Один из способов монетизировать бесплатную игру — продавать игрокам внутриигровой контент.
Если одиночные игры сразу вознаграждают игрока после покупки (например, достаточным количеством внутриигровой валюты для приобретения элитного предмета), платёж в многопользовательском проекте должен давать игрокам полезный инструмент (например, редкий предмет), который будет полезен, только если они будут хорошо играть.
Иначе игра превратится в pay-to win («заплати, чтобы выиграть»), и игроки от неё отвернутся.
Clash Royale, например, позволяет игрокам покупать внутриигровую валюту, чтобы открывать сундуки со случайными картами. Используя элемент случайности, Supercell даёт всем одинаковые шансы найти в сундуке мощную редкую карту: и тем, кто тратит деньги, и тем, кто этого не делает.
Кажется, что это не связано напрямую, но игры, поощряющие самых опытных игроков, всегда хорошо монетизируются.
как раз таки наоборот, те кто зашли just for fun уходят из-за з**ротов
Их как раз таки не выгодно поддерживать, они сами все себе набили, в отличие от нубов или just for fun у которых нет времени и им проще купить все через донат. И они основная часть кто поддерживает разработчиков. А вот опытные только разгоняют новичков
Хоть немного бы рассказали о технических решениях в плане сервер-клиент.
Название темы га*но, сути не отражает вообще.
Га-га-га, это они-то рассказывают про честность схваток и вред pay-to-win?
Они... много рассказывают. В принципе.