Исследование рынка мобильных игр: самые популярные сеттинги и стили

Различия предпочтений аудитории в США, Японии и Китае.

Игроки в разных странах имеют собственные предпочтения, которые могут выделять их на фоне остального мира. На Западе и Востоке пользователи по-разному интересуются определёнными сеттингами и жанрами, поэтому важно учитывать эти отличия для успешного международного релиза.

Главный игровой аналитик агентства GameRefinery Эрнё Кииски опубликовал текст, в котором представил статистику по популярности разных жанров и сеттингов среди аудитории мобильных игр США, Китая и Японии. Мы выбрали из материала главное.

Исследование рынка мобильных игр: самые популярные сеттинги и стили

Для понятной классификации игр сотрудники GameRefinery используют трёхслойную систему и разделяют тайтлы по: категории, жанру и поджанру. Например, Summoners War — это мидкор, RPG, пошаговая RPG.

Визуальная репрезентация классификации
Визуальная репрезентация классификации

Сеттинг игры описывает мир и эру, в которых происходят основные действия. Например, тайтл про рыцарей, замки и катапульты в реалистичном мире — реалистично-исторический. Если там присутствуют волшебники, тролли и драконы, то это фэнтези.

Классификация топа-200 бестселлеров в США, Китае и Японии по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в США, Китае и Японии по сеттингу

В США на рынке доминирует реалистично-современный сеттинг, на долю которого приходится 43% топовых игр, на втором месте фэнтези, а на третьем — другие. Для сравнения, сеттинг фэнтези доминирует на китайском рынке — почти половина самых кассовых игр попадает в эту категорию. В Японии реалистично-современныетайтлы и фэнтези занимают почти равную долю рынка. На основе этих данных можно сделать определённые выводы:

  • научно-фантастический сеттинг не слишком популярен ни на одном из крупных рынков;
  • реалистично-современный сеттинг гораздо более популярен в США по сравнению с азиатскими рынками;
  • категория «другие» включает в себя игры, которые не вписываются ни в один другой жанр. Например, Angry Birds более распространена в США, чем в Азии;
  • В Азии исторические сеттинги более популярны. Наиболее распространёнными являются игры про Эпоху Троецарствия в Китае и про японскую эпоху Эдо;
  • гибридные сеттинги (например, смешивание фэнтези и научной фантастики) более популярны на азиатских рынках.
Классификация топа-200 бестселлеров в США по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в США по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по сеттингу

Если сравнить эти показатели, то можно сделать несколько выводов:

  • в США казуальных игр больше, чем мидкор. А в Японии и Китае преобладают именно мидкор;
  • около 40% мидкор-игр в США и Японии — фэнтези. А в Китае их число ещё выше — более 60%;
  • гибридные игры наиболее популярны в Японии — они занимают пятую часть всех мидкор-тайтлов;
  • в спорте и гонках преобладает реалистично-современный сеттинг практически на всех рынках. Есть лишь пара исключений;
  • практически все реалистично-исторические игры — мидкор.

Также большое значение имеет визуальный стиль игры.

Сравнение количества игр определённого визуального стиля (реалистичный, мультипликационный, манга) в трёх странах
Сравнение количества игр определённого визуального стиля (реалистичный, мультипликационный, манга) в трёх странах

Рынок США почти равномерно разделён между реалистичным и мультипликационным, а стиль манги не так популярен. В этом отношении китайский рынок более сбалансированный, так как на нём наиболее значительная доля приходится на реалистичный стиль, а за ним следуют мангаимультипликационный. В Японии есть один явный победитель — стиль манги, который занимает 62% рынка. Оставшиеся 38% почти равномерно делят реалистичный имультипликационный стили. Благодаря этому, можно сказать, что:

  • манга доминирует в Японии и имеет значительную долю в Китае, но в США ситуация совсем другая;
  • мультипликационный стиль в США значительно популярнее, чем в других странах;
  • реалистичный стиль в Японии очень сильно отстаёт по показателям по сравнению с США и Китаем.
Классификация топа-200 бестселлеров в США по визуальному стилю.  
Классификация топа-200 бестселлеров в США по визуальному стилю.  

Мультипликационный стиль доминирует на американском рынке казуальныхигр с долей более 71%, тогда как реалистичный стиль является самым популярным в остальных категориях.

Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по визуальному стилю
Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по визуальному стилю

В Китае манга и реалистичные игровые стили практически одинаково представлены в мидкоре. А среди казуальных игр доминируют мультипликационный стиль и манга, а реалистичного стиля практически нет.

Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по визуальному стилю
Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по визуальному стилю

В Японии манга представлена наиболее широко в двух крупнейших категориях — казуальных и мидкор.

Выводы, которые можно получить из сравнения:

  • казуальные игры практически не используют реалистичную стилистику в Азии, но в США её доля составляет 27%;
  • только 58% спортивных и гоночных игр в Японии являются реалистичными, а в США и Китае эта доля намного выше;
  • почти все американские игры в стиле манга являются мидкор.

Также имеет значение соотношение визуального стиля и сеттинга.

Классификация топа-200 бестселлеров в США по визуальному стилю и сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в США по визуальному стилю и сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по визуальному стилю и сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Китае по визуальному стилю и сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по визуальному стилю и сеттингу
Классификация топа-200 бестселлеров в Японии по визуальному стилю и сеттингу

При сравнении этих графиков также можно сделать определённые выводы:

  • почти все фэнтезийные игры в Японии выполнены в стиле манга или мультипликационном. В отличие от этого, в США и Китае существует множество фэнтези-игр с реалистичной графикой;
  • стиль манги наиболее часто используется в гибридных играх на всех рынках (даже в США);
  • интересно, что на всех рынках присутствует очень мало реалистично-исторических или научно-фантастических игр в мультипликационном стиле;
  • игры сеттинга «другие» обычно выполнены в мультипликационном стиле.

Представленные данные дают общее представление об интересах аудитории в США, Китае и Японии. Тем не менее с помощью этой информации можно строить прогноз по поводу успешности той или иной игры в отдельной стране. Кроме того, подобная статистика даёт представление о мобильном рынке в США, Китае и Японии, что может помочь скорректировать планы по выпуску тайтла в определённом регионе или же поможет заранее выбрать сеттинг и визуальный стиль.

6565
17 комментариев

Интересно, почему не в подсайте мобайл. Видимо, он просто никому не нужен, даже редакции)

16
Ответить

Игры в реалистичном сеттинге мне всегда нравились меньше исторических или фентезийных, и уж тем более sci-fi. Реальность обыденна, а игра должна предоставлять в том числе и возможность убежать от этой обыденности.

5
Ответить

Мне наоборот всегда намного больше нравились игры в реалистичном сеттинге или околореалистичном. Главное без магии и средневековья:))

2
Ответить

grossing
глагол:
1. получать чистый доход
2. приносить чистый доход

Мне одному показалась смысловая нагрузка графиков отличной от смысла текста.
Например, на прилавке 2 пакета молока по 10р, 2 банки варения по 10р и 6 яблок по 10р.
Вывод, что яблоки наиболее привлекательный вид товара т.к. на нем заработали больше всего - немного странен.

3
Ответить

Ну это доклад про рынок мобильных игр, там никто не хочет быть привлекательным без выручки, лол.

Ответить

Крутой лафхак от редакции DTF пошагово:

1) Создаём раздел «Мобайл»
2) При регистрации ставим обязательную подписку на раздел «Мобайл»
3) Объявляем конкурс на лучшую статью и говорим, что победитель войдёт в команду редакции DTF
4) Обещаем выдать айпад для работы, тем самый мотивируя школьников накатать хотя бы по одной статье.
5) В надежде, что про конкурс все забудут, продлеваем его ещё на один месяц.
6) Годные статьи редактируем и закидываем в более популярные разделы, например, в «геймдейв».

Результат:
1) Довольные школьники штампуют статьи в раздел «Мобайл», тем самым развивая его
2) Авторы статей, которые получили галочку, довольны, что их признали.
3) Редакция довольна, что экономит копеечку на авторах.

4
Ответить
Комментарий удалён модератором