Памятка: синхронный мультиплеер и монетизация в мобильных играх

Три аспекта, о которых стоит помнить.

Вице-президент бизнес-отдела Chartboost Хосе Луис Агелл (Jose Luis Agell) написал для портала PocketGamer.biz колонку, в которой перечислил, что нужно помнить при разработке мобильной игры с мультиплеером в реальном времени.

DTF публикует перевод статьи.

Clash Royale
Clash Royale

Появление Clash Royale — очередной игры от Supercell, уже заработавшей миллиард долларов, — и рост мобильных киберспортивных проектов (например, Vainglory) обратили внимание мобильных разработчиков на потенциал игр с мультиплеером в реальном времени.

Жанр до сих пор не закрепился на рынке — отчасти из-за сложности разработки (нелегко соединить тысячи игроков по всему миру с минимальной задержкой) и трудностей с монетизацией (необходимо заставить игроков платить за контент или смотреть рекламу).

В большинстве одиночных игр можно тратить деньги, сколько душе угодно (между уровнями и в другие моменты), а неудачно реализованная монетизация мультиплеера может отпугнуть пользователей. Полюбить проект могут так же быстро, как и забыть о нём.

При разработке модели монетизации очень важно создать стабильный поток прибыли. При этом нужно помнить как о платящих игроках, так и о тех, кто не хочет этого делать.

Вот три пункта, которые стоит учесть, если вы создаёте мобильную игру с мультиплеером в реальном времени.

Схватки должны быть честными

В самых популярных мультиплеерных играх исходы сражений зависят в первую очередь от навыков игроков. Игры типа League of Legends, Dota 2 и CS:GO стали хитами потому, что они вознаграждают лучших.

Кажется, что это не связано напрямую, но игры, поощряющие самых опытных игроков, всегда хорошо монетизируются. Например, в 2015 году Dota 2 зарабатывала 18 миллионов долларов в месяц — благодаря в том числе и беспристрастной боевой системе.

Разработчикам игр для мобильных устройств следует вкладывать время в создание игр с глубокими стратегиями и тактиками. В долгосрочной перспективе это мотивирует игроков тратить деньги.

Памятка: синхронный мультиплеер и монетизация в мобильных играх

Используйте внутриигровые покупки

Один из способов монетизировать бесплатную игру — продавать игрокам внутриигровой контент.

Если одиночные игры сразу вознаграждают игрока после покупки (например, достаточным количеством внутриигровой валюты для приобретения элитного предмета), платёж в многопользовательском проекте должен давать игрокам полезный инструмент (например, редкий предмет), который будет полезен, только если они будут хорошо играть.

Иначе игра превратится в pay-to win («заплати, чтобы выиграть»), и игроки от неё отвернутся.

Clash Royale, например, позволяет игрокам покупать внутриигровую валюту, чтобы открывать сундуки со случайными картами. Используя элемент случайности, Supercell даёт всем одинаковые шансы найти в сундуке мощную редкую карту: и тем, кто тратит деньги, и тем, кто этого не делает.

Памятка: синхронный мультиплеер и монетизация в мобильных играх

Интегрируйте рекламу c умом

Монетизация через рекламу — хороший для мультиплеерной игры способ генерации доходов без нарушения баланса.

Добавляя промежуточную рекламу в конец матчей или в места, где игрокам приходится чего-то ждать (например, в игровые лобби), разработчики могут получать доход, не заставляя пользователей платить.

Памятка: синхронный мультиплеер и монетизация в мобильных играх

Ещё один способ — встраивать рекламу в саму игру: к примеру, помещать бренды на биллборды в игровом мире.

Внутриигровую рекламу также можно добавить в режим наблюдателя, чтобы те, кто смотрят чужую схватку, могли быть монетизированы через стрим.

Создание модели монетизации, которая не смещает баланс боя, позволяет разработчикам ещё до выхода на рынок заложить основы для прибыльной игры.

88
5 комментариев

Кажется, что это не связано напрямую, но игры, поощряющие самых опытных игроков, всегда хорошо монетизируются.

как раз таки наоборот, те кто зашли just for fun уходят из-за з**ротов

Их как раз таки не выгодно поддерживать, они сами все себе набили, в отличие от нубов или just for fun у которых нет времени и им проще купить все через донат. И они основная часть кто поддерживает разработчиков. А вот опытные только разгоняют новичков

3
Ответить

Хоть немного бы рассказали о технических решениях в плане сервер-клиент.

1
Ответить

Название темы га*но, сути не отражает вообще.

1
Ответить

Га-га-га, это они-то рассказывают про честность схваток и вред pay-to-win?

1
Ответить

Они... много рассказывают. В принципе.

Ответить