Gamedev Николай Кузнецов
17 713

10k человек нашей деспотии

Чему научились авторы Despotism 3k, выпустив игру.

В закладки
Аудио

Привет! Я геймдизайнер игры Despotism 3k. Тут вы можете почитать, как мы шли к релизу игры, здесь я отвечал на некоторые вопросы редакции, а в этом тексте я расскажу о том, как мы поработили человечество — то есть вышли в релиз.

Выход в свет

Прошлая статья написана седьмого ноября, а восьмого состоялся «день Х» —запуск! Есть мнение, что алгоритмы Steam трепетно относятся к продажам игры именно в первые часы, поэтому сразу после появления игры в маркете, мы впервые проспамили наших друзей и знакомых на тему: «Вышла наша великая игра — купи, пожалуйста!». Кроме того, тем кто уже добавил игру в wishlist (чуть менее 4 тысяч) пришло уведомление о нашем старте — спасибо всем, кто нас поддержал!

Эта стартовая капля дала толчок потоку, вынесшему деспотизм сюда.

Мы трепетали перед первой настоящей реакцией игроков. Обсуждали и радовались каждому положительному отзыву, и даже паниковали от отрицательных.

Отзывы набираются медленно, их и сейчас всего 187. Но главное, что комьюнити приняло нас — 83% положительных отзывов не дало оказаться «на дне Steam», где болтается большая часть выходящих каждый день поделок.

Немножко чисел

Поделимся некоторыми данными. На текущий момент мы продали 10 тысяч копий. Это больше, чем я ожидал в среднем, хотя и очень скромное число для серьёзных студий. Также у нас примерно 30 тысяч добавлений в список желаемого, что даёт надежду на светлое будущее.

Треть продаж пришлась на первую неделю релиза. В этом нет ничего необычного, в среднем игра в Steam в первый год зарабатывает в пять раз больше от первой недели продаж. Благодаря нашей «маркетинговой активности» большая часть первых продаж была из России. Но это продолжалось совсем недолго — США обошли по числу проданных копий Россию уже на первой неделе.

Распределение продаж по странам за всё время

В итоге получается, что если вы неплохо продаетесь в начале в одной стране, Steam будет рекомендовать игру людям из всех стран — механизма разделения рекомендаций по регионам вроде бы нет, и слава Гейбу!

Но не забываем, что за одно место с вами борется множество тайтлов. Для информации: за три дня, с 7 по 9 ноября, в Steam вышло 197 товаров, из которых 115 — это не DLC. Мы можем судить о продажах только косвенно, по отзывам. У большей части релизов нет даже десяти, но при этом у целых пяти игр — отзывов намного больше, чем у нас.

Так же хочется сказать, что как бы не сетовали на то, что «Steam перестал помогать инди», большей части продаж без Steam у нас бы не было. Возможно, раньше было лучше, и, естественно, кому-то везёт больше, а кому-то — меньше. Но 82% процента посещений страницы нашей игры — это посещения, сгенерированные чёрным ящиком рекомендательной системы, а результаты поиска и прямые переходы с внешних сайтов на страницу игры — всего 4,5%.

Скорее всего (а узнать мы этого не можем), конверсия в покупку с переходов извне выше, чем у случайных прохожих. Но это всё равно не отменяет того, что большую часть продаж на Steam нам сделал сам Steam.

Активности после релиза

Появление игры в магазине еще не повод перестать кричать о своей великой игре из каждого холодильника. По деспотизму продолжили выходить ролики — большинству авторов я сам писал по почте или в соцсетях и высылал ключ, но ни одного платного видео у нас нет.

Кто-то даже пытался заработать на нас нестандартными способами

Мы особо ждали нашего попадения в «Рефанд?!», просто потому что сами являемся зрителями этой рубрики. Как вы догадываетесь, возврат средств, потраченных на игру, ведущие не запросили.

Так же, в конце ноября мы опять шоу-кейсили игру, в этот раз на gameplanet3.0. И это был первый расслабленный и просто веселый шоу-кейс, ведь нам уже намного меньше нужно было изучать поведение пользователей, легкость и ненавязчивость туториала, а можно было просто наслаждаться мероприятием и веселиться вместе с гостями. В результате, мы ещё и выиграли конкурс данного шоу-кейса, проводимый среди всех представленных игр!

Также именно после этого мероприятия мы получили этот отзыв, чей автор в итоге стал нашим главным альфа-тестером второй кампании (привет, Макс!).

Разработка новых механик и второй кампании

Ещё до релиза было принято решение сделать вторую сюжетную кампанию, если запуск не окажется полным провалом. Как минимум потому, что мы сами осознавали, что игра короткая и многими воспринимается как «слишком маленькая», чтобы тратить на неё своё внимание.

Провала не случилось, поэтому мы сразу приступили к делу. Какие у нас были варианты? Либо сделать всё ту же игру, добавив контента, как делаются новые сюжеты для большинства игр, либо добавить новую механику переворачивающую всё с ног на голову, на которую мы убьём ещё не меньше двух месяцев. Как думаете, что мы решили сделать? Правильно, добавить две новых механики, на которые убьём больше трёх месяцев!

Конечно, мы приняли это решение не от угара. Во-первых, у нас уже был список механик, которые мы потенциально хотели добавить в игру ещё до релиза. Во-вторых, у нас был фидбек от пользователей и наши собственные претензии к нашей же игре.

Основные проблемы по мнению игроков

  • Слишком сложно.
  • Нет мета-прогресса.
  • «Игра классная, но быстро надоедает».
  • Слишком короткая.
  • Слишком злые случайные события, и от них слишком многое зависит.

Наши собственные размышления

  • Игрок довольно быстро понимает «всю суть» игры, не ожидает, что его ждёт ещё что-то принципиально новое впереди. В результате — мало стимула для прохождения до конца. Это повышает вероятность рефанда, даже если игрок отнёсся к игре нейтрально, а не негативно.
  • Один единственный экран на превью игры в Steam выглядит «дёшево». Каждому не объяснишь, что у нас там куча арта и анимаций из-за комбинаторного взрыва механик модификаторов. Двухголовые толстые зомби, размножающиеся делением, не дадут соврать!

В первую очередь, мы решили сделать механику стартовых наборов, достаточно стандартную для rogue-lite игр. Во-первых, довольно дешевым в разработке способом увеличить разнообразие, во-вторых — добавляется тот самый мета-прогресс, и в-третьих, туда мы добавили стартовые наборы для лёгкого и усложненного прохождения, добавив, таким образом, «выбор сложности» для тех, кому это действительно нужно (при этом по-прежнему навязав большей части игроков уровень сложности, запланированный геймдизайнером, ура!).

Эту механику мы добавили отдельным обновлением, и приступили ко второй кампании и к нашей авантюрной идее с принципиально новой фичей — рейдам!

Идея очень проста: пока ты управляешь своей базой, часть людишек ходит в походы во внешний мир, чтобы добыть тебе оттуда ресурсов. Дальше мысль шла по цепочке: чтобы механика не болталась «сбоку» от игры, во второй кампании сюжет связан с рейдами, и в рейдах надо находить артефакты, необходимые для прохождения!

Чтобы добавить новый красивый экран в игру, мы отправим наших человеков ходить по большой карте, наполненной разными объектами! А ещё карта будет генерироваться случайно: rogue-lite мы или где? А ещё те самые артефакты, собираемые в походах, будут по-разному влиять на будущие рейды!

Естественно, когда ты реализуешь задуманную идею, ты обнаруживаешь, что не учёл кучу моментов. Самое крупное незапланированное изменение оказалось в том, что пришлось полностью убирать ограничение по хранилищу ресурсов. А ограничение по хранению ресурсов было очень важно для контролирования кривой сложности.

С помощью ограничения можно задавать, на каком «игровом дне» игроку будет полегче, а на каком ему придётся превозмогать. Но с ресурсами, доставляемыми из походов большими пачками, эти ограничения оказались неудобными и раздражающими, и пришлось их убрать и полностью перелопачивать под вторую кампанию игровой баланс.

Но сейчас, после многочисленных правок и тестов, вторая кампания избавляет нас от старых болезней. Мы даже рассчитываем, что сознательный выбор того, куда и сколько отправлять человеков, дает большее ощущение управляемости игрой с меньшим влиянием случайности.

Кто-то удивится тому, что мы выпускаем новую часть не платным DLC, а простым бесплатным обновлением. Но этому есть простое вполне рациональное объяснение — сейчас нам выгоднее вложиться в хорошие отзывы и репутацию, чем в кратковременную прибыль.

Итоги

Что мы сумели понять, спустя почти пять месяцев после выпуска нашей собственной умеренно популярной игры? Да практически ничего.

Серьёзно, мы по-прежнему не понимаем как внутри работает Steam. Мы не знаем, как правильно рекламировать игры. Мы даже не знаем, какие из наших решений были хорошими, а какие на самом деле плохими, ведь у нас не было ни единого A/B-теста, которые десятками проводят в крупных компаниях. Но нам чертовски нравится то, чем мы занимаемся, и мы точно будем продолжать!

Завтра выходит наша вторая кампания — отличный повод взять игру с недельной скидкой в 25% (а зачем ещё я писал этот текст?). Дальше мы займемся локализацией на новые языки и портированием на другие платформы, а затем — новый проект! Что это будет, пока не понятно, но точно известно одно — человеки будут страдать!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Кузнецов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 77, "likes": 161, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 43158, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 Mar 2019 21:30:58 +0300" }
{ "id": 43158, "author_id": 32473, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43158\/get","add":"\/comments\/43158\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43158"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Выходит, Макс не ссал 6 часов, из-за вашей игры (хотя очень хотел). Живодёры!

Ответить
11

Так деспотизм же.

Ответить
0

Та это уже не важно. Макс теперь инкубатор.

Ответить
24

слава роботам!

Ответить
3

ретвить давай 8)

Ответить
0

У меня стойкое ощущение, что я у тебя в реплаях писал про мета-прогресс именно в такой формулировке. Или где-то ещё. Или лайкал. В общем, рекламная кампания в Твиттере проведена успешно!

Ответить
7

Никак не привыкну, что сейчас за такое деньги просят. Ну то есть кликеры и айдлы-то обычно бесплатные.

Ответить
14

Обычное одноэкранное детище геймджема за дохуя денег

Ответить
4

один экран не может быть интересным?

Ответить

Комментарий удален

12

Если что, Деспотизм НЕ айдлер.

Ответить
–2

Ну по формату похоже сильно.

Ответить

Комментарий удален

8
Ответить
3

Для меня разработчики этой игры навсегда запомнятся как "Те ребята, которые на полном серьезе просили удалить раздачу своей игры на рутрекере".

Ответить
10

Имеют моральное право.

Это их труд, почему они обязаны бесплатно его раздавать на торрентах?

Ответить
2

Ну, моральных запретов никаких нет, поэтому право имеют, конечно. Я скорее о какой-либо пользе подобных действий — просить перестать что-то раздавать на пиратском ресурсе. Можно дома на обои покричать с тем же результатом.

Ответить
2

Фу такими быть.

Ответить
6

Мы особо ждали нашего попадения в «Рефанд?!», просто потому что сами являемся зрителями этой рубрики.

Фен мне продал игру, купил во время просмотра видео

Ответить
5

Dremuchie Russian Territories (check)

Ответить
0

Эта группа в Стиме конечно странная, года 3 назад думал переименуют, но нет. Почти всё СНГ это Русские Территории. Понимаю, что делят скорее по языку и внутренний имперец доволен, но все равно странно. Могли бы и СНГ назвать тогда или Russian-Speaking.

P.S. Понятно, что Украина, Белоруссия или Соковия становятся Russians для любого иностранца и проще их так и подписать, а не парить мозг что за Commonwealth of Independent Countries такой, но все же, все же..

Ответить
5

10 тысяч - неплохой результат, поздравляю.

Ответить
0

А теперь расскажите, были бы такие же продажи в EGS, где % не такой «грабительский», но никакой вкладки «Популярных новинок» нет, обзоров тоже нет? Не зря все-таки Габен кушает свой хлеб?

Ответить
13

если говорить трезво, то инди выходящие в EGS вот прям щщас - получают даже больше, за счет хайпа магазина (пусть и негативного во многом) и низкой конкуренции внутри магазина
а что будет, когда в EGS будем много игр - посмотрим

Ответить
3

Беру, дайте десять!

Ответить
2

А можете меня взять тестером? Я тоже готов не ссать 6 часов или что там от меня потребуется

Ответить
3

Купи сначала стул антипригарный.

Ответить
1

Совсем сырые билды мы никому не выдаем вне команды. А на том же этапе, что нам Максим помог, а еще незаслуженно забытый в статье Анатолий - без проблем. Пишите в вк или на почту

Ответить
0

На текущий момент мы продали 10 тысяч копий

При цене в $5, это 50 тыс грубо, минус треть стиму, 33 тыс. Минус налоги, переводы, $25к на руки. Мда, это печально. Я вот тоже подумывал сингл запилить небольшой, но с такими продажами смысла нет, имхо..

Ответить
7

При игре столь скромных размеров это довольно неплохие деньги.

Ответить
0

Так автор же не один, их там команда. Поделить на всех и выгоднее окажется болванки на заводе тачать.

Ответить
0

А, ну да, глянул по ссылке. Но там малость хитрее всё - у них был инвестор, так что свои деньги они в любом случае уже давно получили.

Ответить
7

Не хотел влазить в тред, но вы как-то интересно все так обернули
У "инвестора" мы брали весьма скромные деньги и уже вернули в размере 150% от того, что брали.
Болванками на заводе может быть проще зарабатывать, без понятия - а мы любим свое дело =)

Ответить
0

Если не секрет, сколько вас и как долго делали?

Ответить
3

т.е. вас трое и год разработки, даже больше? Ну, т.е. это условно по 45 тыс рублей в месяц каждому прибыли. А учитывая, что это ваша первая игра, так и вовсе.. В принципе, на сегодняшний день нормальная такая зарплата) Моя первая игра принесла мне $60 (не тысяч, а просто шестьдесят долларов). Желаю вам продаж в будущем и не останавливайтесь, "пешыце ишчо".

Ответить
–5

Имхо, хотите денег, пилите онлайн игоры-сервисы. На синглах ничего не заработаешь, если ты не ААА..

Ответить
0

Это не правда.

На инди-сингле можно хорошо зарабатывать, если делать оригинальные игры, а не очередной рогалик про рыцаря в подземелье.

Ответить
2

Да, я прочитал про Dead Cell. Рыцарь. В подземелье. Рогалик. Продано 5 млн копий. Это очень круто, как по мне.

Ответить
0

Ну то если совсем уж повезло и популярные ютуберы тебя раскрутили.

Ответить
0

Вааще никто не крутил. Зачем? Раскрутки стима хватает выше крыши на старте. Вот удержать сложнее игроков. Я в первый год только и пилил акции всякие, обновы регулярные.

Ответить
0

Чистыми в деньгах по идеи не так много вышло, где то тысяч 500 я так думаю, ну может лям, да?

Ответить
6

Оставьте нам немного загадочности!

Ответить
1

Мы тут уж сами решим, оставлять вам немного загадочности или нет! Kappa

Ответить
1

Вряд ли больше 500.

Ответить
0

Больше.

10к копий, если бы они все продулись в России за 299, принесли бы 2 млн, после комиссии Стима.

Если бы они все продались в Штатах, было бы около 4,2 млн.

Так как доли равные, предположу, что игра чистыми заработала около 3 млн, до вычета ЗП и расходов на маркетинг.

Ответить
1

По статистике, средняя реальная цена одной копии составляет обычно около половины от установленной цены продажи. Потому что из этих 10к дофига копий было продано со скидками.

Судя по диаграмме, как минимум четверть копий была продана в СНГ и ЮА, т. е. за по региональной цене, которая в два раза ниже американской.

Ответить
0

В моих примерах учтена региональная цена и комиссия площадки.

Ответить
0

А я не про комиссию. БОльшая часть копий обычно продается в первую неделю и во время распродаж (а то и в бандлах), т. е. с дисконтом по отношению к основной цене во всех регионах.

Ответить
0

Это не совсем так. Плюс, конкретно к этой игре это неприменимо.

Ответить
0

Что значит "не совсем так"? Именно так оно и есть.

Ответить
0

Вы плохо считаете, у них релизная скидка была и вот сейчас они пиарят игру со скидкой. + Затраты на разработку и пиар, ну и возвраты. И розданные бесплатно ключи. 10к копий из которых наверно 1к это ключи бесплатные.

Ладно не будем раздевать Николая. Он просил оставить тайну и загадку.

Ответить
2

Отличная игра, 8 часов уже борюсь с людишками

Ответить
2

Большая и полезная статья. Спасибо!

Ответить
0

Поиграл. Как-то скучно

Ответить
0

Неужели тебя не развлекают трахающиеся человечки (розовые гомосеки?!) и надрачивающий их механизм? Вроде ж на это основной расчет...

Ответить
1

Ахаха, даже знаю стримера со скрина (хотя и не такой популярный ведь). Рад, что игру заметили. Удачи!

Ответить
1

Деспотичненько, что сказать.

Ответить

Комментарий удален

1

Ребят, вы круты;)

Ответить
1

Надо будет заценить новую кампанию.

Ответить
1

Так же хочется сказать, что как бы не сетовали на то, что «Steam перестал помогать инди», большей части продаж без Steam у нас бы не было.

Ок, пусть меня поправят, если неправ, но дела обстоят так. Steam дает стартовые показы, а потом, если игру хорошо покупают, дополнительные показы. Стартовых показов мало. Даже для хорошей игры их не хватит, чтобы попасть в популярные новинки. Но если уже попал, то дополнительные показы для популярных игр очень помогут продаться.

Так что на разработчика ложится задача обеспечить собственным маркетингом попадание в "популярные новинки". А раньше это было не так. Раньше на это хватало стартовых показов Steam, если игра была хорошей.

Ответить
0

Ещё есть нюанс, что блок "Популярные новинки" имеет разный набор к показу для регионов. К примеру, туда можно довольно легко попасть для российского региона, но даже близко не подойти к показам в блоке для США.

Ответить
0

А по примерным цифрам для тех же США нет информации?

Ответить
0

Я не совсем точно выразился. Попадание в блок зависит от переходов и продаж в том или ином регионе. Если основная масса продвижения пришлась на российский регион, то игра попадёт в блок только для этого региона, а, к примеру, в США её не будет. В итоге значительная часть радости, что игра в "популярном" всё же улетучивается, потому что остальной мир игру там не видит.
Тоже самое применимо к "Лидерам продаж". Есть список для "домашнего" региона и для мира.

Ответить
0

Я думал ты хотел просто выпендриться Коля?

Ответить
0

Поздравляю! Результаты не удручающие, даже весьма мотивирующие.
А имеет смысл начинать играть сразу в эту вторую кампанию или лучше всё-таки первую заценить?

Ответить
1

Вторая доступна только по прохождению первой, пусть даже с чипом легкого режима. Так что без вариантов :)

Ответить
0

Уверен, что это хороший вариант? Может сделать хотя бы после достижения какого-то не сильно далёкого прогресса в первой?

Ответить
1

ни в чем на 100% нельзя быть уверенным.
но на легком режиме пройти первую кампанию не долго, а для новичка вторая сделана слишком непонятной тактически. грубо говоря, чтобы пройти вторую, нужно применить все знания приобретенные в первой, плюс открыть еще столько же новых

Ответить
0

Надеюсь, сработает. Расширение игры в этой второй кампании мне игру продало, но дотерплю ли до нее - отпишусь как пойму ) На лёгком играть не хочу, буду на нормал

Ответить
0

Видел рекламу вашей игры в ВК. От нее есть конвертация в продажи какая-то вообще?

Ответить
1

Мы ее не покупали, нам ее подарили за выигрыш в шоу-кейсе VK-феста. конвертацию в продажи мы никак не отслеживаем, потому что и не знаем как это нормально сделать =)
Но конвертация какая-то точно есть, один переход на страницу steam примерно в 2р получалось обходился. И наверняка можно оптимизировать лучше

Ответить
0

Мне вот интересно стало кто ваша основная аудитория?

Ответить
1

Тот, кого не оттолкнут: здание размножатора, пиксель-арт, роуглайт, инди, менеджер ресурсов и другие теги :)
ядерная аудитория - люди увлекающиеся инди сценой в целом. но в более широком смысле - деспотизм и случайным геймерам чаще нравится, чем не нравится

Ответить
0

Спасибо за статью! Если не секрет, подскажите, на каком количестве продаж Steam одобрил для игры коллекционные карточки?

Ответить
0

Не смогу помочь. У нас до недавнего времени до них просто руки не доходили, и мы их вот только-только выпустили без проблем

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления