Дневники разработчиков Beyond Despair

Создатели survival-игры о работе над визуальной частью, сеттингом и звуками.

16 января в ранний доступ Steam вышла Beyond Despair, приключенческий хоррор с открытым миром и элементами выживания.  Продюсер и сценарист студии PixelMate (издательство Heatherglade) Николай Авраменко написал для DTF статью, в которой рассказал о процессе разработки проекта.

Дневники разработчиков Beyond Despair

О команде

Игра разрабатывается командой PixelMate под издательством Heatherglade. В команде 13 человек. Конечно, проект большой и людей для него не так много, однако мы без проблем закрываем все направления. Многие работают сразу на нескольких позициях: кто-то руководит разработкой и в это же время занимается 3D-моделями, левелдизайном, а кто-то — продвижением и визуальными эффектами. При этом у каждого человека в команде есть ключевое направление, которому он уделяет большую часть времени.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Я курирую несколько направлений производства, веду внешние связи по РФ и СНГ (общаюсь с аудиторией, прессой, ищу возможные варианты сотрудничества). В дополнение к этому занимаюсь всем тем, что обычно называют сценарным делом — лором, описаниями, названиями, квестами и так далее.

Команда устроена так: есть направления, например, левелдизайн, арт, программирование, и кураторы этих направлений — лиды. Соответственно, они занимаются не только производством, но и руководством и контролем задач на своём направлении.

Коммуникация происходит через Discord — после долгих поисков именно это приложение стало для нас «тем самым». Есть текстовые и голосовые чаты с ролями и ограничением доступа, есть возможность создавать отдельные сервера, например, для разработчиков и тестировщиков, каналы, позволяющие структурировать ежедневный поток информации.

Сам формат общения давно отлажен. Как минимум раз в неделю проводится общая конференция, где обсуждаются насущные проблемы и план развития проекта. Конференции направлений проходят чаще, по мере необходимости.

Для фиксации задач мы используем Trello и Youtrack. Первый — скорее как баг-трекер с краткосрочными задачами, а второй для фиксации вех и долгосрочных целей.

Beyond Despair — первый крупный проект для нашей команды, с которым мы выходим в релиз (раннего доступа). При этом разрабатывали мы его не с пылу с жару, а после оттачивания рабочих процессов и взаимодействия на небольших техно-демках.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Команда PixelMate была сформирована в 2012 году, хотя правильнее будет назвать это реорганизацией. Если раньше мы скорее были «гаражной» командой, которая вроде и занималась играми, но не совсем серьёзно, то после образования PixelMate поставили перед собой конкретные цели и кардинально изменили подход к делу. Хобби таким образом постепенно превращалось в ремесло.

Раньше мы работали в свободное время. С Heatherglade начали сотрудничать с лета 2016 года, тогда же перевели разработку на фулл-тайм. Познакомились, пообщались, решили, что путём сотрудничества можно добиться больших успехов. Взаимодействие с издателем сказывается только положительно: если приходит критика, то конструктивная и обоснованная, что помогает сделать BD ещё лучше.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Об идее и игре в целом

Концепция проекта зародилась, когда начал поднимать голову жанр openworld survival.

Если конкретизировать, то нас подстегнула к разработке история всем известного мода к Arma 2. Опыт DayZ показал, что подобное не просто интересно игрокам, но и коммерчески успешно (мод привлёк к Arma 2 множество новых покупателей).

После выходили ещё несколько продуктов, которые аналогично демонстрировали, что развиваться в направлении survival можно и нужно. Во многие из них мы играли сами, изучали геймплей, механики, отзывы игроков — старались всё фиксировать и делать выводы. В общем, наиграв в DayZ и других подобных игрушках по несколько десятков часов, мы обратились к одному из учебных проектов. По нему уже был набросан небольшой концепт-док, графические и лор-материалы.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Несмотря на вполне конкретные референсы, мы не планировали и не планируем делать клон какой-либо вышедшей игры. У нас сложилось своё видение на то, чего может не хватать в жанре, которое основывалось на собственных впечатлениях и мнении аудитории.

Важно понимать, что я не говорю о какой-то уникальности. Реализованные или планируемые в BD механики в том или ином виде всё равно встречаются в других играх.

Собственно, в результате наших раздумий и дискуссий к survival добавился horror (причём не просто так или ради расширения индексации, упор в horror у нас действительно весомый), а в диздоке появилось несколько десятков страниц, среди которых в том числе несвойственный для «выживалок» сюжетный квест и генерируемые задачи.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Тем самым мы хотели внедрить в проект три направления геймплея, которые можно совмещать: это обычное выживание без цели (и тут фигурирует self made gameplay), выполнение генерируемых задач (сейчас они есть в упрощённом виде, но будут нагружены дополнительными механиками и мини-сценариями) и сюжетный квест. Генерируемые задачи и основной квест создают цель для игрока. 

В Beyond Despair можно играть соло или на серверах. Последние пока создаются самими игроками. Максимальное количество человек на сервере — 16. В будущем мы планируем ввести выделенные сервера.

Во многих видеообзорах и статьях нас сравнивают со S.T.A.L.K.E.R. Это, конечно, очень приятно. Для своего времени она была культовой и очень крутой игрой. У этого тайтла до сих пор огромная аудитория как на территории бывшего СССР, так и за рубежом. 

Мы действительно брали что-то в качестве референса, например, те же аномалии. Но в целом проект сильно отличается от S.T.A.L.K.E.R. Не буду вдаваться в детали, а просто скажу, что Beyond Despair — это другой продукт, который мы стараемся и будем стараться делать хорошей игрой со своими особенностями и аудиторией.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Говоря про идею мира BD — он крайне агрессивный и опасный. Это выражается не только в населяющих его существах и потребностях персонажа, но и в изменяющихся погодных условиях, холодных зонах и аномалиях, в которые многие по незнанию вбегают и умирают.

Мы даже переборщили с этим и поплатились отзывами сообщества о слишком высокой сложности. Сейчас исправляем это, вводя новые механики, расширяя туториал, инструкции и работая над модификациями сервера. Проще говоря, мы добавим больше настроек, чтобы хост мог самостоятельно определить, как легко или как тяжко придётся игрокам на его сервере.

В итоге мы планируем охватить большую аудиторию, но не ломать заложенные основы — просто сделаем Beyond Despair более гибким и тем самым снизим порог входа.

Ещё один момент, который хочется отметить — у нас нет строительства и сбора ресурсов через добывание из источника, например, дерева или руды. Подобные проекты показали и показывают свою успешность продажами и огромной аудиторией, взять тот же Rust, но Beyond Despair немного про другое. При этом у нас уже есть крафт, но его основа — компоненты, которые можно находить на острове и при разборе предметов. В результате крафта получаются расходники и модификации для оружия.

Дневники разработчиков Beyond Despair

О сюжете

Действия BD разворачиваются на острове Ансора — это эпицентр паранормальной катастрофы, произошедшей двумя годами ранее. Остров — крайне опасное и агрессивное место, заполненное не только монстрами и обезумевшими людьми, но и аномалиями, изменяющимися погодными условиями и глобальными событиями.

Игрок — доброволец корпорации «Новый Свет», которая организовала кампанию по исследованию острова и поиску фактов, которые помогут понять произошедшее.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Мы раскрываем историю мира через сюжет и множество записок и аудиодневников (сейчас в игре присутствует их малая часть). Сюжет, помимо повествования и погружения, ещё и учит игрока. Например, в первую главу мы добавили задачи, которые тем или иным образом связаны с основными механиками проекта. Записки и аудиодневники рассказывают как о вещах, которые будут полезны с точки зрения геймплея, так и о каких-то драматичных историях отдельных людей, их рассуждениях о мире, катастрофе, корпорации и многом другом.

Мир игры можно охарактеризовать одной фразой: «представь, что ты на тонущей подводной лодке».

О визуале

В начале разработки Beyond Despair, мы первым делом решили отойти от привычных сеттингов для «сурвов» того времени. Нам необходимо было выделиться.

Уже вовсю «стреляли» представители жанра, которые заигрывали с сеттингом нашего времени и доисторическими временами. В sci-fi лезть было боязно: фактического опыта работы с ней не было. Доступнее всего из интересных вариантов была смесь видения футуристов XX века (1901-1930 годов) и дизельпанка. За точку входа в пре-продакшн были взяты Dishonored, серия Bioshock и Singularity.

Дневники разработчиков Beyond Despair

На старте было ясно, что запланированное пространство (порядка четырёх квадратных километров) не выйдет заполнить, детально прорабатывая каждое здание. Да и плодить три-четыре домика на весь остров желания не было.

Подумав, мы решили привлечь опыт модульной сборки. Сформировав стандарты «шага» модулей, мы смогли поставить тематические комплекты (сеты) на поток.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Левелдизайнеры пользовались и пользуются таким набором, как конструктором, смешивая детали сетов и собирая объекты нужной им сложности, этажности и площади.

Дневники разработчиков Beyond Despair

По-хорошему, нужно было иметь несколько комплектов на старте. Их у нас не было, так как нужно было заниматься сразу всем: персонажи, какой-то простенький набор оружия, объекты для механик, материалы и многое другое. Конечно, эта ситуация ударила по стартовым локациям (домики из одного тематического комплекта смотрятся скучновато), впрочем, с обвесами и декалями, которые готовятся сейчас, мы постараемся исправить положение.

Дневники разработчиков Beyond Despair

Это позволило нам ускорить сборку локаций, упростило дальнейшую работу как дизайнерам уровней, так и художникам. К тому же, мы получили доступ к масштабной и гибкой системе.

Ещё одной важной задачей было отработать проект в новой игровой вселенной. Мы старались и стараемся сделать так, чтобы игрок не соотносил происходящее с привычным окружением, тем самым хотим добиться эдакого «послевкусия» нового мира.

С объектами здесь всё очевидно: берём временной отрезок, используем акцентирующие элементы сеттинга и при верной реализации получаем нужный результат. Но хотелось полноценного знакомства с окружением. Потому мы старались переводить все привычные элементы на какие-то альтернативные решения: от энергетических систем на острове до мирных существ.

Сейчас, чтобы развивать заложенные принципы, мы будем наращивать акцентирующие элементы сеттинга и детализацию окружения.

Дневники разработчиков Beyond Despair

О звуке

В проекте, основа которого — атмосфера, очень важно внимание к звуку. Работа над каждым из эмбиентов занимает несколько дней. Все случаи уникальны: звук в игре должен передавать определённые мысли, настроение, чувства, эмоции. Для каждой локации мы в итоге внедрим свой особенный эмбиент, сочетающийся с визуалом и открывающий перед игроком полную картинку.

Например, вот звук, который используется на территории сейфзоны «Оазис»:

Что касается окружения, приведу слова нашего саунддизайнера:

«Немало звуков окружения записывались специально для BD, однако в некоторых случаях использовались и готовые библиотеки, так как для их записи необходимо специализированное оборудование и соблюдение особых условий.

Некоторые звуки — шаги по траве или по снегу, мы имитировали шелестом целлофанового пакета или бумаги. Однако, например, взлёт самолёта в домашних условиях и без специального оборудования имитировать не получится.

Чтобы звуки соответствовали поставленной цели, чаще всего используется метод «наслаивания» одного на другой. В результате смешивания мы можем получать интересные и необычные комбинации, как итог — процесс превращается в настоящую химию.

Дневники разработчиков Beyond Despair

За подбором и наслаиванием следует обработка — чистка от лишнего шума, «вырезание» резонирующих частот, компрессия, добавление «пространства» и так далее. После звук отправляется в редактор движка, импортируется в проект и тестируется уже непосредственно в самой игре.

Для озвучки персонажей и существ привлекали сообщество — писали на различных тематических ресурсах. Откликнулось очень много людей, как из СНГ, так и из-за рубежа. Именно благодаря этим ребятам получилось озвучить всё, что планировалось к выходу в ранний доступ. Актёры подходили к своему делу профессионально, погружались в роль, изучая и понимая характер человека или существа, которое они играли. За всё это хочется сказать им огромное спасибо.» 

1818
2 комментария

С точки зрения похожести, да, напоминает Сталкер и Пикник на обочине. Но не вижу в этом ничего плохого, описательно задумка и визуальная история очень хороши и выглядит всё многообещающе.

1
Ответить

Также стоит упомянуть, что у них есть офф. группа в steam, которая кстати создана недавно --> http://steamcommunity.com/groups/beyonddespair

Ответить