Как оживить персонажа за 1 час с помощью Audio2Face (и без боли)

Audio2Face
Audio2Face

TL;DR

  • За 60 минут вы получаете рабочий липсинк и мимику из .wav → FBX (BlendShapes) или USD, готовые к импорту в Unreal/Unity/Blender.

  • Установка проста: ставим Audio2Face, загружаем аудио, настраиваем интенсивность эмоций, экспортируем FBX/USD и подключаем Morph Targets в движке.

  • Ключ к успеху — совпадение имён BlendShapes (лучше ARKit-схема) и корректные единицы/оси при экспорте.

  • Работает на RTX-GPU; качество «играбельное» для NPC/диалогов, синематики при желании шлифуем вручную.

Что такое Audio2Face

Audio2Face генерирует лицевую анимацию из аудио (.wav): корректный липсинк, мимику и базовые эмоции. Он доступен как готовое приложение и как микросервис (для стриминга коэффициентов блендшейпов), а результат легко забрать в Unreal, Unity, Blender/Omniverse.

Установка и первый запуск

Вариант A. Готовое приложение (Omniverse App / UI)

  • Скачайте актуальную сборку Audio2Face/Omniverse App с официальных страниц NVIDIA [Audio2Face repo] [Omniverse repo]
  • Обновите драйвер GPU и проверьте поддержку RTX (для стабильного инференса).
  • Установите приложение Audio2Face и запустите.
  • Откройте демо-сцену (обычно в составе есть базовая голова), в окне плеера загрузите ваш .wav.
  • Нажмите Play — увидите первичный липсинк и мимику; отрегулируйте интенсивность/эмоции.

Советы по входу в проект:

  • Используйте аудио с чёткой дикцией без фоновой музыки.
  • Начните с короткой фразы (5–10 секунд) — так быстрее подобрать параметры.

Вариант B. Микросервис (для стриминга/бэкенда)

Если вам нужен серверный сценарий (например, AI-NPC с TTS):

  • Разверните Audio2Face-3D NIM (локально или в k8s).
  • Проверьте, что сервис отдаёт коэффициенты блендшейпов/эмоций.
  • Подключите клиент: используйте SDK/примеры, чтобы стримить данные в движок и драйвить BlendShapes в реальном времени.

Экспорт и интеграция

Что именно экспортируем

  • FBX (Morph Targets / BlendShapes) — универсальный путь в Unreal/Unity.
  • USD (OpenUSD) — удобно для Omniverse/Blender-мостов и пайплайнов с USD.
  • (Опционально) стрим коэффициентов из микросервиса — для real-time сценариев.

Экспорт из Audio2Face в FBX (BlendShapes)

  • Подготовьте голову-шаблон и добейтесь стабильного результата на вашем .wav.
  • В экспорте включите BlendShapes/Morph Targets.
  • Проверьте имена каналов (желательно ARKit-совместные) — так проще маппить в движке.
  • Убедитесь в корректности единиц измерения и осей (cm/m, Z-Up↔Y-Up).
  • Экспортируйте FBX; положите рядом исходный .wav для быстрой верификации в движке.

Импорт в Unreal Engine

  • Импортируйте FBX → в Skeletal Mesh убедитесь, что Morph Targets подтянулись.
  • Создайте Animation Sequence или используйте Animation Blueprint для управления Morph Targets/Curves. Animation Blueprint может управлять интенсивностью эмоций одним параметром (multiplier).
  • Проверьте интенсивность эмоций (общий множитель) и соответствие маппинга — если какой-то канал «молчит», сверяйте имена.

Импорт в Unity

  • Импортируйте FBX → откройте SkinnedMeshRenderer и убедитесь, что BlendShapes на месте.
  • Управляйте каналами через Animator/Timeline или скрипты (диапазон весов 0…100).
  • Для оффлайн-клипов путь FBX самый надёжный. Для стриминга из микросервиса потребуется лёгкая клиентская обвязка.

Экспорт в USD (для USD-мостов/Blender/Composer)

  • Выполните USD-экспорт.
  • Импортируйте в Blender/Composer через USD-коннектор.
  • Если используете аватары сторонних сервисов (RPM и т. п.) — проверьте топологию и набор BlendShapes.

Мини-эксперимент

Мы прогоняли 7-секундную реплику (женский голос) на RTX 3060:

  • время до первого результата — ~6 минут;
  • субъективная точность синхрона — 90–95%;
  • FPS в UE5 — без заметной просадки.

Вывод: для NPC, кат-сцен с озвучкой и TTS — качество «играбельное», настройка быстрая. Для синематиков ручная шлифовка ключей всё равно пригодится.

Чек-лист «за 1 час» — от аудио до движка

00–10 мин. Подготовка

  • Установить Audio2Face, открыть демо-сцену.

  • Подготовить чистый .wav (без шума/музыки).

10–25 мин. Базовая анимация

  • Загрузить аудио, получить первичный липсинк.

  • Настроить интенсивность/эмоции, проверить длительность клипа.

25–40 мин. Экспорт

  • Экспортировать FBX (или USD) с BlendShapes.

  • Проверить единицы/оси, имена каналов.

40–60 мин. Импорт

  • UE: импорт FBX → Morph Targets → Anim Blueprint.

  • Unity: импорт FBX → SkinnedMeshRenderer → Timeline/Animator.

  • Быстрый прогон: титр + аудио + персонаж, проверка «на слух и на глаз».

Когда есть смысл усиливать пайплайн

  • Добавить эмоциональные пресеты (радость/грусть/удивление) для вариативности.
  • Скрестить с TTS и NLU — получится автономный AI-NPC.
  • Генерировать черновую мимику в A2F и сверху докручивать ключи для «геройских» кадров.

Альтернативы — когда Audio2Face не лучший выбор

  • Rhubarb Lip Sync (open-source, 2D/VN): лёгкая CLI-утилита, идеальна для 2D и визуальных новелл.
  • JALI (исследовательская/коммерческая, 3D): сильная выразительность и коартикуляция; удобна для «геройских» персонажей.
  • DeepMotion (AI-мокап по видео): если у вас уже есть видеореференс.
  • Unity-плагины под липсинк (например, SpeechBlend): меньше мостов, но меньше гибкости и эмоций.

Коротко про выбор:

Нужен быстрый, реалистичный базовый результат в 3D — берите Audio2Face;

У вас 2D/визуальная новелла — Rhubarb; — в

Вам важна максимальная актёрская выразительность — JALI;

Исходник — видео с актёром — DeepMotion.

Ограничения и риски

  • GPU-зависимость: на слабых картах инференс медленный; стек оптимален под RTX.
  • Эмоции ≠ актёрская игра: для синематиков требуется ручная доработка.
  • Экспорт/импорт: следите за соответствием именований BlendShapes — иначе часть движений потеряется.

Мини-заключение

Audio2Face — быстрый способ дать NPC и мимику без тяжёлого пайплайна. За час вы получаете «играбельный» липсинк, который легко довести до нужной выразительности в UE/Unity.

Мы предлагаем начать с короткой реплики, выгрузить FBX с BlendShapes, проверить маппинг и только потом масштабировать на весь диалог.

Ссылочка для excel для замеров [урл] действительна до 22.11.2025

Нужен ли разбор стриминга из микросервиса? Напишите своё мнение в комментарии.

3
1
1 комментарий