Quake 2 RTX и мои модели оружия

q2xp и новая модель Railgun
q2xp и новая модель Railgun

Примерно год назад в сети вышла новость, что «Моддер добавил в Quake 2 высокополигональные модели оружия», на этом сайте также выходила заметка об этом.

Я обрадовался публикации — благодаря ей и другим сайтам ролик с презентацией посмотрело больше 10 тысяч человек за пару дней. Единственный минус, который был практически во всех публикациях — нигде не указывалось, что модификацией Quake 2 занимаются в России, после чего пользователи дико удивлялись, когда я скромно признавался, что модели делал я. Да и самые лучшие графические моды, в общем-то, сделали также у нас. И потому с выходом более технологичной версии source-port q2vkpt пару дней назад, я бы хотел рассказать об этой истории подробнее.

Berserker@quake2 и q2xp

Честно, я даже не вспомню, в какой момент решил делать модели для Quake. Модификациями игр я занимаюсь очень давно, начав делать карты ещё для Duke Nukem 3D, особенно нравилось работать с Counter Strike (до версии 1.6), ну и Quake 3 был довольно удобным. Также я создавал модели, текстуры. Всё это было увлекательно и помогало учиться работать с играми и графикой, что потом и переросло в профессию.

А вот к созданию моделей для Quake 2, видимо, подтолкнуло то, что году в 2008-м уже было много отличных сорс-портов, которые помогали запускать старую игру на новых системах, да и добавляя новые графические фичи. Особенно тогда выделялся berserker@quake2.

Раняя версия berserker@quake2
Раняя версия berserker@quake2

У этого порта методы освещения напоминали Doom 3, были отличные текстуры, много интересных исправлений и дополнений. Но модели что оружия, что врагов были все же те, то есть 1997-98 года.

Главной проблемой было то, что формат моделей md2, который использовался в Quake 2, был довольно старым и для хранения положения точек модели не хватало точности. В итоге модель во время анимаций на экране плавала, как желе. Это не было заметно на низких разрешениях и в софтверном режиме, но с OpenGL-рендером всё сильно бросалось в глаза. При этом сам порт поддерживал и другие форматы моделей, но их просто некому было делать.

Раняя версия q2xp 
Раняя версия q2xp 

Аналогично дела обстояли и у другого порта — q2xp. Там отличался метод построения освещения, но картинка была крутой даже 10 лет назад, а сейчас и вообще рендерит аналогично Unreal Engine 4. Но также модели выглядели плохо.

И самое крутое в этом было то, что оба создателя модов были из России. И с ними спокойно можно было пообщаться на живом ещё форуме Quake Gate.

Оригинальная текстура бластера
Оригинальная текстура бластера

В принципе, подтянуть вид моделей можно было бы просто поправив текстуры оружия. Но и тут проблема — текстуры в Quake 2 сделаны таким образом (вернее, uv-развёртка текстур), что там куча потяжек, и сделать что-то не мыльное так просто не получится. Текстуры на оружии рисовали, при этом, только на видимую камерой часть оружия, что логично при создании крупного продукта, но совершенно не подходит для моддинга. А попытки поправить развёртку и экспортировать в игру выдавали кучу проблем. В итоге проще было создавать оружие с нуля.

Откровенно неудачная попытка поправить текстуры на старой модели
Откровенно неудачная попытка поправить текстуры на старой модели

Процесс создания новых моделей

Rocket Launcher в q2xp
Rocket Launcher в q2xp

Начать работу я решил с любимого Rocket Launcher. Выбор пал на него потому, что у него простые формы, выглядит он просто, но стильно, и у него нет моделей рук. Честно скажу, что даже сейчас я не решаюсь на моделях поменять руки по ряду причин и просто обновил на них текстуры. Может быть, в будущем, но пока стараюсь их не трогать — они и так выглядят неплохо для требуемой задачи.

Насчёт задач — я решил, что буду сохранять оригинальный вид моделей настолько, насколько это возможно. Дело в том, что в сети на тот момент гуляли модели из мода Generations Arena для Quake 3, где пушки были круто переосмыслены и добавлено много новых деталей.

Strogg shotgun из Generations Arena
Strogg shotgun из Generations Arena

Пушки эти выглядели шикарно, некоторые детали были прям очень в тему, но это были другие пушки. Мне хотелось сохранить тот старый вид «Квейка 2», чтобы игрок запускал игру с новыми моделями и говорил: «О, это тот вид, который я представлял себе в детстве!». И лишние детали были ни к чему. Если что-то было на текстуре — я переделывал геометрией, сохраняя цвета, пропорции и масштаб. Хотя порой с этим огромные проблемы.

Как такое пропустили в игру?
Как такое пропустили в игру?

Посмотрите, скажем, на модель гипербластера. В Quake 2 для оружия есть две модели — та, что в руках и та, что на уровне, и они разные. Например, тут ручка на корпусе смотрит в разные стороны. И на других моделях оружия примерно всё то же самое — приходилось аккуратно переносить детали с двух разных моделей, чтобы получить уже одну, но труды того стоили.

Исправленный Hyperblaster в q2xp
Исправленный Hyperblaster в q2xp

Что порадовало — с самого начала комьюнити очень тепло отнеслось к тому, что к игре стали создавать модели. Люди всячески поддерживали, комментировали, оставляли пожелания. Основная работа велась на moddb и quakeone, причем, частенько по просмотрам мод занимал места в десятки самых популярных, проигрывая только таким тяжеловесам, как Brutal Doom.

Моделирование и текстурирование Rocket Launcher
Моделирование и текстурирование Rocket Launcher

Работать с моделями было приятно, а после первой версии, которую выложил в прошлом году, я занялся рефайном, переделывая те модели, которые вышли не очень аккуратно. Дело в том, что помимо создания самой модели, надо было её ещё правильно экспортировать в игру и настроить, на это мы так же потратили очень много времени и сил. Было проведено много тестов и, в итоге, сейчас получается делать красиво и более аккуратно, хотя всё-равно есть к чему стремиться.

Переделанный Shotgun в q2xp
Переделанный Shotgun в q2xp

При создании моделей люди поддерживали донатами, порой даже просили что-то необычное. Например, в игру были добавлены muzzleflash (вспышки от выстрелов) для некоторых видов оружия, чего не было в оригинале. А по запросу одного парнишки из Польши я чуть подогнал модели под cel-shading вид, который он добился с помощью сорс-порта q2pro.

BorderQuakess или Quakesland
BorderQuakess или Quakesland

Nvidia RTX и q2vkpt

Ролик о первой версии q2vkpt

Естественно, что когда стали выходить версии сорс-портов с поддержкой рэйтрейсинга, я этим так же заинтересовался и даже сделал довольно популярный ролик для моего канала, где рассказывал про плюсы новых технологий и для Quake 2 в частности.

Также я пообщался с создателем этого порта и попросил внести в мод немного изменений, чтобы порт мог работать с моими моделями. Он довольно молчаливо поддержал лайком и смайлом, а через какое-то время модели уже вовсю красовались на презентации Nvidia с их новой версией порта.

Ролик про презентацию Q2 RTX Nvidia на GDC

К сожалению, пока ещё не спало эмбарго на рассказ про совместную работу, как и на показ новых материалов по этой теме. Пока лишь остаётся смотреть на презентации от Nvidia и на те графические прорывы, которые они пытаются продвигать. Радует, что благодаря сотрудничеству, есть возможность наблюдать работу этого мода на своем ПК.

С подключением 2080ti была отдельная история
С подключением 2080ti была отдельная история

Планы на будущее

Откровенно говоря, я до сих пор в восторге от того, что моё увлечение стало полезным людям и его увидел весь мир. К сожалению, у меня не так много времени на все мои увлечения, потому прогресс по созданию моделей достаточно медленный, но сейчас уже в работе модели для выходивших аддонов и, что лично мне интереснее, моделей персонажей и врагов. Это занимает больше времени, но теперь точно есть куда это все применить и получить отличное изображение.

Также оказалось, что людям интересна тема моддинга, геймдева, я попробовал стримить как создание моделей, так и разбор сорс-портов. Это собирает достаточно много просмотров. И на своем канале я пытаюсь простыми словами рассказывать про геймдев, про какие-то спорные моменты и типичные заблуждения игроков. Если вам это интересно — присоединяйтесь, буду рад.

Играйте в Quake 2 и не застревайте в текстурах!

P.S. Смело задавайте вопросы, постараюсь ответить либо тут, либо на канале.

1313 показов
15K15K открытий
73 комментария

Респект за труд!

Все больше убеждаюсь что моддеры – следущая ветвь развития хомосапиенс

Ответить

Прямо за спридраннерами

Ответить

не за что) для моддера самое главное - донести свой труд до игроков. пускай не всегда идеально, но охота, чтобы работа не пропала просто так.

Ответить

Да высшая раса. Которая сама себя модифицирует deus ex machina

Ответить

Всегда было интересно почитать статьи от самих моддеров

Ответить

если тема понравилась, то можно будет продолжить и не обязательно про Квейк.

Ответить

Классно читать статьи, где автор шарит.
Респект за труды!

Ответить