с психологией игрока. Чтобы реализовать эту идею, я разбил сцену на ключевые элементы: Выстрелы, Урон, Враги, Босс, Интерфейс и Музыка.
1. Звуки выстрелов. Ощущение импакта.
Главной задачей было сделать так, чтобы игрок чувствовал каждый свой выстрел, уйти от стандартного "пиу-пиу". Я создал многослойный звук, чтобы дать ему вес, треск для атаки и короткий хвост для ощущения пространства.
2. Звук получения урона. Иерархии опасности.
Поверх звуков выстрелов я наложил слои урона. Когда игрок попадает по главному боссу, звук становится максимально сильным. По маленьким врагам слой звука урона тише. Так игрок на слух понимает, по кому он наносит урон. Звук получения урона самим персонажем я сделал более органичным, похожим на короткий возглас "ай".
3. Звуки для врагов. Награды и предупреждения.
Взрыв маленького врага должен быть быстрым, как лопающийся попкорн, чтобы давать мгновенный дофамин. Однако, чтобы не отвлекать от главной угрозы, Босса, я намеренно сделал их практически незаметными. Звук приземления новых врагов, в свою очередь, работает как предупреждение, заставляя игрока искать безопасное место.
4. Звуки для Босса. Воплощение угрозы.
Лазер босса это не просто выстрел, это разрушение мира игрока. Я сделал его звук нарастающим, чтобы игрок чувствовал опасность еще на стадии зарядки. А его внезапные огненные импульсы я намеренно спрятал в миксе. Игрок должен несколько раз обжечься, прежде чем научится их слышать и избегать.
5. Звуки Интерфейса (Сбор очков). Психология успеха.
Звук сбора очков должен быть одним из самых приятных в игре. Я использовал звук, идущий вверх по тону, психологически этот вариант секвенции обычно ассоциируются с успехом и ростом.
6. Музыка. Контролируемый хаос.
Я хотел передать напряженность боя через конфликт двух идей. Стерильный, ровный ритм матрицы и хаотичные попытки мелодии вернуться в этот ритм. Чем больше урона получает центральная плата, тем хаотичнее становится музыка.
Саунд-дизайн это не просто расстановка подходящих звуков.
Вся эта работа, от открытия программы до финального экспорта, заняла около 5 часов.
А пока жду результаты конкурса, буду рад вашему фидбеку в комментариях! А если вашему инди-проекту нужен такой же вдумчивый и аутентичный звук, вы знаете, где меня найти.