Gamedev Владимир Семыкин
11 311

Как создать правдоподобных цифровых людей

На что нужно обращать внимание, чтобы избежать эффекта «зловещей долины».

В закладки
Аудио

В видеоиграх очень важно создание правдоподобных персонажей для погружения пользователей в виртуальный мир. Даже ААА-игры не всегда могут оправдать ожидания аудитории по поводу проработки анимации героев — можно вспомнить негативную реакцию игровой общественности на релиз Mass Effect: Andromeda в 2017 году, чтобы увидеть, насколько высоки требования обычных игроков.

Множество удачных малобюджетных проектов доказали, что разработчики могут создать эмоциональную связь между пользователем и цифровыми персонажами без ресурсов BioWare.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion, принимавшей участие в разработке анимации для God of War, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Marvel’s Spider-Man и других, рассказал про особенности создания правдоподобных персонажей в тексте, опубликованном на сайте издания GamesIndustry.biz.

Персонаж правдоподобен, если он корректно передаёт эмоции и верно играет свою роль. Не имеет значения, является ли персонаж фотореалистичным или стилизованным — анимация должна быть чистой, последовательной и правильно показывать эмоции.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

Есть два ключевых аспекта, от которых зависит правдоподобность персонажа: глаза и губы. Если допустить ошибку с отображением этих частей, то это немедленно разрушит погружение игрока. Но понять, как правильно создать эту анимацию — непростая задача.

Многие тонкие эмоции передаются через глаза, причём направление взгляда и точка фокусировки показывают, на что обращено внимание персонажа. А эмоции можно передать, например, с помощью едва уловимого раскрытия век.

Губы должны двигаться в соответствии с речью персонажа. И нельзя пренебрегать остальной частью лица и тела: движения глаз должны быть синхронизированы с движением головы и так далее.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

Колкин также предупреждает о нескольких вещах, которые могут сделать анимацию персонажа резкой или нереалистичной. Кроме очевидного, в этом вопросе есть множество тонких моментов.

Если персонаж совершает нереалистичный переход между различными эмоциональными состояниями, это будет раздражать. Минимальные ошибки в движениях век и точке сосредоточения персонажа также могут оказать негативное влияние на реализм. И это происходит независимо от того, насколько хорошо персонаж визуализирован.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

По словам Колкина, не имеет значения, способен ли герой совершить нечто выходящее за пределы человеческих возможностей. Игроки могут принять всё, если это соответствует контексту окружающего мира: от сверхгибкости Человека-паука во время полёта на паутине до невероятной силы Кратоса в бою. Это воспринимается нормально, потому что люди используют эти особенности в геймплее и познают их в контексте.

Тем не менее боевые анимации также могут оказаться неприятными, если они часто повторяются. Даже самый реалистичный удар меча, который всегда одинаково выглядит, разрушит погружение. Чтобы исправить это, необходимо разнообразие.

Самым простым способом решения этой проблемы является использование большего количества вариантов. Более сложные подходы используют преимущества физических и статистических моделей для создания плавных анимаций в пределах диапазона вариаций и ограничений каждой конкретной ситуации.

Если учитывать в анимации физические эффекты, такие как гравитация и другие внешние силы, то это будет лучше отражать реальный мир и добавит вариации в заранее определённые последовательности.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

Колкин предсказывает, что в будущем более реалистичный рендеринг будет иметь решающее значение для значительного увеличения правдоподобности персонажей. Уже сейчас можно увидеть, в каком направлении развивается анимация.

Hellblade — яркий пример того, как небольшие студии могут создавать убедительных персонажей даже с небольшим бюджетом

Мы уже наблюдаем такие вещи, как пропускание света через кожу, преломление света в глазу и даже трассировка лучей в реальном времени. Технология машинного обучения способна научиться применять физическое моделирование в реальном времени и должна добавить ещё уровень реализма.

Анимация будет больше двигаться в сторону виртуального производства, во время которого происходит захват движения с имитацией окружающей среды на экране в реальном времени. Это позволит аниматорам лучше визуализировать конечный вариант своей работы.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

Но всё это не обязательно означает, что захват движений — единственный способ создания правдоподобных персонажей. Колкин признаёт, что во многих случаях правдоподобная анимация может быть сделана и без mocap: для этого нужен очень высокий уровень навыков.

В больших проектах захват движений значительно упрощает создание правдоподобных героев, потому что анимация строится на игре актёров. Есть некоторые эффекты, которых очень трудно достичь вручную. Например, это касается сохранения геометрии лица и появления мелких деталей, таких как морщины.

Некоторые небольшие студии могут испугаться трат, которые несёт с собой mocap. Тем не менее они могут использовать подход, который применялся при разработке Hellblade.

Ninja Theory чётко определила, на чём нужно сфокусировать внутренние ресурсы команды, а для чего нужно привлечь сторонних разработчиков. Благодаря этому, студия смогла создать одно из лучших цифровых воплощений персонажа с относительно небольшой командой.

Стив Колкин
главный технический директор студии Cubic Motion

#анимация

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 77, "likes": 121, "favorites": 227, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42568, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 13 Mar 2019 13:44:02 +0300" }
{ "id": 42568, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42568\/get","add":"\/comments\/42568\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42568"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
56

Меня были вынуждены создать правдоподобным.

Ответить
–24

Реалистичность не нужна, важно прописать и раскрыть персонажа, что бы он казался живым. А внешний вид это вторичное

Ответить
1

Тут и персонаж не убедителен. Особенно отсутствие конфликта и конкуренции с Корой.

Ответить
1

с Корой

Причем корой дерева, ГГ Андромеды даже с корой дереа не может конкурировать. Ни в чем.

Ответить
8

Когда смотришь на криво анимированого гомункула, которого при этом старались сделать реалистичным, то никакое прописывание не спасет.

Ответить
0

это лишь поверхностный вывод. В статье все верно описано - малейшее отступление от привычного человеку сразу рушит погружение. То есть персонаж должен именно выглядеть живым и настоящим, чтобы в него поверили

Ответить
1

Не выглядеть, а вести себя и действовать. В той же готике, море, масс эффекте, дао лично у меня было неслабое погружение, и не думаю что только у меня. Да чо там, даже в planescape torment, и что то я не помню там реалистичной анимации лиц. Просто во время игры мозг переходит на другой уровень абстракции. ИМХО, у меня наоборот вызывают отторжение "релистичные" лица как в хэллблейс, в мускулами лица и всем таким, слишком сильно цепляет внимание и всё равно выглядит неестественно.

Ответить
–1

В больших ааа ёбах возможно и портит, но в играх попроще вообще без разницы

Ответить
0

Ты пожилее некуда уже, дед!

Ответить
–57

Если правдоподобно = уныло, как сенуа, то лучше не надо.

Ответить
36

если соленое = мокрое, то лучше не надо

Ответить
4

Если твёрдый = мягкий, то тоже не стоит

Ответить
0

Где там унылость? Уныло что смешали головоломку с экшеном? ПО части геймлея игра норм, не всем правда понравится. По части анимаций всё отлично. Учитывая что это ещё и инди студия делала.

Ответить
–1

Сенуа скучный персонаж.
Одинаковые головоломки и скучный не изобретательный экшен. Видно что денег не было. По части геймплея она как раз очень плоха.

Ответить
0

Ну в части экшена как такового, не всё прям плохо как вы рисуете, в Скуриме мне было скучней на мечах драться, чем в Хеллблейде. Да есть некое однообразие, но оно и не давит так уж сильно скукотой. Кстати эта игра показывает что с одной пухой можно сделать довольно бодрый и интересный геймплей, чем плодить стопицот пушек, мечей, магий. Но бюджет да, сказывается.

Ответить
1

Лол, так понятно что в скайриме скучнее. Я и не говорил что скайрим в чем то лучше. Это вообще однокнопочная ноубрейн игра.

Ответить
1

Эх, сейчас бы психологическую драму с боевиком сравнить!

Ответить
0

Унылые однообразные головоломки и самое настоящее пресс икс ту вин это норм геймплей? Лучше бы его вообще выпилили чтобы не раздражал лишний раз.

Ответить
0

Да это же Елена Кравченко, это такой местный Макс Фрай на минималках, с чувством необходимости идти против течения.

Ответить
0

Нет, это просто пытающийся в троллинг и, по всей видимости, пытающийся на этом самореализоваться человек. Я не понимаю, почему его еще не забанили и почему люди вообще вступают с ним в диалог.

Ответить
0

Не всем же играм быть развлекательными. Я в первую очередь прошёл, чтоб хоть как то понять что чувствуют больные люди. В игре есть бесящие моменты, что давно так не хотел забросить ни одну игру, но всё таки прошёл и игра не гамно, она просто не для всех

Ответить
–1

не для всех

Не - это так не работает.

Ответить
0

Ты специально, везде людей злишь, который раз наблюдаю)

Ответить
0

Не специально, просто мне очень не понравилась сенуа.

Ответить
–1

Речь ведь не о геймплее, то что в сенуа забыли собственно саму игру добавить это уже другой разговор.

Ответить
0

А я и не о геймплее говорю.

Ответить
7

Помню, как в дополнении Dead Money для New Vegas была девушка, которая изъяснялась лишь жестами и мимикой,
но все разбивалось о движок, который совершенно не мог вывезти эту фишку, и в итоге все свелось к текстовым описаниям тех движений, которые она якобы должна была показывать

Ответить
5

Но Дед Мани все равно получилось отличным длс)

Ответить
2

Эффекты долины, синдромы утенка....что вы творите

Ответить
19

Синдром зловещего утенка, вот что!!! АХАХА!
(Топ кроссовер)

Ответить
5

Хотя этот робот-утёнок, рили пугает

Ответить
–2

долины Ларисы?

Ответить
7

можно вспомнить негативную реакцию игровой общественности на релиз Mass Effect: Andromeda в 2017 году, чтобы увидеть, насколько высоки требования обычных игроков

Невероятно высокие требования - просто работающая система анимации. Да как игроки вообще посмели требовать работающую игру.

Ответить
6

2003 год Е3, кадры из Нalf life 2. Лицо G man на весь экран. Как же я охуел от лицевой анимации.

Ответить
2

Senua няшка... На артах

Ответить
12

сотрудница студии, ее сыгравшая и озвучившая, тоже в общем-то достаточно привлекательная
просто видимо не стояла задача делать игровую сеную раскрасавицей, плюс она с детства же страдала шизофренией, а серьезные психические отклонения рано или поздно на внешность накладывают отпечаток. особенно на лицо и мимику

Ответить
0

Нормальная она была в детстве - это папа = мудак конченый, а шизофрения (через которую она в итоге себя находит) результат кучи внешних факторов - набег варваров, смерть Диллиона (который таки принял ее такую какая она есть - ей навязали мнение, что она не от мира сегоя), папка=мудак, все время гнобивший ее, и ее социум, который тоже ее гнобил с подачи отца).

Ответить
7

болезнь передалась сенуе по наследственности от матери, все внешние факторы уже просто окончательно добили ее психическое состояние. отец гнобил сеную как раз из-за галлюцинаций, которые у нее уже с самого детства проявлялись. и мать сенуи он сжег за это же. галлюцинации - как раз то, что он "проклятьем" считал

Ответить
5

Прекратить делать их страшными уродами. Когда смотришь как в евро-западных ААА компаниях переносят моделей людей в игру, (например ИА) рыдать хочется.

Ответить
4

Нужны:
1. Реалистичность в своём несовершенстве;
2. Отсутствие симметрии;
3. Правдоподобная анимация.
Всё.

Ответить
1

А как же богатый внутренний мир персонажа?

Ответить
0

Будет приятным дополнением только в плюс.)

Ответить
2

Сенуа писец криповая. Да, натуралистичная, похожая на живого человека, но все равно криповая.
Мне и в жизни попадались такие люди, на которых смотришь и думаешь: "да это фотошоп!"

А что касается портретности персонажей при невысоком бюджете - не могу не вспомнить Life is Strange. Вот уж где графон простецкий, полигоны видны, мыльцо видно, но все равно герои суперправдоподобные. За счет анимаций и актерской игры.

Ответить
4

Разрываюсь между минусом за криповую Сенуа и плюсом за Life is strange. :)

Ответить
0

Ну, в техническом плане Сенуа выглядит реалистично, как живая женщина - но, блин, она страшненькая живая женщина. Может, в самой игре она и вытащит за счет харизмы и характера (не могу утверждать, не играл пока), но вот в демо-роликах и на картинках она выглядит так, как будто хочет выдрать мне кадык и обглодать лицо. В плохом смысле. Не знаю, может, так и задумывалось для атмосферы, но вот, к примеру, сравнивая с Элой - тоже дикаркой-"солдаткой" из первобытного общества - чисто визуальное сравнение не в пользу Сенуы ("Сенуы"?).

Ответить
1

В динамике она выглядит как обычная симпатичная девушка в боевой раскраске и неумытым лицом. Эмоции, мимика - всё на высоте. Обратите внимание на детали, тут гифка рядом лежит. Когда она опускает глаза - вместе с глазными яблоками едва уловимое движение совершают и веки. Это просто потрясающая детальность проработки.

Ответить
0

Так я ж не спорю про мимику и эмоции, говорю же, технически - хороша.
Просто эстетически - страшилка. Ну, по увиденному. Контуры носа, овал лица, разрез глаз - отрисовано мастерски, вот только отрисовывали не фотомодель.

Лара Крофт тоже почти все игры измазана в дерьме и крови, а все равно смотришь на нее и думаешь: "вот эту бы гробницу я б разграбил". А Сенуа - заставляет лишний раз порадоваться, что основной вид на персонажа - со спины.

Ответить
1

...ну, может, я слегка погорячился, не совсем-совсем уж она страховидло - в большинстве случаев, согласен, лицо выглядит стандартно, без явных кошмаров. Но все же, повторюсь, в отдельные моменты девице нужен, вот прям НУЖЕН хороший макияж.

Ответить
0

На вкус и цвет, мне прям секси показалась.

Ответить
1

Ну, сама актриса для мокапа очень ничего да (если это она на фотке). Но ее постарались "устрашнить" - возможно, для большей нервозности и тревожности сюжета. Причем именно физически "устрашнить".

Вспоминается еще Алита из недавнего кинца - тоже ведь "сырая" актриса симпатичная была, но CGI и постпродакшен сотворили чудеса, не дай бог, приснится.

Ответить
1

Да меня и слегка безумные девушки заводят. И не слегка безумные. Но вкусовщина, конечно.

Ответить
2

Про тонкие эмоции верно замечено, реализма сильно добавляют. В этом плане новый DMC впереди всей планеты.

Ответить
2

А еще в этом же DMC в геймплее липсинка нету и V читает книгу глядя в сторону. Но в катсценках да, там топчик.

Ответить
0

В геймплее не обращал внимания, честно говоря) Но вот все что касается кат-сцен и меню игры после прохождения - реально прям новый уровень

Ответить
0

Обожаю смотреть как <спойлер> на Неро постоянно недовольно глядит когда тот протез в руках крутит. Вот это прям действительно супер анимация.

Ответить
0

Да-да, вот и меня именно это больше всего впечатлило)

Ответить
0

геймплее липсинка нету

Дань уважения четверке с такими же всратыми (в хорошем смысле) лицевыми анимками при таунтах, переключением стилей и т.п.

Ответить
0

Я с фоторежимом иногда балуюсь и фоткаю персонажей с всратыми лицами. Иногда забавно выходит, но вообще всегда удивляет что там вообще есть лицевые анимации когда всё закрывается тонной взрывов и эффектов.

Ответить
2

Зашел в камменты чтобы увидеть эту картинку:

Ответить
2

инфа из категории капитана-очевидности. Давайте инфу про технический процесс, приемы, способы и тд.

«Персонаж правдоподобен, если он корректно передаёт эмоции и верно играет свою роль» - как бы и ежу понятно.

Это как всякие книги и статьи про дизайн, которые можно сократить до нескольких слов - «дизайн должен быть удобным и понятным», но практически никогда не встретишь ничего конкретного в деталях и объяснениях.

В вместе заучит как «главный успех в создании хорошего автомобиля - у него должно быть лобовое стекло, тогда будет понятно куда ты едешь»

Ответить
1

Чаще всего раздражает как нарисованы зубы

Ответить
0

Точно! Такое чувство, что каждая вторая игра - реклама стоматологов. Хотя некоторые одаряют главных героев кривыми зубами и это как раз смотрится нормально.

Ответить
1

Unreal анонсировал же в прошлом году Project Spotlight. Вроде, сильно лучше должно стать (но это неточно):
https://www.youtube.com/watch?v=mkkWCmljMSA
https://www.youtube.com/watch?v=5qPWs6vQTcQ

Ответить
–6

Скажу крамольную, наверно, вещь. Но в игре, кроме проработанной героини, как бы, ничего и нет по сути...

Ответить
1

Вован, ты просто не понял что хотели донести разработчики

Ответить
2

Сорян не туда.

Коррадо, все я понял. К сюжету претензий нет. Да любопытно прогресию психического расстройства показали. Но там же скучный геймплей. Вся игра состоит из визуальных загадок и однотипных слешерной боевки и перемежается все флэшбеками и галюнами гг.

Ответить
0

(empty)

Ответить
0

Краткая инструкция:
— Зачать
— Родить
— Кормить
— Ждать нужной кондиции
— Отсканировать
— Нацепить смешной костюм с точками
— Заставить выполнять нужные движения
— Похвалить и выкинуть, пора делать нового!

Как видите, процесс очень долгий и дорогой, но можно немного съэкономить, если найти подходящего у тех, кто уже проделал первые 4 пункта.

Ответить
0

Но игра хорошая

Ответить
0

случайный комментарий

Ответить
0

Тем не менее боевые анимации также могут оказаться неприятными, если они часто повторяются.
Я хотел добавить гифку к этой фразе, но не вышло. :(

Ответить
0

Кстати очень крутая лицевая анимация была в сюжетных катсценах Mafia 3

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления