Gamedev Artyom Kaleev
28 475

«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

Создатель Painkiller о том, почему аим-ассист нужен везде.

В закладки
Аудио

Почти в каждом современном шутере существует помощь при прицеливании, на ПК в том числе. Это связано не только с тем, что большинство из них адаптированы под консольное управление — аим-ассист ещё и помогает избежать глупых ситуаций на технической стороне и улучшить общее впечатление от геймплея.

Адриан Хмеляж (Painkiller) на примере находящейся в разработке Witchfire рассказал, как работает помощь при прицеливании в современных FPS. Вопреки заблуждениям, правильно реализованная технология лишь делает механику стрельбы лучше — даже если вы играете с мышью.

Аим-ассист существует для того, чтобы покрыть недостатки управления на консолях. Со временем эту технологию улучшили — настолько, что некоторые FPS проектируются почти целиком для геймпадов (Halo, Destiny).

Но какое отношение к игре имеет аим-ассист, если она выходит лишь на ПК? Для ответа на этот вопрос нужно понять, как технология вообще работает. В Witchfire помощь при прицеливании делится на две составляющие:

  • «прилипание». Перекрестие в центре экрана замедляется, когда проходит через врага.
  • «магнетизм пуль». Если вы промахнулись на совсем немного, пуля всё ещё попадает во врага.

«Прилипание» работает только на геймпадах — в случае с клавиатурой и мышью же оно лишь вредит восприятию игры. Хмеляж это связывает с наличием мышечной памяти — тем, сколько «усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние». Если даже при малейшем движении игрок обнаружит, что прицел ведёт себя неестественно, он придёт в негодование.

Магнетизм пуль же существует по той же причине — чтобы не заставлять игроков предельно точно прицеливаться с помощью стиков. Но при управлении мышью он также много где существует, хоть и игроки этого даже не замечают.

На его наличие есть свои причины. Самая важная из них — факт того, что без магнетизма игра начинает ощущаться «слегка сломанной».

К примеру, вы прицеливаетесь, стреляете в край головы противника, бум — и попадание не регистрируется, это промах. Вы считаете, что всё сделали правильно — код же считает, что это промах, потому что пуля прошла в одном микрометре от головы. [...] Этого нельзя заметить в стандартном 1920х1080.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Важное уточнение: чаще всего магнетизм не добавляют в PvP-игры, так как модель игрока обычно анимирована куда хуже, чем враги (например, какие-нибудь монстры) в одиночных шутерах.

Но зачем именно магнетизм — почему бы не сделать саму пулю (причём, не её модель, а лишь сам объект) побольше? Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок.

Фрустрацию без «магнетизма» игрок может испытать и по другим причинам.

Я часто вижу, как стримеры жалуются: «Но я же попал! Почему он не умер?!». Но после повтора они обычно понимают, что да, на самом деле это был промах. И я уверен, что выстрел ощущался для них правильно — оружие наверняка было нацелено на врага.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Из чего можно сделать вывод, что правильно работающий магнетизм пуль необходим — и для геймпадов, и для клавиатур с мышью.

Впрочем, сама по себе эта технология — не «магнетизм» в прямом значении. Естественно, пуля не отклоняется во время полёта по кривой, как в фильме «Особо опасен» (к слову, в игровой адаптации эта механика была реализована).

Также этот самый магнетизм не означает, что у врагов большие хитбоксы — например, модель врага одна, в то время как область попадания куда шире, чтобы попадание регистрировалось. Но в основном это работает не так — всё из-за того, что помощь при прицеливании срабатывает по-разному с разными типами оружия.

Вы же не хотите, чтобы аим-ассист со снайперской винтовкой работал так же, как и с ПП? Хитбоксы, которые постоянно преобразовываются (потому что они не могут просто масштабироваться) — это слишком хитроумно с точки зрения физики и абсолютно ненужная нагрузка на процессор.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

В большинстве других игр, в том числе и Witchfire, всё работает куда проще. «Магнетизм» пуль закреплён за поведением самого оружия, а не противника.

Важно отметить, что перекрестие в данном случае — не фактический центр экрана, а точка гипотетического попадания

На скриншоте выше изображены пять кругов — два фиолетовых, два синих и один белый. Фиолетовые отвечают за «прилипание»: как только внешний круг касается врага, перекрестие начинает двигаться медленнее. Оно замедляется ещё сильнее при соприкосновении с внутренним фиолетовым кругом.

Когда перекрестие касается тёмно-синего круга, место попадания начинает «кружить» ближе к его краю. Если в этот момент выстрелить, то пуля пролетит рядом с противником.

Наконец, если враг коснулся и вошёл в зону голубого круга, то на этот раз оружие гарантированно не промахнётся.

Также есть самый маленький, белый круг. Он нужен, чтобы различать критические попадания (например, хэдшоты) от всех остальных. Если внутри белого круга находится и голова, и какая-то другая часть тела, то пуля скорее всего полетит именно в голову.

Это позволяет избежать моментов, где вы пытаетесь попасть в голову, но противник махнул рукой и пуля попала в кончики пальцев. Технически корректное решение не всегда будет лучшим в данном случае.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

Также у аим-ассиста есть другое преимущество — правильная обработка попадания по одежде и прочим вещам. В реальности попадание по шляпе или плащу вряд ли наносит урон врагу, но если вы стреляете по ним в игре, то на интуитивном уровне они чувствуются частью модели противника. Если вы видите, что попали, но урона не нанесли, это выглядит странно.

Эта система работает куда сложнее, чем объяснено на примерах кругов. Например, круги это лишь с точки зрения игрока — если взглянуть на них сбоку, то будут видны конусы.

Правда, конусы будут не идеальными, потому что помощь при прицеливании растёт вместе с мощностью оружия, пока не достигнет его максимального разброса. Дальше она очень быстро уменьшается, чтобы выстрелы вне разброса оставались менее эффективными.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

По словам Хмеляжа, подобная технология лишь улучшает впечатления от геймплея.

Это такая система прицеливания, благодаря которой оружие ощущается честно — и в то же время не делает за вас всю работу.

Адриан Хмеляж
глава разработки Witchfire

#witchfire #опыт #разбор

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["witchfire","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 397, "likes": 340, "favorites": 268, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42620, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 12 Mar 2019 18:50:29 +0300" }
{ "id": 42620, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42620\/get","add":"\/comments\/42620\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42620"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

397 комментариев 397 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–181

Пост сделан тупо ради консолесрача, да ? Ну крч очередной пруф того что геймпад не для шутеров, аим ассист-кансер

Ответить
167

Вы как будто пост вообще не читали. Там объясняется, что аим-ассист — не просто притягивание прицела к врагу, а целая система, которую игрок с мышью может даже не заметить.

К слову, Witchfire пока что кроме ПК нигде не заявлена.

Ответить
–84

Странное утверждение, люди замечают разницу между 60 и 100 фпс на 60гц, инпут лаг при в-синке, а аим ассист не заметят ?

Ответить
99 комментариев
10

Вообще странно называть магнетизм аим-ассистом, если это обработка попаданий. Оно не помогает в наведении.

Ответить
1 комментарий
2

Казуальный игрок, играющий в шутеры на Изи по 2-3 часа в неделю да, а остальное время проводящий на работе не связанной с пк. Да, может не заметить. Я прекрасно чувствую аим асист в думе, дестини, хало и многом другом консольном шлаке. (Особенно обидно за дум :( )

Ответить
6 комментариев
1

как будто

да не как будто, большинство таких уникумов не читает дальше заголовка.

Ответить
–11

Я всю статью прочитал, система просто прощает игроку ошибки в соревновательной игре и доводит дело до него, кайф! Чисто консольный гейминг

Ответить
15 комментариев
39

Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок.

Видимо прострел стен - давно утерянная технология Древних...

Ответить
15

Сделать абсолютно все стены и объекты в игре простреливаемыми, чтобы в них не застревали невидимые границы пуль? Изящно, ничего не скажешь

Ответить
0

Просто стены должны урезать входящий урон на ширину и материал стены.

Ответить
1 комментарий
5

Видимо в древности стены были тоньше листа бумаги.

Ответить
2

Любой толщины и любым калибром пули, да?

Ответить
1

В тф2 это была огромная проблема в эпоху адсл

Ответить
0

непробиваемые укрытия всё равно есть

Ответить
1

Конечно есть

Ответить
–27

Как костыли для консольных инвалидов проникают на божественный ПК

Ответить
41

и вправду,для ютуб гейминга ассист не нужен

Ответить
–1

Если проникает, значит есть спрос. Целиться мышкой, внезапно, надо тоже уметь, как и геймпадом. А пукачурки, как правило, только на словах ворошиловы стрелки.

Ответить
–5

Ну лучше быть на словах ворошиловским стрелком, чем консолехолопом с аим ассистом в реале

Ответить
10 комментариев
25

Попытки оправдать консольщиков за счёт "ну на ПК тоже будет комфортнее".
На ПК играли в Quake, CS и UT 20 лет назад и там не было помощи в прицеливании - очевидно, да?
Тем не менее механика стрельбы в этих играх задала соответствующие тренды на долгое время.
Ясное дело, что с помощью и казуалам на ПК будет комфортнее - но это всё равно что заставить выбирать между "вкусно" и "полезно". Большинство же выберет "вкусно", это ведь не требует работы над собой.

Ответить
13

Такие тренды задала что аренашутеры уже 10 лет как мертвы.

Ответить
17

CS до сих пор остаётся крупной киберспортивной дисциплиной если что.

И суть-то не в этом. Суть в том, что если ты стрелять научился в старых играх, тебе помощь не нужна.

Это честно и повышает навык игрока.

Ответить
15 комментариев
3

Ага. Аим-асист есть только в сингле. Но мы будем говорить о превосходстве ПК, беря в пример онлайн, где его и не было никогда. Гениально, да! Примию "Ты пытался"!
Честно, в статье даже не об этом говорят. И в основном даже не о помощи в наведении оружия... Но срач важнее!

Ответить
0

Wolfenstein, Doom, Half-Life.

Ответить
5 комментариев
2

Жаль,что речь шла про сингловые игры,которые как раз на развлечение и направлены.

Ответить
11

Парни, не надо на геймпады наезжать.
Я постиг дзен к 30 годам и могу сказать, что лучше механики для игр нету. Для меня теперь так точно. Те, кто пишут, "как можно", либо не играли, либо у них всегда был выбор мышь/геймпад и привычка брала свое.
Но, когда это становится единственным девайсом - быстро приспосабливаешься, как и ко всему в мире. И со временем пути назад не будет.
На счёт ассиста - согласен, если говорить про консоли. Без него играть становится сложно и неинтересно.

Ответить
38

И со временем пути назад не будет.

Когда "Аншлаг" смотришь - тоже так.

Ответить
16

Предполагаю что геймпад становится предпочтительным выбором когда человек становится офисным работником) Единственное чего хочется после 8 часов перед монитором - это лежать)

Ответить
3 комментария
–2

Не сходиться. С возрастом перешёл с Аншлаг на Карлина, а с клавомыши на геймпад.

Ответить
13 комментариев
10

Сначала играешь с аутоаимом. Потом страдать от Альцгеймера в 50лет. Потому что организм решит что мозг не напрягается и потому не нужен.

Ответить
2

Угу. Что уж говорить о тех, кто не играет в игры вообще. Уже в 40 лет повально начинается Альцгеймер.

p.s. и вообще автоайм, который помогает даже не прицеливаться а попадать, это меньшее из зол. Можно всегда вспомнить увеличивающиеся от расстояния пули из Serious Sam.

Ответить
2 комментария
7

Можно долго спорить, чем пользоваться удобнее - вилка или ложка, а можно пользоваться и тем и другим.

Ответить
4

был выбор мышь/геймпад и привычка брала свое.

Наоборот, когда у меня появилась первая приставка, было нереально кайфово играть на чем-то новом, после 10 лет клавомышерства. Хоть и играешь как рак поначалу, но эти новые ощущения от прицеливания стиком, вибрации и стрельбы по куркам просто бесценны.

Ответить
0

Именно поэтому кайфую в апекс на плойке. На компе поиграл вечерок и скучно как-то. Хотя до этого и подумать не мог что буду в шутаны играть с гейипадом.

Ответить
0

Даже после 2х недель игры в консоль я практически никак не мог наводиться в last of us, это ощущение моей кривизны портило впечатление от игры.
Уверен, что со временем наводиться то начинаешь получше, но скорее просто привыкаешь к этой неточности.

Ответить
0

Консоледрочу уже долго и тоже не могу нормально наводиться в играх Naughty Dog :D

Ответить
27

Изящное решение для комфортного и адекватного восприятия шутерных игр с геймпадом. Спасибо Банджи.

Ответить
5

а может лучше гироскоп, а?

Ответить
1

Нет, не лучше, работает только как развлекательная альтернатива.

Ответить
52 комментария
1

Ты сейчас вскрыл проблему Дуалшока 4. В него напихано целая куча функций, которая нигде не используется, но потенциально, они очень крутые. Попробуйте сыграть в Сорванца, где используются все возможности Дуалшока 4. Это очень крутой и интересный опыт, в корне отличающийся от мыши с клавиатурой. Обидно, что под конец поколения Дуалшок 4 похоронен и его потенциал не используется и на треть

Ответить
3 комментария
–13

Спасибо Банджи, что убили фпс?

Ответить
8

Сделали великую консольную шутерную серию

Ответить
19

Прочитал всю статью просто потому, что уже давно жду хоть каких то вестей о вичфаере

Ответить
0

Надеюсь что выйдут на сони/хуане

Ответить
16

Хз, всегда отключал аим ассист. ВСЕГДА. Он учит неправильно целиться. Он мешает в критических ситуациях, в которых решает реакция. Помню в первом дестини(вроде и во втором) даже нет возможности его выключить из-за чего я эти шутеры пропустил..

Ответить
8

О да. У меня тоже жутко бомбило с Дестини. Вот наводишь ты прицел на противника, и тут он побежал, и прицел повело за ним. Хочется бросить гемпад в стенку от этого. Или когда стреляешь по толпе противников и прицел начинает сходить с ума, потому что не может выбрать, на кого ему стоит навестись.
Ладно пулевой магнетизм практически незаметен, и является наследником топорного дедовского метода под названием "увеличенные хитбоксы", издревле использовавшегося в том числе и в ПК-шутерах.

Ответить
0

я эти шутеры пропустил

не то что бы ты много потерял

Ответить
3

Да не, я играл в демку первой части еще на х360 и вроде были бесплатные выходные на пс4 для второй части(или ее по подписке давали, не помню), очень красивые игры, но у меня нет друзей, с которыми можно было бы в нее позалипать, что вкупе с отсутствием настроек для игры в общем-то меня от них и оттолкнуло.

Ответить
1 комментарий
11

Я человек старый, из "трактористов", то есть в Дум играл стрелочками на клаве. И вообще не понимаю, как вы, мать-перемать, можете с этих шайтан-джойстиков в шутаны играть?!

Сел как-то понажимать в Вольфенштайн новый, мучился-мучился, выключил. Поставил демку Дума, не выдержал часа позорных попыток попасть хоть во что-нибудь, да и удалил её, пока никто не видит.

Не. Шутаны - только WADS и мышонок.

Ответить
13

Я даже больше скажу - уже два года, как консольщик, и все эти два года(!) пытался привыкнуть к шутанам на геймпаде. И каждый раз это заканчивалось натуральной истерикой. Да даже в таких играх типа Uncharted или RDR2 у меня полыхает от того, что надо стрелять с геймпада. Для меня геймпад и стрельба - абсолютно несовместимые понятия. 3D-шутеры изначально разрабатывались под ПК и управление клавомышью, вот и всё. Также, как платформеры и файтинги изначально разрабатывались под геймпад.

Ответить
2

В RDR2 ужасная стрельба, ужасный эйм-асист, да и в целом прицеливание очень кривое. Так что не себя нужно винить в данном случае)

Ответить
0

На самом деле просто стрельба и темп шутерных сценариев в RDR какой то кривой.
В тот же COD играть на геймпаде куда приятнее и динамичнее чем на ПК, хоть сам раньше COD играл исключительно на ПК.

Ответить
2

Не. Шутаны - только WADS и мышонок.

На самом деле это заблуждение основанное на двух факторах.

1) Старые привыки. Нам очень тяжело переучиваться, если привыкли к чему-то другому, тут и психоогические сложности, так и физические. Простой пример, большинство из нас используют одну руку как ведущую, чаще всего правую и просто возьмите и попробуйте писать текст, чертить или рисовать левой рукой. Сколько понадобится времени, чтобы освоить всё левой рукой? Я думаю довольно много, но скорее всего вы забьёте на всё это и вернётесь к тому, как вам удобней. Это как переучивать левшей, использовать правую руку, потому что так правильно. Почти всегда это заканчивается неудачей. Или вот ещё пример, возьмите мышку в левую руку и пойдите играть в Квейк или КС, и засеките время, через сколько вас бомбанёт)

2) Долгая учёба. На мышке можно научиться куда быстрее и это факт. На геймпаде надо долго и упорно учиться, если не нравится сама система управления, то вы скорее всего не освоите его, потому что надо долго и упорно учиться, многие это не хотят и ещё накладывается первый пункт со старыми привчками и в итоге получается отторжение.

И вообще не понимаю, как вы, мать-перемать, можете с этих шайтан-джойстиков в шутаны играть?!

За других не скажу, но я играю с удовольствием. Мне просто по кайфу играть с геймпада в шутеры, мне нравится держать геймпад в руке, мне нравится виброотдача, мне нравится стрельба с курков. Я долго учился, постепенно, по началу после мышки было реально неудобно, но теперь вообще с мышки стараюсь не играть, только если в старые игры на ПК без поддержки геймпада)

Ответить
1

Долгая учёба.

Ну да. Мы ж для этого садимся вечером понажимать в приставку часик-другой. Чтобы чему-то научиться, переломать свою психомоторику, настроенную 20+ лет назад.

Интересный досуг, полезный.

Ответить
1 комментарий
0

Если долго учиться, можно научиться дрочить ногой. Но зачем?

Ответить
1 комментарий
–1

Тут в соседней ветке пишут, что геймпады "удобнее для игр", а у вас выходит что с ними возни вагон. Неувязочка.

Ответить
4 комментария
0

Несмотря на то, что я адепт WASD до мозга костей, плюсану все-таки. На геймпаде можно играть ОЧЕНЬ КРУТО. Да, понятно, клавомыш рулит в онлайне, в соревнованиях, но если хорошенько освоить геймпад, проблем не будет.
Для неверующих горячо советую найти на ютубе каналы Time Fool, Rabbit's Respawn, clockner и посмотреть, что эти ребята творят с геймпадов.
Если лень искать, то вот ссылка на очень хорошее видео по The Last of Us https://youtu.be/UvhecXYcvF4

Ответить
2 комментария
–2

Сравнение с леворукостью, конечно, бомбическое. Есть еще круче, смотри: "Простой пример, большинство из нас здоровые люди и просто возьмите и попробуйте научить ДЦПшника нормально пользоваться руками..."

Ответить
2 комментария
1

"Дум стрелочками" - это ну ОЧЕНЬ плохой аргумент. В Думе(ну который 1-2) игра такова, что стрельба ведётся "в сторону противника": верха-низа(автоприцел по вертикали на весь экран, ага) нет, хедшотов нет(стреляем в силуэт если не в квадрат вообще)... да нихрена нет. При этом основное оружие - шотган: на ближних дистанциях область поражения в пол экрана.

Ответить
0

Ничо, я дюка проходил стрелочками и первый квейк. И ничего, справлялся нормально))) Только во второй кваке начал себя ломать, а окончательно пересел на мышь только в q3 и CS.

Ответить
0

А у меня получилось, хоть я тоже долго плевался. Но в итоге стал даже в онлайне в топы в матчах входить, по убийствам. Дело времени и желания.

Ответить
–1

Против мышатников?

Ответить
1 комментарий
11

В реальности попадание по шляпе или плащу вряд ли наносит урон врагу, но если вы стреляете по ним в игре, то на интуитивном уровне они чувствуются частью модели противника.

А если противник сдох от выстрела по развевающемуся плащу, то, конечно, всё нормально.
Нужно уметь признавать свои промахи. Буквально.

Ответить
0

Здесь имели в виду не это...

Ответить
2

Не все об этом знают, но своеобразный "авто-аим" существует даже в обычной работе Windows.
Зайдите в "Панель управления", настройки мыши, вкладка "Параметры указателя" и снимите установленную там по умолчанию галку "Включить повышенную точность".
И поработайте так недельку-другую. И все вроде бы будет нормально, вроде бы как раньше, но периодически хочется кого-нибудь стукнуть, потому что, СУКА, ВСЕ НЕ ТАК!

Я и сам не большой фанат прицеливания на геймпадах, но вот этим ололошам с пекабояризмом головного мозга, вопящим про "пресс Х ту вин" я имею орально сказать: фигли вы щебечете, щеглы, вы даже на своих любимых пекарнях на самом деле никогда в жизни без костылей не ходили!

Ответить
5

Это не авто-аим, это включает акселлерацию (быстрые движения становятся быстрее, медленные - медленнее).

Ответить
2

И то, и то - автоматическая динамическая смена скорости движения указателя.
Юзер движет руку по-простому, а автоматика его замедляет или ускоряет для большей точности.
По сути, тот же автоаим, хоть и другие алгоритмы.

Ответить
2

Как раз все наоборот (начиная с Win7, по крайней мере): эта галка по-умолчанию вырублена, а если включить, то курсор движется как в киселе, будто сенсу вдвое понизил.
Та что не надо никаких костылей, руку надо просто набить.

Ответить
3

почему я ставлю виндовс 7 и она не вырублена?

Ответить
2 комментария
1

Это дрочево для тачпадеров.

Ответить
1

Почему я не видел этой игры? Он смотрится офигенно.

Ответить
14

Её анонсировали на The Game Awards 2017 и с тех пор я не вижу по ней новостей. Так что не удивительно

Ответить
9

Выглядит как ребенок Hunt'a и Painkiller'a, хотеть.

Ответить
3

Но какое отношение к игре имеет аим-ассист, если она выходит лишь на ПК?

Звучит так, будто на ПК не играют на контроллерах...

Ответить
3

Автоаим по-моему мнению очень хорошо сыграл на атмосфере в RDR (я про первый, во второй не играл, хз че там)
Когда перестреливаешься с несколькими противниками и просто нажимаешь стоя на месте левый и правый курок и так, пока перестрелка не закончится. Создавалось впечатление, будто реально долбишь по курку и нажимаешь на спусковой крючок револьвера. Оставалось только геймпад на пальце покрутить и в кобуру

Ответить
2

Ахаха, ну-ну, "пекабояре", не переживайте, вы все еще настоящие ГЕЙМЕРЫ

Ответить
–5

Прошел недавно Анчартед 4, и мне что с автоприцелом, что без него игралось некомфортно. Без него целиться очень неудобно, т.к. не привык я целиться с геймпада. Но с ним ещё хуже: с одной стороны игра сразу очень лёгкой, а с другой невозможно было выцеливать взрывоопасные бочки когда рядом с ними враги.

Ответить
–1

Самая удачная система для новичков на геймпадах - это рдр. Я удивлен, что мало какие разработчики консольных шутеров это используют.
Там нет полного автоаима. Но если враг находится в условном центре экрана, то лишь тогда игра доведет прицел на его тело. Но и это тоже не даст 100% раслабона, так как желательно попадать именно в голову, а это значит что каждый раз нужно еще доводить стик на голову дополнительно.
Таким образом это и дает небольшой челендж, но в тоже время позволяет точно стрелять даже на полном скаку.

Ответить
11

Это автоарицеливание и оно раздражает у игр Рокстар.

Ответить
31 комментарий
2

Ну нет. Для человека, более-менее освоившего стрельбу с геймпада, рокстаровская система довольно спорная на самом деле. Без автоприцела попасть и правда очень сложно, а с ним нет ощущения, что целишься сам.

Вот Uncharted 4 без ассиста играется как надо.

Ответить
2

Хз, в RDR2 такое "прилипание", что этот прицел от противника хрен отдерешь, а если и отдерешь, то он по инерции еще пол-экрана проскакивает. Подстрелить какую-нибудь цаплю рядом с аллигатором - это редкостный гемморой, прицел липнет сразу к первому и "отдирай" его потом.

Ответить
2

Поигрываю иногда в Герои и Генералы, там вообще ноухау, там не прилипание, а отталкивание. Бывает, из дегтяря полдиска в плечи в упор во фрица выпускаешь, а ему хоть бы хны, достаёт наган и тюк тебе в голову с одной пульки. На языке reto (разработчика) это называется скилл, а на нашем, геймерском, всего-то изменение колайдера персонажа+аимбот.

Ответить

Комментарий удален

2

Почти в каждом современном шутере существует помощь при прицеливании, на ПК в том числе.

По этому в современные шутеры вообще не интересно играть.

Ответить
0

Лучше бы raw инпутом озаботились.. меня бесит когда мышь ведет себя непостоянно в зависимости настроек графики или каких-то свистоперделок в винде.. Да даже raw инпут в кс го нифига не raw, потому что зависит от настроек мыши в винде, и даже если использовать MarkC MouseFix он нифига не становится raw'ом, т.к. все равно присутствует ускорение.. Более менее похоже на raw input становится если использовать сторонние драйвера типа hidusbf или interaccel, но они также зависимы от приложений запущенных в винде.. к примеру запустив программу "скриншотер" замечаю изменение поведение мыши в игре, видимо по причине того, что она может накладывать свой оверлей поверх экрана во время скриншота.. или же например удалив драйвер от видеокарты и установив заново становится очевидно, что уменьшился инпут лаг, но через какое-то время все возвращается обратно.. бесит меня это все..

Ответить
2

сторонние драйвера. Серьёзный подход.

Ответить
0

Это плохо, если честно. На пк с клавомышью в том и кайф был, что ты выцеливаешь с точностью до пикселя голову вражины, приседаешь для большей точности, останавливаешься на миллисекунду. Причем это была мейнстримовая механика в шутанах начала нулевых. халфа, фар край, кс, во всех был кайф от точного попадания. Но уже в 2007м, с приходом крузиса, биошока и колды МВ этот кайф куда-то пропал. Стало достаточно спреить вражин аки консольный крабик.

Ответить
2

Ну или выбираешь лёгкий уровень сложности где у тебя автоаим и враги ложатся с одной пули :) раньше был выбор деградировать или потеть.

Ответить
1

По-моему честное оружие - это когда можно легко не попасть даже при идеальном наведении. Всегда бесило в Халфе, например, что из пистолета можно со снайперской точностью выносить врагов на любом расстоянии - ну не бывает так! Не реалистично!

Ответить
1

За реалистичностью на стрелковый полигон, пожалуйста. Игры — это игры.

Ответить
0

Так себе совет. У нас, в Беларуси, оборот огнестрельного оружия ограничен и таких полигонов для желающих нет. А там, где есть, это дорого. Так что наш выбор - игры! :)

Ответить
3 комментария
1

По движущимся целям такое прилипание само по себе будет только мешать, это нужно поверх ещё предсказание местоположения цели делать 🤔

Ответить
1

Костыли для геймпада, без них никуда
с ними играть вроде и бодро, но будто не полностью ты играешь

Ответить
1

"Это позволяет избежать моментов, где вы пытаетесь попасть в голову, но противник махнул рукой и пуля попала в кончики пальцев. ..."

А неплохая идея вощето. И пальцы прострелить и пуля дальше уйдет.

Ответить
1

А мне люди не верят что дляигр с геймпадов добавляют автоприцеп. Схороню статью и буду тыкать, тем кто говорить что джойстики созданы для шутеров.

Ответить
0

Ассист и автоприцел — разные вещи.

Ответить
0

Одно и то же. Разница только в прилипании курсора к врагам или наведении пуль на врагов.

Ответить
1 комментарий
1

Да ерунда это всё. Очередная функция для преобразования Шутера в Интерактивное кино в жанре Шутера.

Ответить
–3

Aim-assist необходим в FPS и на PC, хотя бы потому, что не все разработчики умеют делать нормальные модели оружия и прицелы (особенно касается консольных портов). Иногда оружие бывает таким конским, что за ним и противника целиком плохо видно (Bioshock), не то, что какие-то его отдельные части тела :)

Ответить
0

Раньше в настоящих шутерах на пк модельки оружия можно было уменьшать...

Ответить
0

С одной стороны он вроде прав.
С другой - если у меня пойдут хедшоты там, где их не должно быть, я буду очень недоволен.

Ответить
1

Far Cry в последнее время этим отметился. Aim assist включен по дефолту даже на ПК - можно шмалять вообще не глядя и все равно хедшоты ставить. Обнаружить такое в середине игры - мало приятного.

Ответить
0

Чем хитбоксы не угодили-то?

Ответить
0

Враг за стеной, рядом с углом. Если хитбокс больше чем персонаж, то ты стреляешь по углу — и попадаешь по врагу.Это норма?

Ответить
1

А если увеличить хитбоксы стен? :D

Ответить
0

Я ж не говорю про хитбоксы как у ханзо в овере )))
Но часто стены простреливаются, так что да, все ок )

Ответить
0

Играю сейчас в Titanfall 2 и аим-ассист – это ужасно, все удовольствие от стрельбы пропадает.

Ответить
0

"Магнетизм пули"... у чела явно богатая фантазия на определения.
Просто есть объем/луч для трассировки пути и есть объем покрупнее, который проверяет проложенный путь на встречу с хитбоксами, игноря геометрию уровня.

Ответить
0

На паде такой асист только мешает так как прицел ведет себя не предсказуемо конфликтуя с мышечной памятью. В рдр2 например норм система для пада

Ответить
0

Да ладно вам, после Квейка, HL и CS - современные одиночные шутеры на ПК слишком лёгкие почти на любой сложности, лично для меня. Играю в шутеры на консолях теперь в основном и тот же новый Doom на сложности выше средней уже какой-никакой вызов. И с аим-ассистом тоже все хорошо. Если хочется просто расслабиться и пострелять - самое то.

Ответить
0

Если хочешь вернуться на ПК, то попробуй DUSK на сложности Cero Miedo. Вот недавно закончил, г-поди, до чего шикарный геймплей и левел дизайн, 10 из 10.

Ответить
0

Кстати, эпик стор на уровне алгоритмов режет автоаим что в соревновательных что в казуальных играх, так что можно бросать Гейба и заниматься котлетным пиксельшутингом без костылей

Ответить
0

Если вы видите, что попали, но урона не нанесли, это выглядит странно.

https://www.youtube.com/watch?v=anb2k3DHHw0

Ответить
0

Но это все равно не честно.
Я например играю лучше в колду когда аима нет, потому что больше сосредоточен на игре

Ответить
0

В своё время видел стримеров-консолеёбов, кидающих пермаки всем, кто заикнётся об аим-ассисте в чате :)

Ответить
0

Правильно банили. Если ты пришёл на консольный стрим и стал вонять про ассист- ты мудак.

Ответить
0

Очень странно получается. Тоесть если враг хоть немного попадает в область прицеливания, то засчитывается попадание. Очуметь просто. А разброс? Даже если прицел на враге, то промах может быть, а тут 100% попадание. Я наоборот считаю себя обманутым когда прицел не на враге, а попадание есть, постоянно ощущал это в бордерлендс на дальних дистанция. Такой прицел простителен только в игре где врагов пачками косишь, типа сериос Сэм или борда таже. Не знаю что у него за игра, но если принцип в игре как в ваше упомянутых, то ещё норм.

Ответить
0

Блин фу, как же воняет горелыми анусами пекарей.

Ответить
–1

Один я не пойму, зачем вся история с магнетизмом, если увеличенные хитбоксы на противниках сделают то же самое дело. Он просто своей системой похвастаться решил или что?

Ответить
–1

"почему бы не сделать саму пулю (причём, не её модель, а лишь сам объект) побольше? Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок."
На этот случай есть крайне простой и элегантный способ - увеличить не пулю, а хитбоксы самих противников. В этом случае даже стандартная пуля если пролетит в волоске от модели головы какого-нибудь монстра, она всё равно заденет его хитбокс. И не надо никакого магнетизма. Вообще-то, насколько я знаю, это самый распространённый способ, так делают очень часто. Хотя кто я такой, чтобы спорить с разработчиком топовых шутанов.

Ответить
–1

Во времена Римской империи гомосексуализм был выгоден властьдержащим так как нужно было удержать толпу мужиков без без баб в военых походах.

Для этого был пущен слух о том что храбрость и опыт войнов передается через сперму.

Эта статья написана для того чтобы оправдать управление на кансолях в шутерах и сделать таким же ущербным для пк.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления