Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но постоянно не хватало кирпичиков. Недавно нашёл нужные и мозайка сложилась.Я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси. В итоге получил модель, которая помогает оценить насколько удобно будет игрокам переключаться между механиками.tiendil.orgПространство механик ММОЧтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков. tiendil.orgСледующий фронтир геймдизайнаКаждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков.
Несколько вечеров проверял идею генерации космических баз. Космическая база в итоге не получилась, а вот на добротное подземелье результат похож. Поскольку шёл от простого к сложному и никакой суровой магии не делал, то решил переработать код в урок по генерации подземелий на Python.tiendil.orgГенерация подземелий — от простого к сложномуЗадача этого урока не столько научить программировать генераторы подземелий, сколько показать, что кажущиеся сложными вещи на деле довольно просты, если их правильно разбить на подзадачи.
Написал небольшой отзыв на книгу «Геймдизайн» Джесси Шеллаtiendil.orgО книге «Геймдизайн»Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе.