Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета

Как из многолетнего путешествия сделать детектив, почему для ощущения нелинейности необязательно ветвить сюжет и зачем разрушать идентификацию игрока и протагониста.

Из жизни игрового сценариста: в поисках идеального сюжета
4949 показов
5.7K5.7K открытий

Амнезия у протагониста в начале сюжета - это один из самых заезженных штампов. Но у него есть огромное преимущество именно в том, что человек вместе с протагонистом познаёт окружающий мир и за счёт этого достигается эффект, при котором человек прочно ассоциирует себя с протагонистом. Это единственно оправдание применения "амнезии" в наше время.

По той же причине в качестве протагониста выбирается персонаж максимально похожий на целевую аудиторию - молодой белый мужчина, условно говоря.

Нужно было или от амнезии избавляться и, возможно, даже героя менять, делая полноценного персонажа с предысторией. Или не пытаться применять имеющийся инструмент не по назначению, не заколачивать микроскопом гвозди.

Ответить

Согласен. Но я ведь нигде не писал, что протагонист в Day R - неполноценный персонаж и без предыстории) Предыстория у него на деле огромная, она раскрывается, во-первых, в виде воспоминаний-флешбеков на всём протяжении Поиска истины, во-вторых - во втором основном квесте "Дорога домой", а последнюю часть предыстории игрок узнаёт в конце второй части "Поиска истины", которая ещё не вышла в релиз.

Проблема была как раз таки в том, чтобы распределить предысторию комфортно для игрока, а не вываливать вагон фактов ему на голову с самого начала. Ему и так тяжело)

Ответить