Как оживить персонажа за 1 час с помощью Audio2Face (и без боли)
TL;DR
За 60 минут вы получаете рабочий липсинк и мимику из .wav → FBX (BlendShapes) или USD, готовые к импорту в Unreal/Unity/Blender.
Установка проста: ставим Audio2Face, загружаем аудио, настраиваем интенсивность эмоций, экспортируем FBX/USD и подключаем Morph Targets в движке.
Ключ к успеху — совпадение имён BlendShapes (лучше ARKit-схема) и корректные единицы/оси при экспорте.
Работает на RTX-GPU; качество «играбельное» для NPC/диалогов, синематики при желании шлифуем вручную.
Что такое Audio2Face
Audio2Face генерирует лицевую анимацию из аудио (.wav): корректный липсинк, мимику и базовые эмоции. Он доступен как готовое приложение и как микросервис (для стриминга коэффициентов блендшейпов), а результат легко забрать в Unreal, Unity, Blender/Omniverse.
Установка и первый запуск
Вариант A. Готовое приложение (Omniverse App / UI)
- Скачайте актуальную сборку Audio2Face/Omniverse App с официальных страниц NVIDIA [Audio2Face repo] [Omniverse repo]
- Обновите драйвер GPU и проверьте поддержку RTX (для стабильного инференса).
- Установите приложение Audio2Face и запустите.
- Откройте демо-сцену (обычно в составе есть базовая голова), в окне плеера загрузите ваш .wav.
- Нажмите Play — увидите первичный липсинк и мимику; отрегулируйте интенсивность/эмоции.
Советы по входу в проект:
- Используйте аудио с чёткой дикцией без фоновой музыки.
- Начните с короткой фразы (5–10 секунд) — так быстрее подобрать параметры.
Вариант B. Микросервис (для стриминга/бэкенда)
Если вам нужен серверный сценарий (например, AI-NPC с TTS):
- Разверните Audio2Face-3D NIM (локально или в k8s).
- Проверьте, что сервис отдаёт коэффициенты блендшейпов/эмоций.
Подключите клиент: используйте SDK/примеры, чтобы стримить данные в движок и драйвить BlendShapes в реальном времени.
Экспорт и интеграция
Что именно экспортируем
- FBX (Morph Targets / BlendShapes) — универсальный путь в Unreal/Unity.
- USD (OpenUSD) — удобно для Omniverse/Blender-мостов и пайплайнов с USD.
- (Опционально) стрим коэффициентов из микросервиса — для real-time сценариев.
Экспорт из Audio2Face в FBX (BlendShapes)
- Подготовьте голову-шаблон и добейтесь стабильного результата на вашем .wav.
- В экспорте включите BlendShapes/Morph Targets.
- Проверьте имена каналов (желательно ARKit-совместные) — так проще маппить в движке.
- Убедитесь в корректности единиц измерения и осей (cm/m, Z-Up↔Y-Up).
- Экспортируйте FBX; положите рядом исходный .wav для быстрой верификации в движке.
Импорт в Unreal Engine
- Импортируйте FBX → в Skeletal Mesh убедитесь, что Morph Targets подтянулись.
- Создайте Animation Sequence или используйте Animation Blueprint для управления Morph Targets/Curves. Animation Blueprint может управлять интенсивностью эмоций одним параметром (multiplier).
- Проверьте интенсивность эмоций (общий множитель) и соответствие маппинга — если какой-то канал «молчит», сверяйте имена.
Импорт в Unity
- Импортируйте FBX → откройте SkinnedMeshRenderer и убедитесь, что BlendShapes на месте.
- Управляйте каналами через Animator/Timeline или скрипты (диапазон весов 0…100).
- Для оффлайн-клипов путь FBX самый надёжный. Для стриминга из микросервиса потребуется лёгкая клиентская обвязка.
Экспорт в USD (для USD-мостов/Blender/Composer)
- Выполните USD-экспорт.
- Импортируйте в Blender/Composer через USD-коннектор.
- Если используете аватары сторонних сервисов (RPM и т. п.) — проверьте топологию и набор BlendShapes.
Мини-эксперимент
Мы прогоняли 7-секундную реплику (женский голос) на RTX 3060:
- время до первого результата — ~6 минут;
- субъективная точность синхрона — 90–95%;
- FPS в UE5 — без заметной просадки.
Вывод: для NPC, кат-сцен с озвучкой и TTS — качество «играбельное», настройка быстрая. Для синематиков ручная шлифовка ключей всё равно пригодится.
Чек-лист «за 1 час» — от аудио до движка
00–10 мин. Подготовка
Установить Audio2Face, открыть демо-сцену.
Подготовить чистый .wav (без шума/музыки).
10–25 мин. Базовая анимация
Загрузить аудио, получить первичный липсинк.
Настроить интенсивность/эмоции, проверить длительность клипа.
25–40 мин. Экспорт
Экспортировать FBX (или USD) с BlendShapes.
Проверить единицы/оси, имена каналов.
40–60 мин. Импорт
UE: импорт FBX → Morph Targets → Anim Blueprint.
Unity: импорт FBX → SkinnedMeshRenderer → Timeline/Animator.
Быстрый прогон: титр + аудио + персонаж, проверка «на слух и на глаз».
Когда есть смысл усиливать пайплайн
- Добавить эмоциональные пресеты (радость/грусть/удивление) для вариативности.
- Скрестить с TTS и NLU — получится автономный AI-NPC.
- Генерировать черновую мимику в A2F и сверху докручивать ключи для «геройских» кадров.
Альтернативы — когда Audio2Face не лучший выбор
- Rhubarb Lip Sync (open-source, 2D/VN): лёгкая CLI-утилита, идеальна для 2D и визуальных новелл.
- JALI (исследовательская/коммерческая, 3D): сильная выразительность и коартикуляция; удобна для «геройских» персонажей.
- DeepMotion (AI-мокап по видео): если у вас уже есть видеореференс.
- Unity-плагины под липсинк (например, SpeechBlend): меньше мостов, но меньше гибкости и эмоций.
Коротко про выбор:
Нужен быстрый, реалистичный базовый результат в 3D — берите Audio2Face;
У вас 2D/визуальная новелла — Rhubarb; — в
Вам важна максимальная актёрская выразительность — JALI;
Исходник — видео с актёром — DeepMotion.
Ограничения и риски
- GPU-зависимость: на слабых картах инференс медленный; стек оптимален под RTX.
- Эмоции ≠ актёрская игра: для синематиков требуется ручная доработка.
- Экспорт/импорт: следите за соответствием именований BlendShapes — иначе часть движений потеряется.
Мини-заключение
Audio2Face — быстрый способ дать NPC и мимику без тяжёлого пайплайна. За час вы получаете «играбельный» липсинк, который легко довести до нужной выразительности в UE/Unity.
Мы предлагаем начать с короткой реплики, выгрузить FBX с BlendShapes, проверить маппинг и только потом масштабировать на весь диалог.
Ссылочка для excel для замеров [урл] действительна до 22.11.2025
Нужен ли разбор стриминга из микросервиса? Напишите своё мнение в комментарии.