Gamedev Глеб Диденко
8 823

Зелёный свет переменам: разработчики из СНГ о закрытии Steam Greenlight

Об опыте использования сервиса и ожиданиях от новой платформы Valve.

В закладки

10 февраля компания Valve объявила о грядущем закрытии программы Steam Greenlight. Её замена, система Steam Direct, заставит разработчиков предоставлять магазину все необходимые документы и выплачивать за публикацию каждой игры фиксированную сумму от 100 долларов до 5 тысяч (точный размер пока неизвестен). 

DTF опросил разработчиков проектов из СНГ, которые успешно прошли Greenlight. Они рассказали об опыте использования старой платформы и предположили, как должна быть устроена новая.  

Никита Кулага, Lazy Bear Games (Punch Club)

Мы вышли в Greenlight ещё до того, как нашли издателя. Тогда мы планировали издаваться самостоятельно. Для нас это был важный шаг, мы серьёзно подошли к вопросу: готовили текст, оформление. Информации о том, как работает вся система, было мало, и мы переживали. Оказалось, переживали напрасно — прошли Greenlight за пять дней.

Потом, уже общаясь с другими разработчиками, мы выяснили, что с момента появления Greenlight его популярность у комьюнити всё время уменьшалась, ровно как и сложность его прохождения. В последнее время его стало сложнее не пройти, чем пройти (с любой более-менее прилично выглядящей игрой). То, что систему надо менять, мне кажется, стало очевидно, после того как в Steam массово начали выходить слабые игры.

Punch Club

Я очень положительно оцениваю введение новой системы, и надеюсь, что плату сделают достаточно большой (3-5 тысяч долларов). В конце концов, Steam — не единственное место в Интернете, где можно продавать игры.

Когда Punch Club ещё назывался «VHS Story», мы с помощью виджета Humble Bundle продали за месяц 500 копий альфы игры на собственном сайте. Если ваша игра качественная — она найдет аудиторию и без Steam, а когда вы для себя в этом убедитесь, потратить значительную сумму для попадания на площадку не будет проблемой.

Это я говорю не только как разработчик, но и как активный пользователь Steam, на аккаунте которого более 500 игр.

Владимир Пискунов, CEO Bitbox (Life is Feudal)

Мы проходили Greenlight быстро: буквально на вторые сутки были в Топ-100, а на третьи оказались вторым номером в списке игр. Технически Life is Feudal пропустили в Steam через 13 дней после старта кампании. До Greenlight у нас была проваленная краудфандинговая кампания, и шёл третий год разработки (из обещанных инвестору двух лет). Greenlight доказал всем и в том числе нам, что интерес к Life is Feudal есть, и он значителен (83% голосов «за»). Благодаря Greenlight о нашей игре узнало много новых пользователей, и мы даже запустили ранние альфа-тесты нашей ММО благодаря этой дополнительной аудитории.

С точки зрения бизнеса мне жаль, что Greenlight закрывают. Но не потому, что как-то усложнится попадание в Steam, а скорее из-за того, что пропадёт бесплатный инструмент оценки проектов органической аудиторией магазина. По моим наблюдениям, есть вполне чёткая корреляция между количеством голосов «за» и успешностью игры в дальнейшем. Это логично, ведь в Greenlight игроки видят всё то же самое,  что и на страничках магазина при покупке игры: ролик, пару скриншотов и абзац текста.

Если эта поверхностная информация «цепляет», и чуть более детальное изучение убеждает игрока в том, что игра стоящая — он голосует «за» и велик шанс, что множество других игроков из Steam-аудитории поступят так же, когда игра будет продаваться. По собственным проектам и по тем проектам, Greenlight-статистику которых я видел, была вполне чёткая корреляция: если есть 75-85% голосов «за», тогда игра если и не станет хитом, то сделает десятки тысяч продаж точно. А если голосов «за»  50-65% — это, скорее всего, провал.

Но с точки зрения здравого смысла и как игрок и участник Steam, я согласен, что Greenlight уже не тот, и в нём просто тонны шлака, которые потихоньку проходят в магазин и даже как-то релизятся. Да и интерес посетителей Steam заметно угасает с каждым годом: самые первые игры должны были собирать под 100 тысяч голосов «за», чтобы пройти, мы в 2014 году собрали около 25 тысяч, а сейчас игры, бывает, проходят Greenlight и с четырьмя-шестью тысячами.

Всё зависит от ценника за подачу игры, который установит Valve. Если это будут те же 100 долларов, то ситуация не изменится — и сейчас в Greenlight нужно заплатить столько. Если сделают 5 тысяч долларов — да, это может круто ударить по инди. Хотя на мой взгляд, даже самые бедные инди при желании смогут накопить, занять, украсть, одолжить такую сумму, если будут уверены в своей игре.

Так что большой ценник, несомненно, уменьшит количество шлака, который подают «just for fun». В принципе, я бы на месте Valve оставил бы Greenlight, просто поднял бы в нём ценник на вход, и выводил проекты с хорошим процентом голосов «за» в Discovery Queue вперемешку с выпущенными играми, чтобы игроки голосовали и добавляли проекты в списки желаемого. Думаю, от этого выиграют все.

Евгений Кистерев, основатель и геймдизайнер Mandragora Studio (SKYHILL)

SKYHILL вышла в Greenlight с очень плохим видео и скриншотами. Она была на той стадии, когда показывать её не стоило вообще никому. Поэтому мы долго не получали «зеленый свет». После первых пары недель мы поняли, что игру стоит доработать и потратили много усилий, переделав весь арт и поработав над дизайном.

Как только мы выложили новое видео и скриншоты — получили заветное письмо от Steam. Это скорее позитивный опыт. Мы рады, что была платформа, которая показала нам, что с игрой что-то не так. После прохождения Greenlight мы подписались с издателем, получили несколько индустриальных наград и успешно выпустили игру. Стоит отметить, что в то время Greenlight был несколько иным, нежели сейчас. Тогда там было гораздо больше трафика, требовалось больше голосов для его прохождения. Steam только начинал выпускать по 50 игр с Greenlight за две недели. Теперь платформа изменилась — пройти её легче, а трафика намного меньше. Вероятно, она изжила себя и требует перерождения во что-то другое.

Закрытие программы естественно, все мои друзья, выпускающие игры на Steam, понимают это. Да и сама Valve заявляла, что собирается что-то с ней сделать.

Steam для нас — основная платформа, так что мы боялись, что компания просто уберёт этот барьер и откроет магазин, как открыты сейчас площадки для мобильных приложений. Мобильные магазины просто завалены играми различного качества, и там легко затеряться.

SKYHILL

Попасть на консоли довольно тяжело, особенно с первой своей игрой. Мы воспринимаем Steam как платформу для распространения профессиональных игр, которая относится к разработчикам серьёзно и требует такого же отношения к себе. Steam даёт разработчику очень много авансом: удобный сервис для публикации игры, самую лучшую аудиторию и видимость вашего проекта. Взамен мы, как разработчики, стараемся делать игры высокого качества, чтобы не расстроить аудиторию и не засорять магазин поделками, которые никому не нужны.

Я не считаю себя умнее Valve, так же, как она не считает себя умнее остальной индустрии. Мы знаем, что она пытается сохранить характер платформы и учесть интересы пользователей и разработчиков премиум-игр. Если у них не получится — они будут пробовать дальше. Я надеюсь на это.

Если эта «преграда» отпугнёт кого-то, может, оно и к лучшему? Если такое небольшое изменение переубедит разработчика идти со своей игрой в Steam, наверное, он не слишком заботится о том, что он делает. Скорее всего, это повлияет и на качество его игр.

Издание игр никогда не было простым. Предложение Valve — не самая большая проблема для разработчика. Как сделать игру интересной, как сделать её технически стабильной, как рассказать о ней игрокам и выжить при этом — вот это более важные проблемы. В конце концов, начинающие разработчики могут выпускать свои первые проекты с издателями или просто подготовиться и позаботиться о преодолении барьера Steam Direct. Ведь именно эти минимальные ограничения дадут вам, как разработчику, отличную платформу, где всё ещё можно зарабатывать на играх, не вставляя в них рекламу, не закачивая их платным трафиком и не вымогая деньги у игрока.

Артём Нетягин, Project Manager в ComonGames (The Uncertain)

Greenlight мы прошли за две недели, прибегали к помощи рекламы на «Пикабу», но наверняка прошли бы и сами, только, возможно, потребовалось бы больше времени. Сложностей не возникало. Статистика помогала корректировать наши действия и видеть, насколько интересен продукт потенциальным игрокам. В целом претензий к Greenlight не было, кроме одной.

Меня лично новость сначала насторожила, особенно учитывая, что я оплатил себе доступ для будущих личных проектов, но, насколько я знаю, если опубликованных проектов нет — Valve вернёт деньги. Если это пройдет без проблем, будет совсем хорошо, если нет — то обидно. В целом, как говорится, все перемены к лучшему. Всё-таки в Valve работают неглупые люди.

The Uncertain

Программа, конечно, отпугнёт часть инди-разработчиков, и это хорошо. Потому что инди в последнее время начинают вызывать не самые лучшие ассоциации. Ввиду простоты прохождения Greenlight, его заполонили проекты очень низкого уровня. В Direct же, по идее, будут попадать только достаточно адекватные проекты. Главное — чтобы стоимость доступа не оказалась заоблачной. В VR, я думаю, будет то же самое. 

Скороспешные, сделанные на коленке проекты не должны попадать в Steam. Что касается возможной суммы за публикацию игры — поскольку 100 долларов в Greenlight никого не останавливали, думаю, одна тысяча долларов не ляжет тяжким бременем на инди, но хорошо защитит магазин от всякой ерунды.

Дмитрий Вишнёв,  сооснователь компании ReloadWorld (Cradle of Links VR)

Нам не нужно было проходить Greenlight, поскольку мы делаем VR-игру (по условиям Valve для разработчиков VR-контента эта процедура не обязательна). Но мне была важна реакция игроков на Cradle of Links, так что я решил сделать это в качестве эксперимента. 

В Интернете есть много материалов от «бывалых» пользователей, этим рекомендациям мы и следовали: максимум публикаций с просьбой поддержать нас на различных тематических площадках и группах, платно и бесплатно. Это помогло нам за две недели получить «зелёный свет». 
Поскольку это первый проект, который мы выпускаем самостоятельно, шока от этой новости о закрытии Greenlight у нас не было. Главное — ознакомиться с новыми правилами и просто соответствовать им. Мы ни к чему не привыкли, для нас любые условия в новинку. Разработчику трудно понять, насколько необходим этот шаг Valve: думаю, компания в первую очередь рассматривает свои интересы, во вторую — игроков, а уже в третью — создателей игр. 

Cradle of Links

Я воспринимаю Steam как инструмент маркетинга, и чем инструмент эффективнее, тем он дороже. Те, кто знают, где получить большую аудиторию игроков — могут обойтись и без него. Для остальных это единственный вариант, так что независимо от того, какими будут условия, их придётся выполнять. Было бы логично, если бы цена за публикацию зависела от конкурентности ниши и сложности разработки. Сейчас VR-игры — это супер рискованные проекты из-за совсем незначительного рынка, поэтому я за то, чтобы их публикация была бесплатной.

#steam #мнения #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u043f\u044b\u0442","steam"], "comments": 60, "likes": 45, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 4345, "is_wide": false }
{ "id": 4345, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4345\/get","add":"\/comments\/4345\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4345"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Все интервью одной фразой: "Мы прошли, теперь можете закрывать"

Ответить
1

Именно из этих соображений в Valve и принимали решение =))) Ребята прошли, можно закрывать =)

Ответить
5

Я вас очень уважаю, но, имхо, вопрос должен был быть сформулирован так: если бы в момент вашего выхода на гринлайт его заменили за доступ с фиксированной суммой, как бы это отразилось на вас?

Ответить
2

На самом деле я и нашему контакту в Вальве и на форуме разработчиков в Стиме отписал, что сугубо на мой взгляд обе системы должны жить вместе. Повышенная цена на вход, чтобы отсеять шлак и честная система голосования Гринлайта, которая позволяет оценить заранее интересность проект для аудитории Стима.
P.S. Даже если бы мы тогда в 2014 проходили в Стим, мы смогли бы заплатить и 1000$ и 2000$, т.к. профит огромен и очевиден, если ты уверен в своей игре.

Ответить
1

Ты предлагаешь просто повысить цену за доступ на гринлайт? Но игрокам он все равно все меньше интересен. Разве нет?

Ответить
1

Интерес можно поднять разными способами. Например постоянной скидкой на игру, если игрок ее оценил и/или добавил в свой вишлист на стадии Гринлайта или его дальнейшего аналога.

Ответить
1

http://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/135508833660680640/
вот тут мое полное предложение.
Вкратце, переименовать/рестартануть Гринлайт, связать его с документарной проверкой, как они хотят сделать с Директом, хорошо перформящие на органике newGreenlight проекты выдавать в Discovery Queue.

Ответить
–1

Думаю, никак. Мы за месяц продаж на своем сайте без издателя и рекламы заработали на взнос в потенциальный Steam Direct.

Ответить
2

Если сейчас я или Никита решим издавать новую игру самостоятельно, то мы также будем вынуждены проходить гринлайт или новую систему, о которой говорит Valve.

Ответить
1

Это гораздо проще сделать имея готовый громкий прибыльный проект за пазухой)))
Поэтому так важен первый раз.

Ответить
4

Гринлайт сейчас уже не тот, что был раньше. И смысла в нем все меньше. Вы отрицаете, что требуется фильтрация контента в стиме?
Также, обратите внимание как мы выпускали наши первые проекты. Мы не были уверены в результате и выпустились с издателями.
Если же вы уверены в своей игре, то с легкостью заплатите какую-то сумму. И почему все привязались к 5к? Ну будет допустим 1к. Согласитесь, что это подъемные деньги даже в РФ. Если же вы не уверены, что сможете отбить их на стиме, то зачем туда идти? Или зачем туда идти в одиночку?

Ответить
9

Прочитал как-то так - мы прошли, рубанули кеша, у нас все круто, можем умничать, а вы не успели, идите почки сдавайте на пропуск в стим.
У нас в городе квартиры от 9К баксов, бюджет игры 16.5К, а тут 5К на пропуск надо.
Теперь экспериментов с геймплем будет меньше, многие начнут клонить что пошло, что бы точно отбивать 5к.
Но грин надо было модернизировать 100%.

Ответить
0

Деньги эти не за вход, а залог. То есть при нормальной игре тебе их вернут.

Ответить
2

А это не важно. Они в первую очередь должны БЫТЬ. Уже. Именно в этом проблема. А их зачастую нет.

Ответить
2

Поддерживаю того бородача.
"Стим не единственное место для распространения игр."

Зачем ныть.
Лучше учитесь верстать сайты, благо нынче хостинг под небольшой сайт портфолио стоят даже для школьника не дорого.

Ответить
6

Вместо платформы, где куча трафика и куча юзеров, распространять игру через свой ноунейм сайт?

Я даже не знаю, как такое комментировать.

Ответить
5

А откуда вы трафик возьмете на свои сайты?

Ответить
0

Социальные сети.
Благо сейчас, на бесплатной основе работают такие энтузиасты как Ducat, с его обзором инди игр.

Если игра мало мальски приличная то проблем с пиаром не будет.

Ответить
1

Видимо нам больше нечего делать, как искать веб дизайнера и смм, вместо того, что бы заниматься непосредственно проектом

Ответить
1

Это всё рандом. Кому-то повезёт - одна из десяти/ста классных игр выстрелит, остальным не повезёт. Как с Flappy Bird: стример зафичерил - игра выстрелила. Такой подход годится либо для хобби-игр, либо для очень простых и маленьких игр, которые можно штамповать массово не расстраиваясь из-за того, что большинство из них сразу же умирают.
Ценность Стима как-раз в том, что он даёт более-менее гарантированный трафик в обмен на сравнительно небольшие затраты. По цене этот трафик получается НАМНОГО ниже, чем из других источников, поэтому для многих это едва ли не единственный вариант.

Ответить
1

Лучше учитесь верстать сайты

Зачем? Для рекламы инди-игры хватит Tumblr со своим доменом и стандартными шаблонами.

Ответить
0

Дело в контроле над сайтом, во первых в случае если нужно продать игру уже готовую, нужно что бы на сайте были прикручены платежки, типа перевод с карты на карту, или например виджет яндекс денег или аналогичной валюты.

Ответить
0

Вы за баблом пришли? Дык, продавать, скажем, йогурты не в пример выгоднее, чем корпеть перед мониторами.

Ответить
1

нуууу, справедливости ради маржинальность такого бизнеса сильно-сильно не факт, что выше корпения за мониторами, где нет издержек производства, хранения, окончания срока годности и прочих факторов)

Ответить
2

Ну, я позаимствовал это выражение у друга, который с болью в голосе не раз рассказывал о своем однокласснике, что занимался поставкой именно йогуртов и потом подкатывал к нему на всяких майбахах с предложениями "а давай забубеним игру про танки!". Естественно, дальше этого "давай" дело никогда не шло и друг продолжал протирать зад рядом со мной в конторе. :)

Ответить
4

Однозначно отрицательно отношение к замене Гринлайта на Paid-доступ. Платформа станет менее доступной для талантливых разработчиков-одиночек из стран третьего мира. А ведь в одиночку и несколькими людбми были созданы такие шедевры классических игр, как Another World, Prince of Persia, Rings of Power, Mendel Palace (от будущего автора Pokemon) и т.д.

Ускоряю выход на Гринлайт, пока не закрыли. Тем более что пропуск уже куплен. Буду пытаться вскочить на подножку уходящего поезда ????

Ответить
2

Есть инди-игра VA-11 Hall-A от ВЕНЕСУЭЛЬСКОГО разработчика (98 процентов отзывов положительные).
Она прошла в Steam без гринлайта.
И таких примеров довольно много.

Ответить
1

Он выходил через издателя, а они могут проталкивать игры в стим минуя гринлайт.

Ответить
2

Я более чем уверен что Мехнер на разработку и издание принца больше бабла отстегнул, чем $5000

Ответить
4

Любой продукт найдёт свою аудиторию, будь то Air Control, Гульмен, или же Bloodbath Kavkaz, для разнообразия в стиме должны быть все игры. Было бы неплохо, если бы сделали так: есть основное приложение стим, где в магазине только качественные игры, и есть дополнительный режим, с помощью которого в магазине сможет отображаться всякий инди, и не только, треш. Т.е. если у человека данная функция отключена, то даже если он сам того захочет, он не найдёт в магазине ни одной инди-недоделки, и не будет получать уведомлений (обзоры, скриншоты друзей) хоть как-то связанных с инди трешем.

Ответить
1

выключатель с надписью "инди-треш", как же все просто

Ответить
4

Ой, а мне тогда еще выключатели "EA" и "Ubisoft" :)

Ответить
0

Ну где вы все защитники идни хлама? Даже разработчики адекватно оценивают ситуацию и понимаю, что посреди этой помойки их проекты теряются, и в итоге это плохо для всех, кроме дагестан технолоджи и еще пары тысяч шлакогенераторов.

Ответить
7

Говорю как защитник. Три человека это не вся инди-сцена. До сих пор многие не понимают не поймут, что есть супермаркеты, есть кошерные магазины и есть прилавки. Google Play показал как работает супермаркет. Itch.io все еще прилавок. А Origin это кошерный магазин.
Поскольку Steam уже не сможет вернуться к временам кошерного магазина, то многие покупатели уже свыклись с тем, что в Steam приходишь со списком игр для покупки. А уж если смотреть витрины, то будь готов фильтровать тонны почти бесполезных отзывов.
Для тех кто в танке и не понимает как работает психология выбора, то поясняю. Человек доверяет мнению человека, чьи вкусы совпадают с его собственными. Мнение Владимира Горячева стоит тысяч мнений неизвестных покупателей Steam.

Ответить
–1

Поскольку Steam уже не сможет вернуться к временам кошерного магазина

Очень даже может, достаточно вычистить весь хлам с низкими рейтингами и прикрыть индипомойку. И через год Steam будет как раньше, AAA тайтлы и качественные проекты, на которые разработчик смог найти издателя или 1000$.

Ответить
0

В том же AppStore игр НАМНОГО больше, и шлака тоже намного больше - и ничего...
Когда говорят про $100 за гринлайт - надо понимать, что есть лишь разовый платёж за регистрацию, а сам сабмит бесплатный. Ситуация такова, что сделать слабую игру и заплатить X денег за голоса (или расплатиться ключами), чтобы она прошла и получила стартовый траф - выгодно. И выгоднее, чем делать качественную, но рискованную игру, на создание которой уйдёт больше затрат, а результат может быть примерно тем же.

Ответить
5

и ничего...

Это вы решили что ничего? Для меня appstore уже синоним помойки, все приложения устанавливаются после изучения их на стороннем сайте, найти что то качественно даже не среди игр в топ100 очень и так не просто.

Ответить
–3

В АппСторе-таки имеет место довольно жесткая модерация приложений, чего нет в том же ГугПлее и сами яблочники явное говно не пропустит ну никак.
Другое дело - топы. Там правят бал, в основном, продукты, в которых качают траффик. То есть, смысл в том, что на Стиме ситуация будет иная - не факт. Большие паблишеры так же займут топы под своими наиболее агрессивными доильными аппаратами (которые могут быть вполне себе говнецом, причем однообразным). :)

Ответить
0

Вы о чем, товарищч?? Наберите в AppStore в поиске Limbo и посмотрите, какой шлак там предлагается: Limbo Runner, Limbo Jumper... и прочее такое... Я чисто для интереса скачал - у меня волосы дыбом встали, как такое г#вно пропустила "ЖЕСТКАЯ МОДЕРАЦИЯ" яблочников.

Ответить
0

Ну, Badland предлагают, Alto's Adventure и так далее...

А что вас бомбит-то с Limbo Runner? По мне так, что Limbo Runner, что стилистически более Ketchapp-орисованный и геймплейно более Ketchapp-ижженный Do The Splits, за который вы клянчите лайки, не стоят моего личного внимания, но вполне имеют право быть в сторах.

Ответить
0

...в свете жалоб, что половина гринлайтовых индиговнов тупо не запускаются, согласитесь, уж что-что, а запускабельность "ЖЕСТКАЯ МОДЕРАЦИЯ" яблочников гарантирует.
Скажем, на гуглплее я могу релизнуть пустой проект, в прямом смысле, вот, и на Гринлайте был давеча прецедент.
Как по-вашему, есть ли шанс пройти «Игре ни о чём»
"ЖЕСТКУЮ МОДЕРАЦИЮ" яблочников? :)

Ответить
3

Согласен с разработчиками, в Steam слишком много "шлака".Надеюсь будут только качественные проекты.

Ответить
–2

За качественными проектами стоят сильные команды с бюджетом от издателя. Им не нужен ГринЛайт.

А, вот, редкий качественный инди-проект, это, как в песне у Оксимирона (культовый инди, кстати, хоть и от другой индустрии):
"Другие пишут альбомы быстро, я этот выстрадал,
Вырвал, вызвал и выдавил, выдрал, высрал и выблевал.
Выжрал, вынюхал, выкурил - не говори, что на "Вы" стали, мы с тобой:
Я по#уистом был, но я не пи$добол."

Я так понимаю, посыл GreenLight - отделять зерна от плевел и искать жемчуг в навозе. То, что аудитория стала не глядя хавать, что попало - увы, проблема, в которой надо разобраться и которую желательно решить, сохранив само стимовское Чистилище.

ГринЛайт - это работа для юзера, а не очередная лавка с топами и pay-to-own. Какого рожна кто-то требует качественные проекты на базаре творческих идей? Изучайте, выбирайте, голосуйте, ждите релиза на Стиме. :)

Ответить
3

Оксимирон плохой пример, хорош разве что как пример помойки.
Культовый качественный инди от той же индустрии — Кровосток.

Ответить
–2

Сорри за поддержку оффтопа.

Soldier: 76, это уже вопрос вкусовщины, а я, в принципе, не рэпЁр, не разбираюсь в хип-хоп культуре, не слежу за трендом, прикалываюсб с диссов Хованского.

Окси для меня - очень самобытный интеллектуал с колоссальным лингвистическим фундаментом. У Кровостока есть что-то подобное "ГорГороду"? Если да, поделитесь, я с удовольствием послушаю. :)

Ответить
3

Я под этом под новостью говорил и меня заминусовали маленько, а всего лишь надо глянуть в сам гринлайт и охренеть от куч говна и мобильных игр. С большой ценой за вход будут появляться только проекты, в которых уверены те кто их разрабатывал, а не подобные - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=863719284 И это не самая плохая. Еще там есть хитрожопые, одного такого нашел, он вывалил в гринлайт десяток игр разных сетингов, но по сути это одна игра в разной обертке. Гринлайт сейчас такая свалка и правильно что вэлв хоть что-то пытается с этим сделать.

Ответить
1

Вопрос 1:
Если ты так уверен в своем проекте, почему бы в принципе не пойти к издателю, который тоже разглядит явный потенциал и, вероятно, подключит свои шестеренки маркетинга, избавив разработчика от непрофильной ему попоболи?

Если ты так уверен в своем проекте, но заблуждаешься - ты тупо потеряешь бабло, отстегнув за Директ. Не?

Вопрос 2:
А с чего это ГринЛайт в последнее время пропускал пятитысячников, тогда как на его старте требовалась цифра в сотни килолайков? Вряд ли изменение лояльности прошло не без команды сверху. И вряд ли это была команда: "А давайте засрём ГринЛайт говном!"

Ответить
0

Вопрос 1 - значит говно сделал. Вопрос 2 - естественно была команда сверху изменить лояльность, того что лайкать перестали, как в начале жизни гринлайта. Тем более, что по началу там в основном годные проекты были, а теперь много шлака, за который ещё и голосуют некоторые. Меня больше всего прикалывает, когда потом орут про хреновый нынче графон в играх. Сами же голосуют и кидают деньги разработчикам на не всегда нормальное, а потом жалуются на графику в нормальных играх. Многих в мгс 5, ведьмаке, последней финалке и других играх не ватило графончика, мыльцо типа, а потом покупают хот лайн маями и все норм. Где логика? Я понимаю банер сага с её рисованой графикой смотрится отлично, еще куча подобных игр с не фотореалистичной графикой, но какой-то душевной тоже смотрятся отлично, ну а вот после хот лайна, исаака, андертейла и т.д. жаловаться на графику полный дебилизм. И сами то игры нормальные, но графика там отстала лет на 20, а вот в гринлайте куча хитрых чуваков хотят выехать на популярности подобны проектов со своими не до играми. Я вот недавно специально страниц 15 просмотрел и нормально хотя бы оформленных страниц было крайне мало, не игр, чуваки выползая на гринлайт ленятся даже страницу нормально оформить, что уж там говорить про игры.

Ответить
0

Вопрос 1 остался открытым. :)

Первый момент: почему бы не пойти к издателю и пробустить проект?

Второй момент: кто ж тебе объяснит, что ты сделал говно, коли сам гордишься содеянным, гринлайта больше нет, а издатель не рассматривается?

Вон, и большие издатели (и даже хозяева игровых платформ) регулярно фейлятся в этом деле и теряют, порой, сотни миллионов баксов.

----------------------------------------------------------------------

Кстати, презентация проекта - это вовсе не разработка игры. Потоэму же в компаниях и заводятся отделы с маркетологами, пиарщиками, социологами, комьюнити менеджерами и так далее, то бишь, специалистами по саппорту продукта во внешнем космосе.
Инди же, даже очень хорошие, вполне вероятно, являются лишь специалистами в космосе внутреннем и умеют делать игры, не придавая значения/не умея/не зная о том, в какую одёжку надо облачать плоды трудов своих перед выпуском в свет.

Потому и страницы индюшачьих проектов часто выглядят уныло и заметно проигрывают созданным армией экспертов в продвижении.

Ответить
0

Вопрос 1 очень спорный, но все же если ты заплатил за эту замену гринлайта и игра норм, то деньги тебе вернут, так как ты оставил залог, а вот нормальная эта игра узнать тяжело, если это конечно не нечто корявое сделанное за ночь Ну а с оформлением страницы гринлайта там все просто - нормальный ролик (хотя бы геймплейный) что бы в нем было понятно о чем игра, игровые скрины, описать игру не двумя предложениями и не общими словами (как делают бывает). Всё, ничего тяжелого в этом нет. Это не сайт с нуля сделать, а всего лишь заполнить страничку материалом из игры.

Ответить
1

Просто не у всех есть способности съедобно рассказать о своем же детище даже при наличии способностей это детище создавать.
Я, например, не скажу, что легко рожал абзац текста для страниц игр под мобилки. И не факт, что-таки получилось красиво. Тоже наука, блин. ;)

Ответить
0

А красиво и не надо, надо внятно, хотя бы просто факты, как раз все эти образные выражения путают. Некоторые даже не могут перечислить что есть в их игре.

Ответить
0

Да не парься на счет минусов, тут есть и админ неадекватный.
Щабанил меня за то, что я отрицательно отношусь к No Man Sky и отказался менять свое мнение по его фактическому приказу с условием, что если не заберу свои слова обратно, меня забанят.
Так и случилось.

Куда смотрятат соучиредители сайта, в их рядах поселился петух

Ответить
0

норм игра выглядит, за пару центов сойдет

Ответить
0

На мобилу да.

Ответить
1

Лично я прочел только имена разработчиков.

Вышел такой небольшой список авторитетных независимых разработчиков местного разлива на DTF, чье мнение опять таки авторитетное.

Ответить
1

ну тут важно понимать, что не бывает на стиме успеха местного разлива (в головах бывает конечно). Так что в основном опросили тех инди разработчиков, у которых успех...вполне такой список хороший на мой взгляд. А кто вас смутил?

Ответить
2

Никто не смутил)
Надо будет в будущем тоже что то запилить что бы попасть в подобный список)

Ответить
1

Может кто-нибудь пояснит, почему нельзя было просто изменить внутреннюю политику ГринЛайта? Оттуда же в магазин пропускали вручную? Почему не ужесточили или как-то еще не поменяли свои внутренние механизмы?

Ответить
0

Тоесть я купил доступ и начал работать над своей игрой а потом мне скажут что "доплачивай 4900$"? Или те кто уже преобрёл доступ платить не должны будут?
Почему просто не ужесточить модерацию?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления