В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Когда мы с вами говорим про историю в играх, то чаще всего мы с вами говорим непосредственно про сам сюжет. Например, мы с вами прошли Red Dead Redemption 2. Мы можем с вами сказать, чем начался сюжет и чем сюжет закончился.

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Таким образом, сюжет - это повествование, которое ведёт игрока из точки А в точку Б.

Но что такое нарративный дизайн? Скажу даже больше - что для нарративного дизайна крупные студии нанимают даже отдельных специалистов. Поэтому пришло время вам раскрыть то, что усиливает сюжет и историю в играх.

Дело в том, что любая история в игре, в идеале, должна быть грамотно упакована. Недавний ужасный пример нарратива, который я видел - это в Call Of Duty Black Ops 7. Далее будет небольшой спойлер к началу игры:

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Один из главных злодеев вдруг "оживает" и весь мир в шоке - как же так? Он же умер! И весь мир на это повёлся. А оказывается, что это был deepfake. Однако в чём смех - действие игры происходит в далёком будущем. Уже сейчас все эти дипфейки определяет любой школьник, а люди в далёком будущем - нет?

Из-за этого теряется погружение в историю. Ты не веришь в то, что игра тебе рассказывает. Потому что сюжет и нарратив не упакованы в единое целое. Да, сценарист прописал диалоги, персонажей, но нарративный дизайнер никак не объяснил этот бред.

И тут встаёт вопрос: а как нарративный дизайнер упаковывает историю и события игры в единое целое?

1. Через текст

Например, герои из вышеуказанного примера могли бы, например, найти какую-нибудь записку, объясняющую, что технологии вышли на какой-то невероятный уровень, поэтому отличить фейк от реальности уже просто невозможно. Либо же что была принята конвенция всеми странами мира, согласно которой по закону нельзя использовать deepfake (контекст не поймёте, если не читали спойлерную секцию выше). Но нарративный дизайнер этого не сделал. Чушь как висела в воздухе, так и висит.

Пример же идеального нарратива - вот эта записка из игры Metro Exodus:

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Когда мы попадаем в первую локацию, то мы ничерта не понимаем: что это за рыба такая огромная? Почему люди так странно общаются и ведут себя как сектанты? В итоге записка даёт нам нарратив: это действительно сектанты, которые поклоняются Царь-Рыбе (ибо из-за неверия Кирилл погиб), а других жителей (кто не с ними) они называют язычниками.

Идеальный пример такого нарративного дизайна в том числе в The Last of Us 2. Например, вы можете найти полицейскую машину, в которой много тел. И рядом вы найдёте приказ, который объясняет, почему так произошло. Вы погрузились в историю мира ещё больше.

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

2. Через описание предметов

Тут все лавры уходят From Software с их серией Dark Souls, Bloodbourne и так далее. Хотя это, естественно, не уникальные примеры, но самые наглядные.

В играх этого жанра сюжет - это крайне текучая субстанция, которая постоянно льётся у вас из рук. Казалось бы - вы что-то поняли, но встретили очередного NPC, который говорит загадками - всё, до свидания, вы снова потерялись в сюжете и что вообще происходит.

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

И вот если вы хотите собрать полную картину происходящего, то вам нужно читать описание предметов, который тоже составляет нарративный дизайнер.

В примере выше мы можем понять, что рыцари стали чудовищами и нападают на вас не просто так: это всё вина понтифика Саливана (босс из Dark Souls 3). И тут нарратив вознаградит внимательных игроков: если рыцари орудуют холодным (в прямом смысле) оружием, а они в подчинении Понтифика, то значит босс слаб к огню. И действительно, огнём босс убивается легче.

3. Через окружение

Это, пожалуй, одно из самых важных в работе нарративного дизайнера - передавать события игры и вести диалог с игроком через окружение.

Идеальный пример такого нарративного дизайна - это Dead Space. В игре нет явных подсказок по уничтожению врагов, но нарративщик прям огромными буквами и явно говорит игроку: Cut Off Their Limbs (Отрезай им конечности). При этом нарратив усиливается тем, что надпись написана кровью в отчаянии. Скорее всего, человек облокотился на доску двумя руками из-за ранения, но в итоге решил перед смертью помочь кому-то (нам) и написал "лайфхак" на стене:

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Другой отличный пример такого нарратива - Detroit Become Human, когда андроиды содержатся кучно в отдельных зонах в автобусах. Согласитесь, вы бы выпали из погружения, если бы роботы спокойно занимали места людей в автобусе.

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

Туда же можно ещё включить и рекламу, которая крутится бесконечно из центра города в Cyberpunk 2077. Такой нарративный приём, напомню, никак не связан с сюжетом, но с точки нарративного дизайна такая реклама говорит игроку: "Ты и сейчас везде видишь кучу рекламы, а в мире будущего - ты будешь видеть рекламу даже когда просто будешь смотреть в окно или на небо":

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

На мой взгляд, пример самого плохого нарративного дизайна с точки зрения окружения - это Dragon Age The Veilguard. Напомню, по сюжету игры вырываются боги, которые хотят уничтожить мир. Но когда я играл в игру - я вообще не ощущал никакой угрозы. В городах не чувствуется мобилизация и не введён комендантский час или иные ограничения для защиты жителей. Все сидят вечерочком курят кальянчик:

В чём отличие сюжета от нарратива в играх. Почему некоторые игры погружают в себя, а некоторые - нет

В завершение

Как я и сказал ранее - сюжет и нарратив должны идти совместно. В больших студиях за сюжет и нарратив отвечают разные люди. Потому что сценарист проведёт персонажей из точки А в точку Б, а нарративный дизайнер должен наполнить различными мелочами и контекстом мир, через который будет идти персонаж/игрок.

Потому что если такой синергии не будет, то вы просто не будете верить в этот мир. Вы будете в этом мире находить постоянные несостыковки, ляпы, в результате чего игра выкинет вас из своего погружения.

И если уж прям сильно упрощать, то сюжет - он на поверхности, а нарративный дизайн позволяет игроку самостоятельно «достраивать» события игры у себя в голове.

Об авторе:

Являюсь разработчиком игр веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

11
1
1
1
20 комментариев