Как быстро понять, "хороший" ли ассет (простой чек-лист с баллами и примерами)

Чек-лист помогает быстро понять, что поправить в первую очередь
Чек-лист помогает быстро понять, что поправить в первую очередь

Зачем это нужно

Когда критериев нет, всё превращается в «нравится / не нравится». Из-за этого ассеты часто возвращаются на доработку, сроки сдвигаются.

Решение — общий чек-лист: пункт → вес → оценка → итоговый балл. Видно, что править в первую очередь.

Как работает оценка

Оценка по пункту

  • 0 — плохо / не сделано;
  • 2 — приемлемо;
  • 5 — хорошо.

Вес (важность)

От 1 до 5. Например, топология и LOD важнее структуры папок.

Баллы

Вес × Оценка.

Итог

Сумма всех баллов.

Порог приёмки по умолчанию: 75 из 100.

Для мобильных и VR можно поднять до 80–85, для быстрых прототипов — опустить до 70.

Коротко о терминах

  • Топология — как устроена сетка (без «битых» полигонов и перевёрнутых нормалей).
  • UV — развёртка сетки на плоскость; от неё зависит, будет ли «мыло».
  • Texel Density (TD) — плотность текстуры на поверхности; помогает держать одинаковую чёткость.
  • PBR-набор — стандартные карты материалов (Base, Roughness, Metallic, Normal и т. п.).
  • LOD — упрощённые версии модели для дальних планов, чтобы сцена не тормозила.

Чек-лист качества (18 пунктов)

Геометрия

  • Чистая топология (нет n-gon, мусора, перевёрнутых нормалей) — вес 5
  • Плотность сетки соответствует задаче (герой/бек) — вес 4
  • Пивоты, оси, коллайдеры настроены корректно — вес 3

UV и плотность

  • UV без лишнего оверлапа, правильно ориентированы — вес 4
  • TD выровнен под гайд проекта — вес 4

Материалы и карты

  • Полный PBR-набор по вашему пайплайну — вес 4
  • Значения карт адекватные и согласованные — вес 4
  • Имена карт и пресеты экспорта по шаблону — вес 3

Производительность

  • Есть LOD0…LOD2+ — вес 5
  • Пороги переключения LOD выставлены под камеру/сцену — вес 4
  • Нет лишних материалов и мешей (draw calls не раздуваются) — вес 4

Совместимость и порядок

  • Импорт в UE/Unity без сюрпризов (масштаб, оси, единицы) — вес 3
  • Именование ассетов по гайду — вес 3
  • Папки и структура — как в проекте — вес 2

Стиль

  • Соответствие референсам/стайл-гайду — вес 4
  • В сцене выглядит органично рядом с остальными — вес 3

Документация и право

  • Короткий README (версии софта, импорт/экспорт) — вес 3
  • Источники и лицензии подтверждены (сканы/фото/AI) — вес 5

Как ставить оценки — примеры

Оценка по шкале 0/2/5, умножаем на вес и складываем
Оценка по шкале 0/2/5, умножаем на вес и складываем

UV / TD

  • 0 — сильный разнобой: один элемент мылится, другой слишком резкий.

  • 5 — плотность ровная, в допусках проекта.

  • 2 — в целом нормально, но есть проблемные зоны.

PBR-набор

  • 0 — не хватает ключевых карт.

  • 2 — карты есть, но значения «не по физике».

  • 5 — всё корректно для выбранного workflow (metal/rough или spec/gloss).

LOD

  • 0 — LOD-ов нет или переключение бросается в глаза.

  • 2 — LOD есть, но пороги стоят «как пришло».

  • 5 — переходы плавные, пороги подобраны под реальные дистанции.

Топология

  • 0 — n-gon, мусор, артефакты сглаживания.

  • 2 — местами лишняя плотность, но без критики.

  • 5 — сетка аккуратная.

Небольшой пример таблицы

Оценочная таблица
Оценочная таблица

Вывод из примера: сначала правим UV/TD и LOD-пороги — они тянут качество вниз.

Как внедрить чек-лист в команду

Сохраните шаблон. Возьмите готовые Excel/CSV — там уже формулы и веса.

Добавьте в Definition of Done. Ссылка на чек-лист должна быть в задаче.

Проверяйте «срез». Каждую итерацию оценивайте ~10% ассетов — этого хватает, чтобы увидеть слабые места.

Часть проверок автоматизируйте:

  • TD — утилиты в UE,

  • LOD — LOD Group в Unity,

  • пресеты экспорта — в Substance Painter.

Определите порог. База — 75. Для мобильных/VR — 80–85. Для R&D — 70.

Фиксируйте исключения. Если временно снижаете оценку по пункту — укажите срок и причину.

Частые проблемы и быстрые решения

Плывёт TD

Нормализуйте плотность и перепакуйте UV.

Резкие переключения LOD

Подберите пороги под реальные дистанции камеры.

Свалка в именах карт

Используйте пресет экспорта и единый суффикс.

Нет README

Один небольшой файл экономит время всем, кто импортирует ассет.

Итог

Чек-лист — это общий язык для команды. Он убирает споры про вкусы и помогает быстро понять, где проблемы и что править первым делом.

Начните с порога 75/100, на каждом спринте проверяйте часть ассетов и фиксируйте слабые места — так качество растёт, а доработок становится меньше.

Ссылочка на чеклист в xlsx [урл]

6
Начать дискуссию