Адский уровень: впечатления от локаций DOOM

Левел-дизайнер Crytek о возрождении легендарной игры.

1717

Да, этот Doom такой же восхитительный комбэк, как и Безумный Макс.

7
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Новое оружие умышленно размещают так, чтобы его было невозможно пропустить — в узких местах на пути следования игрока." - Это если играть сломя голову, не изучая уровни. В последующих прохождениях DOOM мне удавалось найти пушки на уровень-два раньше, чем их встречал "чисто по сюжету". Пулемет же вообще находится в месте с пасхалкой к Коммандеру Кину, которая никак не на

4
Ответить

В Серьезном Семе так же было. Новое оружие не пропустишь, но если везде шариться, можно получать его на пару уровней раньше.

4
Ответить

пути игрока

1
Ответить

тащемта, это для всех id-шутеров релевантно

Ответить

Чет захотелось испытать свою задницу на кошмаре

1
Ответить

Дожили. Подсвечивание всего даже секретов считается гениальным дизайном.
А как насчет лавы, которая как пол? Не имеет даже глубины, не говоря уже об остальной физике жидкости.
Нет, игра, конечно, не плохая, но имхо перехвалил автор.

Ответить

Какая может быть визуальная глубина у лавы, посмотрите фото извержений. Там не то что глубины - свечения-то может не быть, если поверхность охладилась и образовалась корка. А в игре, емнип, вообще была не лава, а расплав металла, типа сталелитейное производство.

Ответить

Художечтвенный фильм - не самая подходящая иллюстрация реального производства. Но я посмотрел видео извержений и соглашусь в том, что лаву можно было сделать гораздо красочнее, использовать эффекты локальных фейерверков и сетчатой, полузастывшей структуры поверхности. Ну и свойства жидкости, о которых вы говорили, можно было смоделировать, хоть расплав и весьма вязкая жидкость.
С другой стороны, а есть ли смысл? Многие вещи помимо этого id нарисовали на ура, типа громадных луж крови с ошмётками. Короче, у меня к лаве претензий нет)

Ответить