10k человек нашей деспотии

Чему научились авторы Despotism 3k, выпустив игру.

Привет! Я геймдизайнер игры Despotism 3k. Тут вы можете почитать, как мы шли к релизу игры, здесь я отвечал на некоторые вопросы редакции, а в этом тексте я расскажу о том, как мы поработили человечество — то есть вышли в релиз.

10k человек нашей деспотии

Выход в свет

Прошлая статья написана седьмого ноября, а восьмого состоялся «день Х» —запуск! Есть мнение, что алгоритмы Steam трепетно относятся к продажам игры именно в первые часы, поэтому сразу после появления игры в маркете, мы впервые проспамили наших друзей и знакомых на тему: «Вышла наша великая игра — купи, пожалуйста!». Кроме того, тем кто уже добавил игру в wishlist (чуть менее 4 тысяч) пришло уведомление о нашем старте — спасибо всем, кто нас поддержал!

Эта стартовая капля дала толчок потоку, вынесшему деспотизм сюда.

Мы трепетали перед первой настоящей реакцией игроков. Обсуждали и радовались каждому положительному отзыву, и даже паниковали от отрицательных.

Отзывы набираются медленно, их и сейчас всего 187. Но главное, что комьюнити приняло нас — 83% положительных отзывов не дало оказаться «на дне Steam», где болтается большая часть выходящих каждый день поделок.

Немножко чисел

Поделимся некоторыми данными. На текущий момент мы продали 10 тысяч копий. Это больше, чем я ожидал в среднем, хотя и очень скромное число для серьёзных студий. Также у нас примерно 30 тысяч добавлений в список желаемого, что даёт надежду на светлое будущее.

Треть продаж пришлась на первую неделю релиза. В этом нет ничего необычного, в среднем игра в Steam в первый год зарабатывает в пять раз больше от первой недели продаж. Благодаря нашей «маркетинговой активности» большая часть первых продаж была из России. Но это продолжалось совсем недолго — США обошли по числу проданных копий Россию уже на первой неделе.

Распределение продаж по странам за всё время<br />
Распределение продаж по странам за всё время

В итоге получается, что если вы неплохо продаетесь в начале в одной стране, Steam будет рекомендовать игру людям из всех стран — механизма разделения рекомендаций по регионам вроде бы нет, и слава Гейбу!

Но не забываем, что за одно место с вами борется множество тайтлов. Для информации: за три дня, с 7 по 9 ноября, в Steam вышло 197 товаров, из которых 115 — это не DLC. Мы можем судить о продажах только косвенно, по отзывам. У большей части релизов нет даже десяти, но при этом у целых пяти игр — отзывов намного больше, чем у нас.

Так же хочется сказать, что как бы не сетовали на то, что «Steam перестал помогать инди», большей части продаж без Steam у нас бы не было. Возможно, раньше было лучше, и, естественно, кому-то везёт больше, а кому-то — меньше. Но 82% процента посещений страницы нашей игры — это посещения, сгенерированные чёрным ящиком рекомендательной системы, а результаты поиска и прямые переходы с внешних сайтов на страницу игры — всего 4,5%.

Скорее всего (а узнать мы этого не можем), конверсия в покупку с переходов извне выше, чем у случайных прохожих. Но это всё равно не отменяет того, что большую часть продаж на Steam нам сделал сам Steam.

10k человек нашей деспотии

Активности после релиза

Появление игры в магазине еще не повод перестать кричать о своей великой игре из каждого холодильника. По деспотизму продолжили выходить ролики — большинству авторов я сам писал по почте или в соцсетях и высылал ключ, но ни одного платного видео у нас нет.

Кто-то даже пытался заработать на нас нестандартными способами
Кто-то даже пытался заработать на нас нестандартными способами

Мы особо ждали нашего попадения в «Рефанд?!», просто потому что сами являемся зрителями этой рубрики. Как вы догадываетесь, возврат средств, потраченных на игру, ведущие не запросили.

Так же, в конце ноября мы опять шоу-кейсили игру, в этот раз на gameplanet3.0. И это был первый расслабленный и просто веселый шоу-кейс, ведь нам уже намного меньше нужно было изучать поведение пользователей, легкость и ненавязчивость туториала, а можно было просто наслаждаться мероприятием и веселиться вместе с гостями. В результате, мы ещё и выиграли конкурс данного шоу-кейса, проводимый среди всех представленных игр!

Также именно после этого мероприятия мы получили этот отзыв, чей автор в итоге стал нашим главным альфа-тестером второй кампании (привет, Макс!).

10k человек нашей деспотии

Разработка новых механик и второй кампании

Ещё до релиза было принято решение сделать вторую сюжетную кампанию, если запуск не окажется полным провалом. Как минимум потому, что мы сами осознавали, что игра короткая и многими воспринимается как «слишком маленькая», чтобы тратить на неё своё внимание.

Провала не случилось, поэтому мы сразу приступили к делу. Какие у нас были варианты? Либо сделать всё ту же игру, добавив контента, как делаются новые сюжеты для большинства игр, либо добавить новую механику переворачивающую всё с ног на голову, на которую мы убьём ещё не меньше двух месяцев. Как думаете, что мы решили сделать? Правильно, добавить две новых механики, на которые убьём больше трёх месяцев!

Конечно, мы приняли это решение не от угара. Во-первых, у нас уже был список механик, которые мы потенциально хотели добавить в игру ещё до релиза. Во-вторых, у нас был фидбек от пользователей и наши собственные претензии к нашей же игре.

Основные проблемы по мнению игроков

  • Слишком сложно.
  • Нет мета-прогресса.
  • «Игра классная, но быстро надоедает».
  • Слишком короткая.
  • Слишком злые случайные события, и от них слишком многое зависит.

Наши собственные размышления

  • Игрок довольно быстро понимает «всю суть» игры, не ожидает, что его ждёт ещё что-то принципиально новое впереди. В результате — мало стимула для прохождения до конца. Это повышает вероятность рефанда, даже если игрок отнёсся к игре нейтрально, а не негативно.
  • Один единственный экран на превью игры в Steam выглядит «дёшево». Каждому не объяснишь, что у нас там куча арта и анимаций из-за комбинаторного взрыва механик модификаторов. Двухголовые толстые зомби, размножающиеся делением, не дадут соврать!

В первую очередь, мы решили сделать механику стартовых наборов, достаточно стандартную для rogue-lite игр. Во-первых, довольно дешевым в разработке способом увеличить разнообразие, во-вторых — добавляется тот самый мета-прогресс, и в-третьих, туда мы добавили стартовые наборы для лёгкого и усложненного прохождения, добавив, таким образом, «выбор сложности» для тех, кому это действительно нужно (при этом по-прежнему навязав большей части игроков уровень сложности, запланированный геймдизайнером, ура!).

10k человек нашей деспотии

Эту механику мы добавили отдельным обновлением, и приступили ко второй кампании и к нашей авантюрной идее с принципиально новой фичей — рейдам!

Идея очень проста: пока ты управляешь своей базой, часть людишек ходит в походы во внешний мир, чтобы добыть тебе оттуда ресурсов. Дальше мысль шла по цепочке: чтобы механика не болталась «сбоку» от игры, во второй кампании сюжет связан с рейдами, и в рейдах надо находить артефакты, необходимые для прохождения!

Чтобы добавить новый красивый экран в игру, мы отправим наших человеков ходить по большой карте, наполненной разными объектами! А ещё карта будет генерироваться случайно: rogue-lite мы или где? А ещё те самые артефакты, собираемые в походах, будут по-разному влиять на будущие рейды!

Естественно, когда ты реализуешь задуманную идею, ты обнаруживаешь, что не учёл кучу моментов. Самое крупное незапланированное изменение оказалось в том, что пришлось полностью убирать ограничение по хранилищу ресурсов. А ограничение по хранению ресурсов было очень важно для контролирования кривой сложности.

С помощью ограничения можно задавать, на каком «игровом дне» игроку будет полегче, а на каком ему придётся превозмогать. Но с ресурсами, доставляемыми из походов большими пачками, эти ограничения оказались неудобными и раздражающими, и пришлось их убрать и полностью перелопачивать под вторую кампанию игровой баланс.

Но сейчас, после многочисленных правок и тестов, вторая кампания избавляет нас от старых болезней. Мы даже рассчитываем, что сознательный выбор того, куда и сколько отправлять человеков, дает большее ощущение управляемости игрой с меньшим влиянием случайности.

Кто-то удивится тому, что мы выпускаем новую часть не платным DLC, а простым бесплатным обновлением. Но этому есть простое вполне рациональное объяснение — сейчас нам выгоднее вложиться в хорошие отзывы и репутацию, чем в кратковременную прибыль.

Итоги

Что мы сумели понять, спустя почти пять месяцев после выпуска нашей собственной умеренно популярной игры? Да практически ничего.

Серьёзно, мы по-прежнему не понимаем как внутри работает Steam. Мы не знаем, как правильно рекламировать игры. Мы даже не знаем, какие из наших решений были хорошими, а какие на самом деле плохими, ведь у нас не было ни единого A/B-теста, которые десятками проводят в крупных компаниях. Но нам чертовски нравится то, чем мы занимаемся, и мы точно будем продолжать!

Завтра выходит наша вторая кампания — отличный повод взять игру с недельной скидкой в 25% (а зачем ещё я писал этот текст?). Дальше мы займемся локализацией на новые языки и портированием на другие платформы, а затем — новый проект! Что это будет, пока не понятно, но точно известно одно — человеки будут страдать!

2828 показов
19K19K открытий
77 комментариев

Выходит, Макс не ссал 6 часов, из-за вашей игры (хотя очень хотел). Живодёры!

Ответить

Так деспотизм же.

Ответить

Та это уже не важно. Макс теперь инкубатор.

Ответить

слава роботам!

Ответить

ретвить давай 8)

Ответить

У меня стойкое ощущение, что я у тебя в реплаях писал про мета-прогресс именно в такой формулировке. Или где-то ещё. Или лайкал. В общем, рекламная кампания в Твиттере проведена успешно!

Ответить

Никак не привыкну, что сейчас за такое деньги просят. Ну то есть кликеры и айдлы-то обычно бесплатные.

Ответить