Gamedev Андрей Верещагин
18 888

«Она вызвала интерес, к которому мы не были готовы»: беседа с разработчиком программы для создания анимации Cascadeur

Альтернатива захвату движения.

В закладки
Аудио

Cascadeur — программа для создания физически верной анимации без использования технологии захвата движений. Её разработкой занимается студия Banzai Games и сейчас ПО находится в стадии закрытого бета-теста. Мы пообщались с руководителем студии Евгением Дябиным о том, какие преимущества есть у Cascadeur перед mocap-анимацией и кому может подойти программа.

Евгений, последний раз мы общались с вами два года назад, как раз за полгода до запуска Shadow Fight 3. Расскажите, как дела у студии теперь.

Запуск Shadow Fight 3 стал самым знаковым событием в истории Banzai Games, да и в истории наших партнёров из Nekki тоже. Мы переживали, что аудитория может не принять переход игры в 3D, но в целом опасения оказались напрасными. Мы очень довольны тем, какой получилась игра — выход SF3 позволил студии вырасти и выделить ресурсы на новые проекты.

Я слышал, в разработке у студии две новые игры и большие планы по выводу на рынок in-house программы для создания анимаций?

Один игровой проект мы уже проанонсировали, а вот второй находится в глубоком препродакшене. Пока можно лишь сказать, что это будет мультиплеерный экшен в сеттинге киберпанка. Что же касается ближайших планов, то это, конечно, развитие SF3, а именно запуск полноценного PvP-режима.

Летом мы планируем выпустить другой проект Shadow Fight Arena — файтинг с коллекционированием персонажей из вселенной SF и с PvP в качестве основного режима. В отличие от других игр серии Shadow Fight, игроки будут использовать уже готовых героев, у каждого из которых будут особые механики и способности, что делает игру глубокой и очень вариативной. Ещё мы бы хотели попробовать свои силы в кросс-платформенном проекте и надеемся, что SF Arena станет именно такой игрой.

Также в этом году мы будем плотно заниматься развитием собственной программы для создания анимаций Cascadeur. Почти все наши игры были связаны с экшен анимацией, начиная с первых игр Shadow Fight и Vector. Но именно в SF3 анимация проявляется во всей красе. Если в Vector была сотня паркурных трюков, то в SF3 — тысяча анимаций, десятки боевых стилей, и мы понимали, что будет тяжело найти нужных мастеров боевых искусств и правильно заснять все движения и трюки.

Мы хотели работать с реалистичной анимацией, а не мультяшной. Поэтому на свет появился Cascadeur, программа для physics-based анимации, за счёт которой мы добились определённой степени реалистичности без использования motion capture. Что особенно приятно, многие специалисты не могут отличить наши анимации от mocap. Все эти годы мы обкатывали программу на наших аниматорах и видим, что Cascadeur становится действительно удобным продуктом, на который мы спокойно пересаживаем людей с Maya и успешно обучаем новичков. В итоге мы решили выкатить его на суд профессионального сообщества.

В декабре мы показали Cascadeur на CG Event в Москве, прочитали доклад и получили большое количество положительных отзывов. Затем опубликовали пресс-релиз на англоязычных ресурсах о запуске закрытого бета-теста, и началось...

Мы-то планировали провести скромный бета-тест на несколько сотен заявок, но информация так быстро разошлась по всему миру, что в итоге мы получили больше 10 тысяч заявок. Среди них были почти все топовые игровые компании и несколько голливудских киностудий. Стало понятно, что этот год мы посвятим поездкам по конференциям, и первая остановка — Animation BootCamp на GDC, куда нас пригласили выступить с подробной презентацией о Cascadeur.

Какие недостатки вы видите в уже существующих программах для анимации?

Вообще я с детства интересуюсь анимацией, у меня где-то лежит мешок с блокнотиками, в которых я рисовал мультики. Но когда я познакомился с программами для анимации, то был немного разочарован. Я потратил кучу времени, когда искал хоть что-то похожее на центр масс, потом искал плагины для центра масс, но почти никто такого понятия даже не знал. Когда я понял, что всё предполагается делать только руками или с помощью mocap, то взялся за программирование и стал экспериментировать.

Где-то с 2006 года я проводил свои эксперименты с моделированием физики, первая версия Cascadeur написана мной, и в ней уже были визуализаторы, которые помогали увидеть физику в анимации и как-то исправлять ошибки.

А потом, когда мы делали Vector, нам это сильно помогло, потому что в паркурных трюках много всяких вращений и других физических аспектов. Записывать паркурные трюки достаточно сложно — необходимо найти крутых трейсеров, нужна хорошая площадка со специальными препятствиями. Cascadeur помог нам обойтись без этого. Но после Vector мы решили переписать Cascadeur с нуля, набрав команду классных программистов.

Начав работу над новой версией Cascadeur, мы подошли к анимации нестандартно, с другого ракурса. В этом подходе есть свои плюсы, свои минусы, но нам кажется, что плюсов значительно больше. Особенно с точки зрения дружелюбности для пользователя. При работе с позой, когда двигаем части тела, внутри есть физическая модель, по сути — рэгдолл.

Это нам помогает делать всякие фишки — например, полную инверсную кинематику тела. Сначала аниматор делает драфт анимации — ставит позы и интерполирует, а после этого он использует специальные инструменты для управления центром масс, угловым моментом и точками опоры, которые позволяют сделать все движение физически корректным.

Давайте всё-таки остановимся на различиях между анимациями, построенными на физике, от других типов анимации.

Есть два пути: либо ты делаешь утрированную мультяшную анимацию, например, в стиле Disney. Либо второй путь — mocap, когда нужен реализм. Мы поняли, что аниматор умеет ставить хорошие позы и анимировать естественное поведение, если перед глазами хороший референс, но корректная физика — это самое слабое место аниматора. Поэтому давайте дадим аниматору возможность анимировать, как он хочет, а физику скорректируем с помощью алгоритмов. Тогда можно обойтись без mocap или даже взять mocap и переделать его на свое усмотрение.

А иногда mocap просто не подходит. Нужна, например, анимация коня — ну ладно, ещё можно сшить специальный костюм для коня. А уж если мы говорим о каких-то инопланетянах с вывернутыми назад конечностями, то всё, непонятно, что делать. Или видели, как Камбербэтч играет дракона? Или Человек-Паук, который тоже двигается не как человек. У него неестественные позы и нечеловеческие способности.

От актёра сложно добиться такого движения. Но аниматор всё это может придумать у себя в голове, а затем в Cascadeur создать физически корректную анимацию, без помощи mocap.

Очевидно, что физические расчёты при анимации могут сильно нагружать процессор. Как вы справились с этой проблемой? Перераспределили их на GPU?

Пока у нас нет необходимости использовать GPU для физических расчётов, так как Cascadeur — не realtime-технология. Это программа именно для создания анимации. Наша цель — дать аниматорам инструмент с полным контролем над анимацией. Всё остальное для нас вторично. Может быть, в будущем мы подумаем над чем-то ещё, в том числе над анимацией в реальном времени.

Вообще, со стороны кажется, что Cascadeur — это отличный вариант для кинематографичных платформеров в духе Prince of Persia и Another World, а ещё для файтингов. Насколько целесообразным будет использование этой технологии, скажем, в шутере?

Cascadeur можно использовать абсолютно для любых сцен — кат-сцен, экшен-сцен. Чем кинематографичнее, тем лучше. Если вам нужен достаточно реалистичный результат, то Cascadeur будет подходящим решением.

На сайте Cascadeur сказано, что программу легко освоить даже тем, кто никогда не занимался созданием анимации. Расскажите поподробнее, как вы делали ее доступной для новичков.

На рынке вообще сложно найти аниматоров. В какой-то момент мы решили набирать людей без опыта или окончивших какие-нибудь курсы по анимации и обучали их работать на Cascadeur. В итоге у нас получилась собственная школа анимации со своими принципами и приёмами. Да и аниматоры, которые работали в Maya, легко осваивали Cascadeur.

В чём-то наш подход к работе с позой проще для обучения. Тянешь за руку персонажа — она тянется, крутишь — крутится. Не нужно думать, что это — FK, а это — IK. Как хочешь, так и работаешь. Не нравится, что какая-то точка сдвигается, — закрепляешь. У нас нет каких-то сложных контроллеров с настройками и кучей параметров. Есть физическая модель персонажа, и она достаточно интуитивно откликается на действия аниматора.

Наш таймлайн тоже в чем-то проще для понимания новичком. Вы, может быть, удивитесь, но в существующих 3D-пакетах есть проблемы с элементарным копированием и вставкой кадров, так как нет дискретных кадров. У нас вы можете легко переносить и копировать кадры или можете взять положение руки и переместить с одной сцены на другую, и это будет работать интуитивно.

Тем не менее идеала мы ещё не добились. Чтобы в будущем сделать работу аниматора ещё проще, мы сейчас активно применяем deep learning. Называем это «интеллектуальным ассистированием». Мы считаем, что в идеале аниматору не нужно разбираться, что такое IK и FK, знать, что такое эйлеровы углы или gimbal lock. Нужно просто творить. Но пока мы этого ещё не достигли.

Как планируете распространять программу? В группе во «ВКонтакте» указано, что для персонального использования Cascadeur бесплатна, а что насчёт коммерческой лицензии?

Сейчас мы находимся в закрытом бета-тесте, примерно через полгода выйдем в открытый, в котором планируем провести 1-2 года. В это время всем будет разрешено пользоваться Cascadeur в некоммерческих целях. Ну а если кто-то захочет начать работу с программой для коммерческого использования уже сейчас, то мы готовы договариваться об этом индивидуально.

Вообще, нам близок формат распространения Unity. Возможно, после релиза у нас будет бесплатная версия без особых ограничений по функциям, которой смогут пользоваться небольшие инди-команды. Коммерческие проекты с большим штатом сотрудников должны будут платить за подписку.

Пока это всё предварительные мысли, мы только начали изучать этот рынок, поэтому не исключаю, что к моменту полноценного релиза у нас будет иная монетизация продукта. Также мы планируем делать обучающие материалы по физике в анимации и экшн-анимации в целом. Может быть, у нас будут даже оффлайновые мастер-классы и курсы.

Вы можете примерно описать, насколько приобретение подписки Cascadeur будет выгоднее, чем mocap? Некоторым студиям хватает часа, чтобы записать все необходимые анимации с помощью motion capture. Для них будет иметь смысл покупать подписку Cascadeur?

Покажите мне студию, которая действительно сможет решить все свои проблемы за час работы в студии с motion capture. Минимум час уйдёт только на подготовку и калибровку. И до сих пор в mocap чистка занимает много времени, которое, бывает, сравнимо с тем, чтобы создать анимацию с нуля. В итоге аниматор больше занимается чисткой, а не творчеством. А потом окажется, что ещё нужно что-то переделать, а это очередная поездка на запись mocap. Это долго и дорого.

Плюс не забывайте, например, в России хорошие mocap-студии тоже далеко не в каждом городе. По сути, только в Москве и Питере. А это значит, если вы работаете в другом городе, вам нужно ехать туда, где есть такие студии. Да дело не только в их количестве. Понятно, для кого-то это не проблема. Вопрос в результате. Получить желаемый результат в Cascadeur значительно проще и быстрее, чем добиться нужной позы и движения от актёра, обвешанного датчиками.

Какие из решений для аниматоров вы считаете аналогами или даже конкурентами Cascadeur на рынке?

На текущий момент конкурентов у Cascadeur нет. Возьмём простейшую вещь — центр масс. Его нет ни в одной из существующих программ для анимации. А мы, только добавив центр масс и визуализировав угловой момент, уже смогли сделать много физически корректной анимации. Для меня странно, что до сих пор никто не догадался заняться этим вопросом, и получается, что в physics-based анимации у нас вообще нет конкурентов.

Есть компании, которые копают в сторону нейронных сетей для анимации, но пока это лишь эксперименты. Пока они и близко не дают тех возможностей, которые нужны при реальном продакшене. Мы на Cascadeur уже больше пяти лет создаем анимации, он встроен в наш пайплайн, и используется на реальных проектах. Я верю, что такой подход может быть полезен для всей индустрии.

#беседа #лонг

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 148, "likes": 548, "favorites": 357, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42994, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 15 Mar 2019 17:00:01 +0300" }
{ "id": 42994, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42994\/get","add":"\/comments\/42994\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42994"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

148 комментариев 148 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Г Е Н И Й
Е
Н
И
Й И Н Е Г

Ответить
23

Это если бы я один делал) Может в команде и есть пара-другая гениев, а мою роль переоценивать не стоит)

Ответить
2

Отличный софт, а это только бета!
А взаимодействие с другими анимационными программами у вас не предусмотрено?
Допустим, я копирую (или открываю готовый файл с анимацией, не суть) анимацию из какой-нибудь майи, и корректирую физику при помощи уже каскадёра.
Планируете ли вы добавить что-то подобное?

И по поводу эйфории - а почему бы не сделать и реалтайм? Как побочный продукт, если физическая составляющая анимации у вас и так хорошо работает.

Ответить
16

____Г Е
_Й______Н
И________И
_Н______Й
____Е Г

Ответить
5

Г Е Н И Й
Е
Н
И
Й И Н Е Г

Ответить
9

Г_______Г
Е_____Е_Е
Н___Н__Н
И_И____И
Й______Й

Ответить
5

Г Е Н И Й
Е
Н
И
Й И Н Е Г

Ответить
4

ГЙ______ГЙ
ЕИ____ЕИ
НН__НН
ИЕ____ИЕ
ЙГ______ЙГ

Ответить
9

___Г___
_Е__Е_
Н____Н
ГЕНИЙ
Й____Й

Ответить
0

Ну тут кому как. По моему, очень интересная новость.

Ответить
3

Круто, конечно, но это так надо в анатомии шарить..

Ответить
76

В том-то и прелесть, что, похоже, не надо. Как я понял, достаточно один раз "посгибать" куклу, указав предельные возможные амплитуды движений, поворотов, сгибов и растяжений, и дальше уже можно просто "играть в человечка", размещая как угодно, и прога сама подскажет, когда вы сгибаете модель выше допустимого.
К тому же, скорее всего, для модельки человека уже есть готовый пресет со всей подробной анатомией.

Ответить
13

Тогда, это топчик.

Ответить
1

достаточно один раз "посгибать" куклу, указав предельные возможные амплитуды движений, поворотов, сгибов и растяжений, и дальше уже можно просто "играть в человечка"

я не очень шарю в анимации, но это все есть в обычных тулах для анимации по моему. DAZ студия на вскидку это позволяет делать. Сложность в анимации человеков и других организмов не в том что там ограничения костей и мышц, а в том что, в отличие от роботов, когда человек просто выкидывает руку вперед например, у него почти все тело вовлекается в движение. Тут все именно что на анатомии и биомеханике завязано, и как это можно программно сгенерировать просто добавив центр масс, без мокапа и референсов я не очень представляю. Может я криво читал просто

Ответить
9

Насколько я понял просто создаются несколько кей-фреймов, а все остальное дорисовывается автоматом с помощью обсчета физики. Но это я так понял.

Ответить
1

ясно. Хотелось бы конечно каких то пару примеров конкретных от авторов, потому что в статье все довольно абстрактно

Ответить
0

Так в видео все достаточно наглядно показано. Запусти в замедлении.

Ответить
2

Согласен по поводу подробностей, но посмотрите анимацию в их играх. Она говорит сама за себя. А я точно знаю из первых рук, что как минимум в SF2 и vector не было мокапа. Так что, видимо, сделать можно.

Ответить
1

ну я уже понял что там просто интерполяция более хитрая и удобней тулы. Просто меня смутила фраза про то что разницы с мокапом не заметно. Хотя она конечно заметна, потому что человек это не мешок картошки на проволочках)

Ответить
1

Частенько в мокапе актер - именно мешок на проволочках. :)

Ответить
0

Она говорит сама за себя.

А что там такого? Там же не киноматографичная анимация, там тени, и это выглядит как анимация в хорошем аниме, аниматор может такое делать без мокапа.

Имхо сделать реалистичную бытовую анимацию с мимикой и жестикуляцией гораздо сложнее, там любой прокол ведет в зловещую долину.

Ответить
0

Никто и не спорит. Но и дороже в разы. В играх уровня вектора я такой же качественной анимации не встречал.

Ответить
1

Как я понял, они просто корректируют движение, которое изначально задает аниматор, с учетом центра масс, скорости, импульса и других ограничений типа обратной кинематики.
Это помогает сделать тело физически реалистичным, то есть просчитать как тело полетит после определенного толчка.
Но это не решает задачу реалистичных движений, которые делает сам человек, для этого все еще нужен мокап или хороший аниматор.
Похоже эта программа полезна в основном для трюков.

Ответить
1

Ну, название говорит само за себя. :)
Да, хотелось бы взглянуть, насколько просто создавать в Каскадере обычную походку и жесты.

Ответить
0

Как раз записать мокапом походку и жесты нет никаких проблем.

Ответить
0

Дык, мы жэ тукт говорим о новом моно-пакете для анимации, а не комбайне, типа "динамика - в майке, партиклы - в гудини, текстуры - поползаем в говнище с фотиком, модели чайников - из макса"

Опять же, я не хочу покупать софт, чтобы съэкономить на мокапе... и идти делать походку в студию.

Ответить
0

Ну, это абсолютно разные вещи. Если тебе нужны геймплейные анимации, то поможет такая вот прога. А когда потребуются анимации персонажей для кат-сцен с жестикуляцией и мимикой, то без мокапа все равно не оойтись.

Ответить
0

Вот, в этом и вопрос: насколько удобно делать в Каскадере все.
Про липсинк, конечно, не говорим, но фуллбоди FK - это же прелесть именно для вторичных движений в любых анимациях.

Ответить
0

Ну мне как-то не сильно помогал фулбоди FK/IK именно в плане реалистичности. Это конечно круто, что если тянешь за руку, то все тело разворачивается, только все равно очень сложно передать реалистично эмоции, ритмику движений итд. Без мокапа все равно никуда :(
Если надо, чтобы перс просто открыл дверь или взял предмет, то базара нет, IK поможет, но для катсцен или игр-кино, увы нет.

Ответить
0

Так в Каскадере ж пишут, что там фуллбоди FK, завязанная на физике. При таком раскладе воричка сама собой получается.

Ответить
0

завязанная на физике

Как я вижу, там нет рассчетов анатомии и биомеханики.

Судя по их описанию у них расчет общий для тела, а не по конечностям. Если тело стоит на ногах, то эти расчеты центра тяжести и импульса тела особо не влияют на движения рук например.
Их физика полезна в основном при полетах, кувырках, итд.

Ответить
0

Подождем бету и глянем, что ж еще делать.

Ответить
1

Кстати, в юнити уже много лет есть упрощенная биомеханика.
Там анимация перса идет через систему мышц персонажа, а не движение костями напрямую, есть ограничители движений у каждой мышцы, итд.

Ответить
0

Забавно, совсем не в курсе был. Как-нить гляну, спасибо.

Ответить
40

Судя по комментариям, люди видят тут какую-то магию. Возможно в интервью не удалось донести важный момент - этот подход предполагает сначала ручную анимацию, в которой аниматор добивается выразительности и художественности, а после этого (или параллельно) аниматор применяет инструменты, корректирующие физику - это помогает добиться реалистичности.

Хорошие аниматоры умеют делать хорошие позы и поведение персонажа (хотя бы по референсам), но фактически не умеют физику - это самое слабое место. Вот наши инструменты и закрывают эту проблему, оставляя за аниматором полный контроль над анимацией и ее доработкой. Т.е. это не такая магия, что человек, не умеющий анимировать, вдруг получит крутой результат.

Ответить
14

Точно, магия)

Ответить
3

Вы все равно молодцы. Для меня, человека со стороны и дилетанта, далекого от внутренней кухни процесса, видеть такую анимацию без мокапа - чистое чудо.
The future is here.

Ответить
1

Спасибо что уточнили, а то я тоже не особо понял и полез в комментарии, было бы очень круто посмотреть на каскадёра. Жду открытую бету

Ответить
0

Именно. Это и есть магия. Только Гарри Поттеры смогут извлечь из волшебной палочки светящуюся соплю.

Ответить
5

Так была когда-то похожая система, Euphoria от Natural Motion. Позволяла создавать сложную и очень реалистично выглядящую анимацию без использования motion capture. Оказалась невостребованной и все про нее забыли.

Ответить
49

Настолько забыли, что Рокстар её во всех играх используют?

Ну и это другое, на самом деле. Эйфория — это заточеная под реалтайм технология, которая для большей части игр избыточна, а Каскадёр — просто часть пайплайна разработки.

Ответить
0

Настолько забыли, что Рокстар её во всех играх используют?

Они фактически единственные, кто её использует. Больше никто. И последняя игра - GTA V, вышла 6 лет назад. Безусловно это говорит о популярности технологии.
Ну и это другое, на самом деле.

Принцип тот-же - интерполяция между ключевыми кадрами.

Ответить
6

В RDR2 она вроде как используется.

Принцип тот-же - интерполяция между ключевыми кадрами.

Принцип работы тот же, суть разная. В том, что никто не захотел какие-то сомнительной ценности штуки в свой код встраивать нет ничего удивительного. Стоимость большая, выхлоп минимальный.

Ответить
0

В RDR2 она вроде как используется.

Странно. Читал что там Bullet Physics, euphoria выкинули.

Ответить
0

Рокстар не отдают свои технологии во вне - они для личного использования

Ответить
2

Это не рокстаровская разработка, а компании NaturalMotion

Ответить
0

Они фактически единственные, кто её использует.

Я слыхивал, что причина непопулярности Эйфории в том, что она очень сложная. Мало кто в нее может вообще.
Рокстар - перфекционисты и идеалисты, они могут движения век по полгода отрисовывать, а у других студий деньги и терпение заканчиваются раньше, и они решают проблему малой кровью.
Именно сложность. Не цена или нежелание.

Ответить
10

Euphoria - это риалтаймовая система для игр без участия аниматора. У нас это в первую очередь программа для аниматоров. Т.е. сидит человек и делает анимацию, но наши инструменты помогают ему соблюдать физику. А физический аспект настолько важен, что намного легче позволяет достичь реализма.

Ответить
0

А можно подать заявку на бету, если я не аниматор?

Ответить
4

Мы диплом аниматора не спрашиваем) Конечно, можно

Ответить
0

ок) спасибо)

Ответить
0

Tempus fugit. SW:FU и GTA IV, V — забытые и невостребованные ныне игры..

Ответить
0

Gta 5 забытая и невостребованная игра? Ну ладно...

Ответить
19

Очень крутая технология. Если такой уровень реалистичности и правда достижим без мокапа, это может означать серьезное удешевление разработки игр в будущем. Больше красивых и дешевых игр!
Вот они, современные технологии здорового человека.

Ответить
17

Очень круто, ребятам всяческих успехов!

Ответить
8

Хочу-хочу-хочу!!!
Видали бы вы, как я позы мокапил на самодельной мокап-студии из 4х кинектов и самописном софте )) Чуть половину комнаты не разнёс, когда "спиннинг забрасывал"..

Ответить
0

И каких результатов достигли? Возня с кинектами оправдала себя?
Сам пару месяцев назад загорелся этой темой. Купил 2 кинекта и снимал с двух компов через iPi Mocap Studio. И разочаровался. Пальцы, голова и вторичные движения тела не захватываются. Очень много шумов. Из-за ограничений в 30 кадров, быстрые движения (удары) не заснять. Времени на чистку всего этого безобразия уходило столько же, если бы анимировал вручную.

Ответить
2

Некоторые сложные анимации сделал - заброс рыболовной снасти для поплавочной оснастки, спиннинга и донки. В них и был затык, никак не получалось хорошо сделать вручную. Только у меня пальцы почему-то не взялись, пришлось доанимировать их вручную. Остальные, которые попроще, уже делал ручками, вы правы, возни дохренища. Если есть профессиональный аниматор, то овчинка выделки не стоит. Беда в том, что я не профессиональный аниматор, я, вообще-то, инди-программист..

Ответить
0

Видеорезультат под NDA?

Ответить
3

Нет, конечно ) Результат давно уже в игре.

ЗЫ, перед гноблением прошу учесть, что игру я делаю один и я не 3Д-аниматор, а просто программист и немного художник (который с кистью, а не в фотошопе).

Ответить
1

Ну... честно говороя, так и не скажешь, что какой-то мокап использован, даже простой. Походу, такие простые технологии хороши только для тактики и стратегий, как раз был видос от одной студии, которая делала свой ответ Хсому, они как раз делали анимации на кинектах из-за дешевизны оборудования.

Ответить
0

Судя по вашему описанию, легче просто на две камеры снимать и анимировать вручную, подложив видеоряд, чем вот это вот.

Ответить
0

Да, если бы я так умел, так бы и сделал. Самодельный мокап это ни о чём, так просто, побаловаться.

Ответить
6

Шикарная штука! Сам получил доступ к Бете и могу сказать, это что-то! Motion Builder неровно курит в сторонке. Жаль только что пока нет ни импорта и экспорта...

Ответить
0

как там с мануалами?

Ответить
1

есть на русском, но их немного и они в большей степени вводные, нежели практические

Ответить
0

Ну там всё не очень сложно, плюс, как уже сказали ниже есть мануалы. Т.е. начать есть с чего.

Ответить
0

Если там нет ни импорта, ни экспорта, то как это в игровой движок переносить? Другой вопрос - как скелет переносить в этот каскадёр?

Ответить
0

Если там нет ни импорта, ни экспорта, то как это в игровой движок переносить?

пока никак

Другой вопрос - как скелет переносить в этот каскадёр?

тоже, пока никак, но всё со временем будет

Ответить
0

Ключевая составляющая успеха тут - это корректный импорт/экспорт скелетов и ригов в Maya. Все равно эту анимацию придется править, где-то добавлять лицевую анимацию, а где-то всякие сквоши /стретчи по заветом дедушки Диснея. А вот если этот мост в Майку будет работать - то программой действительно могут начать пользоваться все и каждый, как, например, куча народа перешла в Substance Painter/Designer для создания текстурок.

Ответить
0

Ключевая составляющая успеха тут - это корректный импорт/экспорт скелетов и ригов в Maya.

Я не думаю что за этим станет дело, fbx всегда при нас. И почему так сужать до Майи ? Я к примеру (да и многие другие тоже) работают с анимацией в MB.

Ответить
0

Я как понял есть импорт/экспорт через fbx, но в бете он не доступен пока что.

Ответить
4

Почему-то захотелось нового Принца Персии сразу

Ответить
2

+ Mirror's Edge

Ответить
0

Оч круто! Кстати, насколько я понимаю здесь используются нейросети? Ведь скармливая им существующие примеры анимаций, по идее можно извлечь новые

Ответить
12

Думаю что нет никаких нейросетей. Просто интерполяция между ключами расчитывается не какой то кривой, а с учетом физических законов.

Ответить
8

Нейросетей пока нет. Наши инструменты позволяют аниматору, сделавшему драфт анимации, скорректировать траекторию центра масс и изменение углового момента исходя из законов физики. Это происходит за счет смещения и поворота всего персонажа в каждом кадре. После этого аниматору обычно приходится еще дорабатывать анимацию, но если физика получилась корректной - это дает серьезный прирост реалистичности.

С нейростеями мы тоже работаем, чтобы больше автоматизировать эту работу в будущем, а пока в текущей версии их нет.

Ответить
4

Не похоже. Рэгдолл с правильной анатомией + физически корректная интерполяция кадров между ключами по рукописным алгоритмам, без нейронок.

Ответить
3

Охеревал давным-давно, увидев первый SF, мол, как это так, в каком-то бравзерном ВКонтакте появился настолько охренительный файтинг?! Собственно, талантливые люди, если увлечены своим делом, в конце концов переходят на уровень магов.

Респект и уважуха.

Ответить
3

Классная программа, пару недель уже ковыряю, неплохая альтернатива мокапу. Надеюсь цена для инди разработчиков будет хорошая.

Ответить
3

Тем не менее идеала мы ещё не добились. Чтобы в будущем сделать работу аниматора ещё проще, мы сейчас активно применяем deep learning. Называем это «интеллектуальным ассистированием». Мы считаем, что в идеале аниматору не нужно разбираться, что такое IK и FK, знать, что такое эйлеровы углы или gimbllock. Нужно просто творить.

Очень рад, что хоть кто-то в компьютерной графике понимает это.

Ответить
1

На первый взгляд мне кажется в программе не хватает функционла работы с рефренсами внутри программы.

То есть имхо хотелось бы - что можно было загрузить серию фотографий человека в разных позах на задник - для удобства работы с промежуточными позами. А так да - анимация выглядит более удобной чем в мае.

А реалистичность движений процедурно-генерированной анимации - напрямую зависит от учета "количества" и силы мышц у человека, и его веса. но из трейлеров - есть ли тут работа с мыщцами не совсем понятно. Выглядит скорее как "сглаживание" движений костей анимации

Ответить
0

и совсем идеально, чтобы программа по входному потоку фотографий, которые формируют анимацию, сама считала кости и настройки - и просто выдала готовый моушн с возможностью экспорта.

oh dreams.

Ответить
11

Вот ты мечтаешь - а вот клип пэйнт студио такой функционал подгонки болванки под фото - имеет
Буквально на днях ввели.

так что - это УЖЕ НАСТОЯЩИЕ

Ответить
0

Аня Фокина?)

Ответить
1

ммм - запихнул рандомную фотографию из интренета. Где я ее взял? Секунду - была открыта группа ВК воронежского мэйл ру.
Блин -как тут удалить фоточки?

Ответить
2

Не парься, я никому не расскажу)

Ответить
0

Интересно, что мешает так обработать серию фотографий?

Ответить
0

То что это встроенный механизм для редактора рисования - и способа экспортирования из клип пэйнт студио не завезли.
Но раз сделали для одного ПО - то вполне можно запихнуть и в другое ПО

Ответить
0

Не, что мешает разработчикам?

Ответить
10

- Почему нет кнопки "Сделать круто"?
- Чувак, мы с той стороны, которая делает эти кнопки...

Ответить
1

Функционал работы с референсами внутри вьюпорта есть, просто отключен в текущей версии.

Анимация у нас не полностью процедурная. Аниматор делает драфт, а инструменты только корректируют его. Причем инструменты действуют в основном на общие характеристики движения - траекторию центра масс, угловой момент и связь всего этого с точками опоры. Алгоритм практически не меняет позы, а в основном положение персонажа в пространстве. Аниматор видит, что получается и может дорабатывать позы и анимацию в целом с эстетической точки зрения.

Ответить
0

То есть имхо хотелось бы - что можно было загрузить серию фотографий человека в разных позах на задник - для удобства работы с промежуточными позами

Да, этого не хватает, в MB фотки бывало реально спасали...

Ответить
2

Четкая прога! Чувствую мои дети по новому будут паркуром заниматься)

Ответить
–7

У парня зрение -6, хе.

Ответить
5

Окулист штоле?)

Ответить
1

хороший материал, спасибо!

Ответить
1

Реинкарнация endorphin 10 летней давности который был про тоже самое, только теперь более гибкий вариант. На ютюбе тогда народу зашло, да и по сей день в нем пилят фриран и паркур ролики.

Ответить
0

я тебе больше тайн сего мира поведаю - селфи-камеру изобрели в 80-х, и только 35 лет спустя "селфи" вообще приобрело актуальность и популярность. Maaagic! 0___0

Ответить
1

Жаль так и не дали пощупать программу, буду ждать открытого бета-теста((

Ответить
0

Оставляйте заявку на сайте, ближайшая волна рассылки будет уже скоро

Ответить
0

Оставлял с месяц-полтора назад, с тех пор тишина.

Ответить
0

Хм, должно было всем прийти. Проверим, но на всякий случай лучше пришлите вашу почту мне в личку.

Ответить
0

Продублировал заявку на сайте, почта g.serebr@yandex.ru

Ответить
1

Интересный проект, главное - сделать его таким же доступным для инди-разработчиков, как многое известное ПО для разработки игр (Unity, Unreal Engine, CRYENGINE, Maya LT, Substance, Blender).

Ответить
1

https://www.youtube.com/watch?v=Nds1T7U9FqY чёт вспомнилось

Ответить
1

Вот для кино эта технология будет незаменимой, там компьютерных персонажей как раз выдает неестественные движения.

Ответить
1

Сурт красава! Бесконечное уважение.

Ответить
1

Это моё имхо конечно, может я и ошибаюсь:

Помоему юнити так может в реалтайме при должном навыке, в целом считается круто когда можно в реалтайм такое, а не в записи. Записных анимаций и так навалом и мокап сейчас недорогой и есть фирмы которые под заказ мокапят и просто скидывают желаемые анимации.

Мне кажется это больше для новичков технология которые не в курсах как можно делать, как то сомнительно что ей какие то крупные студии заинтересовались. У тех же асасинов и рдр свои системы подобные причем реалтайм работы с физикой.

Ответить
0

Думаю что всё так и есть.

Включать рагдол и тащить кисти, ступни и таз не простым перемещением, а с помощью сил и моментов, так, чтобы проходя ключевые кадры, все пять точек оказывались в тех позициях и поворотах, которые указал аниматор.

Ответить
0

мокап сейчас недорогой

Далеко не всё можно замокапить. Удачи писать паркур, экшн сцены, а уж не-гуманоидов — так вообще смерть.

Ну и да, качественный мокап всё ещё нихренашеньки не недорогой.

Ответить
1

Хм, можно было просто ограничиться написанием плагина под Blender.
Или Каскадёр итак кастомный Блендер?..

Ответить
0

Блин, любопытная штука, надо зарегаться.

Ответить
0

А чем существующая Euphoria от Natural Motion их не устроила?

Ответить
1

Она уже лет 5 (а то и все 10) как мертва. Её даже купить нельзя.

Ответить
0

"Пацаны вообще ребята"

Ответить
0

Очень круто, успехов.

Ответить
0

Ахренеть! Дайте два!

Ответить
0

Это офигенно

Ответить
0

Лучше все чем Мая) А если оно еще и лучше будет, то вообще супер.

Ответить
0

Это круть! Крупные тайтлы вряд ли перейдут, но для инди и средних сиудлии будет отличным инструментом.

Ответить
0

Круто. Вот такие отечественные разработчики нужны.

Ответить
0

Хорошее дело делают ребята. Как в своё время была создана Ephoria и куплена в последствии Rockstar Games. Почему нет?

Ответить
0

Я вот до сих пор с гифки не могу вкурить, можно ли так ногами зацепиться после первой перекладины на вторую ногами и не умереть(сорваться с неё), эт же ппц какие должны быть ноги нереально сильные. Урф.

Ответить
0

Отлично, что у нас есть такие люди!

Ответить
0

Евгений, а вам старое motion-capture оборудование для экспериментов, отладки и прочего не нужно часом? =) А то у нас невостребованное валяется.

Ответить
0

Кажется совсем забыли про NaturalMotion и их euphoria, насколько я помню, тоже про физику без mocap

Ответить
0

студии которые занимаются разработкой таких вещей для своих пайплайнов - вызывают уважение.

Ответить
0

Вот бы для лицевой анимации такое, физическая симуляция поверхности лица, мм.

Ответить
0

Буду держать кулачки за успех. Очень важная тема для игор, мокап слишком раздувает бюджеты игр.

Ответить
0

Чем Ваша программа отличается от старой (и похоже заброшенной) Endorphin от NaturalMotion?

Ответить
0

Из комментариев ниже понял в чем отличие.
Endorphin с нуля сама на основе "моделирования биомеханики и моторной нервной системы" полностью делала анимации. Здесь сначала нужно грубо вручную создать анимацию, а программа ее подкорректирует для реалистичности на основе физики. Совсем другой подход.

Ответить
0

Пытался запустить, а она 64битная : (
Чё пацаны уже все перешли? : )

Ответить
0

Давным давно

Ответить
0

Крайне интригующе. Пожалуй не буду забивать вам и без того переполненную почту, а подожду выхода в открытую бету... но потыкать определенно хочется )))

Ответить
0

После демонстрации технологии, когда ИИ в реалтайме достраивает анимацию между заранее ему известными ключевыми возможными положениями объекта прямо в игре, предлагаемое здесь - это будущий мёртвый форк. К сожалению.

Ответить
0

Вы об интерполяции между известными позициями. Это не поможет для корректного расчёта новых позиций в анимации по физике. Cascadeur - поможет. Но если есть возможность с помощью ИИ достраивать полноценный конец анимации по её стартеру - пруф в студию)

Ответить
0

Я вот об этом: www.habr.com/ru/post/373431/
но, я ратую больше за замену в нём mocap ключевых кадров на модели, например, такие, как в данной публикации.

Ответить
0

Две мало связанные темы. Попробуйте с помощью этого ИИ создать анимацию, как в примере, где персонаж отталкавается от стены на перекладину делает двойное сально и приземляется на одну ногу?) Тут как раз фишка в том, что главный аниматор, который выставляет красивые кадры.
А пример с неуросетью это скорее пример умного блендинга

Ответить
0

Срочно нужно использовать сейчас!!!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления