«Мы росли вместе с Facebook»: интервью с разработчиками Top Eleven

Nordeus о раннем успехе, лицензировании и запуске футбольного менеджера.

Редакция DTF побеседовала с Бранко Милутиновичем, CEO и сооснователем компании Nordeus, разработчиком футбольного менеджера Top Eleven для социальных сетей и мобильных платформ.

«Мы росли вместе с Facebook»: интервью с разработчиками Top Eleven

Вы достаточно давно стали успешной игровой студией — в основном благодаря футбольному менеджеру Top Eleven. Компанию создали выходцы из Microsoft. Почему вы решили оставить мировую корпорацию и заняться своим делом?

Да, Nordeus основали наш технический директор Иван Стожисавлевич, креативный директор Милан Йовович и я. Все работали в копенгагенском офисе Microsoft. В 2008 году мы заметили, как в игровой индустрии открывается новая перспективная ниша. Сначала запустился магазин приложений для iPhone, затем Facebook открыла свою игровую платформу для сторонних разработчиков. Это было идеальное время для старта: мы знали, что, приложив достаточно усилий, можно было занять прочные позиции на этом стремительно развивающемся рынке.

Необычный выбор бизнес-направления. Вроде бы геймдев в Сербии не очень развит, по крайней мере, не был до вашего появления. Как набирали первых сотрудников?

Мы выросли в Сербии и понимали, что здесь есть много высококлассных разработчиков. Мы знали, что можем нанять много талантливых специалистов и, основываясь на своём видении, построить что-то крутое. К счастью, ставка сыграла.

Наших первых сотрудников привлекли идея и видение компании — единственное, что у нас тогда было. Некоторые ушли из других компаний с оплачиваемых позиций, не имея гарантий, что мы когда-нибудь вообще выйдем на окупаемость. Другие присоединились из-за рекомендаций коллег.

Top Eleven 2017
Top Eleven 2017

Создавали ли вы небольшие проекты до первого успеха?

Я начал разрабатывать игры в очень юном возрасте — мне было около девяти лет. То же касается моих коллег-сооснователей. Когда я оканчивал электротехнический факультет Белградского университета, мы с Иваном сделали игру в качестве дипломной работы. Она помогала детям с ограниченными возможностями понять правила безопасности на проезжей части. Это был прекрасный проект, и он оказал сильное влияние на наше желание заниматься играми. Но тем не менее, нашим первым коммерческим продуктом была Top Eleven.

Почему взялись за футбольный менеджер?

Понимая, что наши ресурсы сильно ограничены и имея минимум возможностей, мы должны были сделать всё по уму. В первую очередь, нужно было чётко понять, что в наших силах, а что нет. У нас была команда профессиональных разработчиков, но не тех, кто мог создавать высококачественную графику.

Футбольный менеджер — жанр, где всё прежде всего зависит от проработанных алгоритмов, а не от красивой картинки. Мы могли, конечно, выбрать другой путь на рынок. На окончательное решение повлияла наша любовь к футболу. Это была идеальная комбинация того, что мы можем сделать и того, что мы любим

«Мы росли вместе с Facebook»: интервью с разработчиками Top Eleven

Первый запуск состоялся на Facebook? Он сразу был успешен?

Top Eleven была первой настоящей кроссплатформенной игрой на Facebook и уж точно одной из первых масштабных игр от сторонних разработчиков. Она стала хорошей встряской для растущего рынка.

Запуск повлиял на рост популярности как самой Top Eleven, так и игровой платформы социальной сети — мы росли вместе. В 2014 году проект попал в «Зал славы» Facebook как одна из игр с самой продолжительной поддержкой от разработчиков. В 2012 году Top Eleven была в числе самых быстрорастущих проектов социальной сети.

У Top Eleven всегда была большая аудитория на FB, но не доходы?

В 2013 году мы были на третьем месте в Top Grossing. Так что даже наоборот!

Вы сразу пошли на мобильные платформы, или сомневались в востребованности футбольных менеджеров?

Жанр существует уже более 30 лет, и после успеха на Facebook было понятно, что следующей платформой должен стать мобайл. Мы приступили к работе над мобильной версией в 2010 году и выпустили её через год.

Во время запуска Top Eleven использовалась какая-то особая стратегия? Наверняка вы не просто открыли игру на все страны и платформы, были же какие-то нюансы?

В 2010 году сфера free-to-play игр была ещё молодой. Тогда не было каких-то устоявшихся эффективных практик для запуска проектов. Top Eleven перевели на пять языков и выпустили на нескольких рынках одновременно. Мы знали, что Великобритания, Германия и Франция будут очень важными регионами, но в тот момент у нас не было приличного бюджета на маркетинг, так что мы начали с продвижения в Балканском регионе и Сербии. Можно считать это нашим софт-лончем — за первые месяцы мы набили шишки и выявили много ошибок.

Когда игра принесла немного денег, мы решили инвестировать как можно больше в продвижение в Великобритании и выйти на развивающиеся рынки вроде Турции, Бразилии, Таиланда и Индонезии (там наблюдался стремительный рост Facebook). Выбранная тактика окупилась: на эти регионы никто не обращал внимания — все были сфокусированы на США — хотя в той же Турции или Таиланде живёт огромное количество фанатов футбола.

Какие регионы наиболее значимы для проекта?

Европа — важнейший рынок для нас. Особенно те страны, где любят футбол: Великобритания, Германия, Испания, Италия, Франция. Большой потенциал у Турции, Юго-Восточной Азии и Южной Америки. Недавно мы заметили рост на рынках США и Китая, это тоже очень интересно.

Влияют ли на популярность игры крупные футбольные соревнования, например, групповой этап Лиги Чемпионов?

Во время подобных событий повышается активность, но незначительно. Под эти инфоповоды выпускаются большие проекты: крупные бренды используют это время для агрессивного масштабного продвижения. Возникает информационный шум, в котором очень тяжело выделиться.

Если не секрет, о каких доходах и объемах аудитории проекта идёт речь?

Могу сказать, что Top Eleven выходила на первое место в Top Grossing 98 стран и в Top-5 127 стран. 31 мая 2015 года игра была на первом месте среди игр и приложений в Top Grossing российского App Store.

В рекламной компании вашу игру представляет тренер Жозе Моуриньо. Как удалось договориться с таким известным специалистом?

Жозе Моуриньо — амбассадор бренда Top Eleven с 2013 года и, согласно условиям договора, он согласился поддерживать наши маркетинговые активности. Поэтому он принял участие во многих наших кампаниях, включая видеоролики и телерекламу.

Жозе — очень занятой человек, и организовать любой совместный проект всегда трудно. Тем не менее, результат того стоит.

Насколько дорого обходится лицензирование реальных клубов, эмблем, игроков и названий?

Это зависит от самой команды и других факторов. Среди них популярность клуба, сила его бренда, стратегия в digital-среде, присутствие в медиа и соцсетях, число поклонников, количество денег, которое клуб готов вложить в поддержку Top Eleven. Грубо говоря, работа с клубом сербской премьер-лиги очень отличается от того, как мы сотрудничаем, например, с «Реалом».

Если говорить о другой известной игре — футбольном симуляторе Pro Evolution Soccer, как думаете, почему его разработчики так долго не могут добавить все известные имена и команды?

Сфера лицензирования в футболе — штука очень сложная. Одновременно с точки зрения владельца прав и с точки зрения их распространения. Например, многие контракты, которые заключает EA, подразумевают эксклюзивность — клубы не имеют право давать лицензию другим проектам вроде PES. С другой стороны, создатели Pro Evolution Soccer в прошлом действовали точно так же.

Уже после беседы с DTF Nordeus выпустила в софт-лонч игру, не связанную с футболом. Это карточный MOBA-проект Spellsouls, распространяющийся на iOS в Канаде, Австралии и Нидерландах.

526526 открытий
Начать дискуссию