Некорректная анимация плеч как причина «зловещей долины»

Устройство плечевого сустава сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Обычно в разговорах о «зловещей долине» люди концентрируют внимание на глазах или рте — на чём-то, что слегка искажает лицо. Но в играх от третьего лица значительно чаще перед взглядом игрока оказывается другая не менее важная часть тела — плечи. И их анимация зачастую оказывается недостаточно естественной, что может в некоторой степени сбивать пользователей с толку.

Автор Eurogamer Алан Вен пообщался с Риком Лико, аниматором из Polyarc, а также с ортопедом и хиропрактиком, чтобы узнать тонкости анимирования плеч в играх. Журналист выяснил, насколько сложно они устроены, и с чем связана сложность их корректной визуализации. Мы выбрали из материала главное.

Некорректная анимация плеч как причина «зловещей долины»

В движении плеча задействована целая совокупность мышц и костей. У вас есть ключица, которая соединяется с грудиной в середине, и есть лопатка, которая меняет положение вместе с рукой при движениях вперёд, назад и так далее.

Шарлотта Сомервилль, ортопед
Некорректная анимация плеч как причина «зловещей долины»

Вокруг лопатки расположено множество мышц, которые помогают ей выполнять разные сложные действия. Например, поза, в которой человек целится из пистолета, требует участия всех этих мышц рядом с лопаткой.

Майкл Джордан, хиропрактик

Получается, что обычно при движениях плеч в играх задействуются не те части тела, которые должны — руки зачастую не зависят от туловища и не учитывают внутреннее строение человека. Например, если герои пожимают плечами, то они обычно просто делают это только руками. Даже в жизни это действие не такое простое, как может показаться на первый взгляд.

Когда вы пожимаете плечами, они на самом деле скорее приближаются к вашим ушам. Это движение включает суставы на каждом конце ключицы, которая прикрепляется к грудине.

Майкл Джордан, хиропрактик

Если посмотреть на анимацию в Yakuza 6, можно заметить, что движения героев выглядят слегка неестественно в зоне плеч. Интересно, что хотя анимация лопатки отсутствует, попытка сымитировать мышечное строение Кирю есть: когда он идёт, можно увидеть отпечаток его лопаток на задней части куртки. Несмотря на это, по словам Сомервилль, они выглядят слишком маленькими и расположены далеко друг от друга, чтобы быть реалистичными.

Возникает вопрос, если лопатка так важна для движения плеч, то почему её проработке обычно уделяется недостаточно внимания? Рик Лико, аниматор, который работал над Destiny, Halo, Jedi Academy и Condemned, отчасти прояснил ситуацию.

В большинстве случаев лопатка на самом деле не является костью внутри анимационного рига.

Рик Лико, аниматор

Хотя ключица обычно учитывается, он объясняет, что она часто не связана с анимацией плеча, поэтому получается что-то упрощённое, а не реалистичное. Зачастую аниматоры идут по этому пути из-за технических и бюджетных ограничений, а также из-за приоритетов разработки.

Некорректная анимация плеч как причина «зловещей долины»

Обычно игровые движки позволяют вам прикрепить, возможно, пять суставов к одной вершине на сетке. Чем больше вершин вы используете для кости, тем больше нужно вычислений. Это похоже на уравновешивание, и многие разработчики стараются разместить на экране столько персонажей, сколько потребуется.

Рик Лико, аниматор

Поскольку игровые движки и оборудование продолжают совершенствоваться, есть смысл обратить на этот аспект больше внимания, чтобы уменьшить эффект «зловещей долины». Важно учитывать, что движения плеч могут выступать в качестве средства выражения эмоций. По словам аниматора Даны Боадвей Массон, которая участвовала в создании кинематографических роликов для Halo 3 и ODST, плечи часто передают эмоции, которые человек может стараться не показывать внешне.

Нужно отметить, что это достаточно тонкие детали, которые так просто не заметить, пока не будет очевидного сравнения.

В геймплее обычно используется более общая анимация — персонаж бегает, прыгает, стреляет и бьёт. А детальная анимация раньше не была в приоритете.

Но сейчас становится очевидно, что многие детали можно реализовать. Я думаю, что значительная часть индустрии вскоре будет развиваться в этом направлении.

Рик Лико, аниматор
103103
57 комментариев

зловещая долина в анимации плеч:

105
Ответить

часть вторая, "дровосеки наносят ответный удар".

28
Ответить

извините, почему-то вспомнил

10
Ответить

Статья ради статьи, ни примеров нормальных, ни внятного объяснения. Ощущение что автор немного не в теме, ибо каждый раз когда слышу про "ограничения" движка ору вголосину. На это можно списаться при анимации лица; ОК, для хороших деформаций там нужно овердохуя костей. Но ПЛЕЧИ, в слове кроется разгадка - это всего лишь ПЛЕЧЕ, в анимационном риге не нужно симулировать каждое сухожилие, нужно только выставить правильно пивоты (точки относительно которых будут вращаться кости). Корень проблемы в том что в основном риггеры не умеют в анимацию, а аниматоры не умеют в риг, и в целом все они не умеют в анатомию, и лид у них раджеш на аутсорсе из индии.

57
Ответить

Шэгги?

18
Ответить

Корень проблемы в том что в основном риггеры не умеют в анимацию, а аниматоры не умеют в риг

Жиза, бл.

11
Ответить

Комментарий недоступен

34
Ответить