Gamedev Андрей Верещагин
9 203

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Специфика «озвучания» машин.

В закладки
Аудио

Танки были в World of Tanks с самого начала, поэтому разработчики уже поднаторели в создании звуков для них. Но колёсная техника появилась в игре относительно недавно, вынудив саунддизайнеров Wargaming изменить свой подход к «озвучанию» машин.

Саунддизайнер Сергей Комар и руководитель аудиокоманды студии Алексей Томанов написали для DTF колонку, в которой рассказали, чем отличаются звуки колёсной и гусеничной техники и как записывается сопровождение для разных машин. В материале также есть примеры звуков, издаваемых техникой.

Колёсная техника прежде уже появлялась в World of Tanks, однако лишь в рамках одного ивента. Теперь же она пришла в игру всерьёз и надолго, соответственно, и подход к разработке звука для неё стал более основательным.

Для техники, что появляется в игре на постоянной основе, мы делаем более детальную проработку. Проводим исследования на предмет того, какой двигатель стоял на машине, определяем его тип, чтобы максимально соответствовать историческим характеристикам. Ведь звук — это неотъемлемая часть машины, и надо подчеркнуть дух времени, чтобы игрок ощущал, что он действительно едет на какой-то винтажной технике.

Получая задание на озвучку, мы обязательно раскладываем полную карту звуков. Собираемся всей командой и накидываем идеи. Обсуждаем и вырабатываем какую-то общую концепцию, что даёт возможность выстроить в голове всю картинку. Безусловно, над какой бы фичей мы ни работали, она должна быть разложена на составляющие. Это касается как больших проектов (например, для обновления «Танков» 1.0), так и мелких вроде озвучки секций премиум-магазина.

Мы встречаемся с геймдизайнерами, которые дают нам необходимые вводные, рассказывают, что они хотели бы озвучить. Однако это всё равно приблизительно 50 процентов от того, что надо озвучить в целом. Мы же видим немножко больше и дополняем необходимые пункты, после чего сами и работаем над ними. Таким образом, именно мы принимаем финальное решение о том, что и как будет звучать в игре. За звук ответственны мы и только мы.

Когда пришло техническое задание на колёсную технику, мы запрашивали у исторических консультантов необходимые материалы. Чтобы они дали нам как можно больше ссылок на исторические примеры этой техники: фото, видео с военных парадов. Так, например, звук поднятия и опускания пневмогидравлической подвески, использовавшейся на колёсной технике Франции, нам удалось услышать в видео, которое выслали наши «истконы». Так что это бывает очень полезно.

Одну из главных наших задач мы видели в том, чтобы дать возможность игроку на слух отличить колесную технику от танка. Сделать так, чтобы он получал максимальный фидбэк и понимал, что под его управлением сейчас не медленный танк, а быстрый колёсный агрегат. И дело здесь, конечно же, не столько в отличии двигателей, сколько в разнице между звучанием гусениц и колёс.

В колёсной технике нам нужно было озвучить покрышки, дать звук соприкосновения колес с различными поверхностями, а также во время маневров, заносов.

Необходимо было подчеркнуть характеристики, не свойственные танку. А поскольку колёсная техника быстрая, то дать ощущение «гоночности», но при этом не переусердствовать, чтобы не было эффекта, как от Need for Speed. И главное, что иначе как с помощью звуков работы шин и заносов ты это и не передашь — как ни раскручивай двигатель до максимальных показателей: скорость ощущается за счёт звука колес.

Звуки колёс мы брали в доступных библиотеках, плюс что-то дизайнили сами, в каких-то местах необходимо было подсинтезировать, доработать. Словом, брали материал ото всюду, где было возможно, склеивали какие-то детали. Не было такого, чтобы взяли готовый луп и поставили его в игру.

Однако надо понимать, что даже если мы записываем шины в полевых условиях, то они никогда не звучат в вакууме. Они всегда соприкасаются с какой-то поверхностью: асфальтовой, или бетонной, или любой другой, издают скрипы. И для того, чтобы извлечь звук шин, саунддизайнеры записывают фейковые звуки, из которых потом делают натуральные.

Наверняка вы видели ролики, в которых, чтобы озвучить хруст костей, перед микрофоном ломают сельдерей. Здесь то же самое: чтобы записать звук шин, нужно взять резиновую грелку, наполнить её водой и просто провести ей по лакированному столу. Вы получите звук шин, изолированный от посторонних призвуков. Мы, правда, так не делали, потому что подобные записи уже существуют. Зачем разворачивать парк микрофонов, когда всё, что необходимо, уже есть в библиотеках? Но тем не менее иногда, бывает, используем и такие методы.

Звуки попаданий в кузов мы записывали на железнодорожных путях рядом с нашим офисом. Экспериментировали с закопанными рельсами, лежащими на шпалах и так далее. Шелестящий звук пальм для наших карт мы также записывали похожим способом. Нарезали много длинных листочков из бумаги, подставляли вентилятор и обдували ветром.

При этом важно понимать, что мы не берём в библиотеках «готовый» звук, потому что он будет выглядеть в игре «белым пятном». Мы находим звуки, которые станут отправной точкой, а уже вокруг них начинаем конструировать то, что подойдёт под эстетику «Танков». Например, если взять любой звук, созданный для нашей техники, то он будет раскладываться на слои — отдельные звуки, дополняющие друг друга, которые в совокупности создают своеобразную микрокомпозицию. Вот пример.

Для того, чтобы передать звучание колёсной техники в игре, многие подсистемы звуков нам пришлось прорабатывать с нуля. Так, мы создали звучание двух двигателей — для низкоуровневой колёсной техники и для машин высоких уровней, отличавшийся большей мощностью, оборотистостью. При этом важно понимать, что звуки моторов имеют модульную систему. Проще говоря, звучание разбивается на очень большое число маленьких фрагментов, каждый из которых имеет ещё свою классификацию и вариативность.

Если разложить звук двигателя по циклам работы, то получается следующая картина: старт, затем холостой ход, далее движение без нагрузки, с нагрузкой (наезды на препятствия, подъемы в горку). Потом идут набор и сброс газа, остановка двигателя, его поломка и так далее. Всё это собирается в единое звучание.

Так, к примеру, складывается следующая схема: двигатель завелся, набирается газ, происходит переход с низких оборотов на высокие, если отпускаем кнопку «вперёд», то включается маленький кусочек сброса оборотов и далее добавляется много-много маленьких модульных частей: например, когда машина работает на холостых оборотах. И всё это должно друг в друга плавно перетекать, подбираться по тональности, чтобы при переходе от слоя к слою не было разности между звуками и создавалось впечатление, что вы едете на настоящей машине.

Кроме того, звучание мы разделяем на экстерьер и интерьер машины, и это совершенно разные, «параллельные» наборы записанных звуков и разный фидбэк, который получает игрок. При создании внешнего звука больший акцент делается на звучании выхлопной трубы, какие-то внешние звуки, громкость которых будет более высокой. В то время как звуковая картина внутри машины совершенно иная — и её задача сводится к тому, что вы должны получать ощущение, будто находитесь в кабине реального танка.

Также для каждого двигателя мы собираем отдельный пласт звуков, чтобы передать состояние его поломки: когда стучат шестерни и другие поврежденные механизмы.

Итого только для одного двигателя нам приходится создавать приблизительно 100–150 звуков, гибко микширующихся друг с другом во время движения техники. И это не считая звуков работы колёс на разных поверхностях, скрипов подвески, воя трансмиссии, которые являются у нас независимыми от двигателя подсистемами и прорабатываются отдельно — как для танков, так и для колесной техники. А это ещё порядка 50–80 звуков.

Главное отличие колёсной техники от танков — это звуки попаданий в кузов машины либо по колёсам. Если снаряд попал в танк, то мы слышим железный звук падающей гусеницы. Но если попали в колесо машине, то звук ведь совершенно иной. Колесо резиновое — и происходит разрыв шины, а для игрока это хороший фидбэк, чтобы понимать, что происходит в бою. Чтобы получить этот звук, мы обработали звучание лопнувшего мяча, сдвинули его по питчу вниз, на более низкие частоты, и в самом начале добавили призвук удара, лопнувшей резины.

Поскольку у французской колёсной техники помимо резиновых колёс существует ещё и ряд железных, то есть разница и в их звучании при попадании снаряда.

Ещё одно отличие колёсной техники от всем привычных танков — это частые уходы в занос. Нам пришлось очень плотно поработать с программистами, чтобы создать такую физическую модель, звук которой был бы не перегружен постоянными скрипами из-за того, что её постоянно уносит в занос. Нам нужно было создать такую систему звуков, чтобы при каких-либо изменениях игрового баланса, касающихся техники, она продолжала работать и не нуждалась в переработке.

У колёсной техники также есть один интересный момент: она очень быстро разгоняется до максимальной скорости — как вперёд, так и назад. Достигая максимума, обороты двигателя начинают звучать монотонно. Как это разнообразить? Мы представили, будто в машине сидит виртуальный мехвод, у которого, например, может нога с педали соскочить на неровности, что влияет на звук. Также мы изменяли монотонное звучание в зависимости от того, по какой поверхности едет машина: например, наезжает на кочку или едет по бугристой поверхности.

Также колёсную технику в звуковом плане отличает от танков пробуксовка колес. Бывает, машина упирается в стену, но, в отличие от танка, у неё колеса продолжают крутиться, двигатель ревёт на полных оборотах, создавая впечатление, будто ты едешь. Но при этом машина стоит на месте! Поэтому нам также необходимо было просигнализировать об этом игроку.

С восприятием звуков бывает по-разному. У каждого свой звуковой опыт, и каждый по-своему представляет, как звучит тот или иной предмет. Ассоциаций очень много, а звук при этом нельзя потрогать. Вот, бывает, и говорят: мол, гвоздь так не забивается. Однако мы стараемся максимально объективно подходить к процессу озвучки и стараемся использовать свой опыт, который немного богаче, чем у других.

В таких случаях, когда в дело вступает исключительная субъективщина, нужно, чтобы ответственным за решение был один человек. Иначе это всё превращается в бесконечные обсуждения и неприятие финального результата.

Одна из наших главных задач при создании звуков — отразить именно историческую составляющую, ведь наши игроки это очень ценят. При этом важно понимать, что всё, что мы делаем, не создается из какого-то одного куска материала, а проходит множество стадий — записи, дизайна, постпродакшена, где звуки компрессируются, эквализируются, пропускаются, если необходимо, через специальное «железо».

То есть звучанию придаются такие характеристики, которые максимально хорошо будут слышны как на хороших, так и на самых посредственных колонках, в различных наушниках. И среди всего танкового микса, среди тысяч взрывов, шелестов кустов, лязга гусениц и скрипа колес каждый конкретный звук должен занимать свое место и, не выделяясь, находиться в эстетике проекта в целом. Ведь в нашей игре много художественности, как в фильмах, и, возможно, даже больше.

#звук #wargaming #опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","wargaming","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 34, "likes": 57, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44638, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Mar 2019 15:40:22 +0300" }
{ "id": 44638, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44638\/get","add":"\/comments\/44638\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44638"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Зануды собрались, я играю и мне не стыдно)))

Ответить
0

И каковы твои достижения?

Ответить
0

Я бы тоже поиграл, но в 0.8.6, а лучше и вовсе 0.7.0
Она там классик серверы не придумали ещё вводить?

Ответить
11

Публикация 8 минут назад, 80 просмотров, 0 оценок, 3 коммента.

Не пробил.

Ответить
–14

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
12

Кто-то еще пишет "2k19" ?

Ответить
–7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Ну а кто-то вот так же и в танки играет, и что?

Ответить
11

Это вообще не место для такого рода обсуждений, но тем не менее, вы бы завязывали с этой фигней. Танки отличная самобытная игра, еще и родившаяся на просторах СНГ. Хейтить проект только потому что не нравится его аудитория которая в целом составляет банально среднего жителя РФ это очень глупо.

Ответить
–1

Я не знаю что тот человек написал, но проект хейтят за то что за 9 лет игра по сути не развивается. Наклепали сотню танков, перелопатили весь баланс, и рады.
Я бы руку пожал только художникам и музыкантам.
Касательно геймплея игра давно неинтересна, может только недавняя линия фронта хороша, а сколько режимов было введено и выведено? Когда-то было дано много обещаний, выполнили самую малость.
За это и хейтят.

Ответить
6

У игры за четыре года онлайн просел от силы процентов на 10-15%, о какой неинтересности идет речь? Про развитие тоже не нужно. Может не идеально, но оно вполне себе идет.
Я сейчас вижу традиционные для танков рассуждения как все плохо от человека который в них наиграл слишком много времени. Примерно такие же тексты люди пишут о любой онлайн игре живущей дольше четырех лет.
И что самое интересное, подобный тип геймплея до сих пор не получил ни одного внятного конкурента.

Ответить
0

Я вот вообще люблю танки, но из-за пары моментов они просто меня отталкивают:
-постоянная гонка вооружения, когда каждый второй прем делают "почти имбой" просто что бы ее покупали (логично, что дерьмовый танк не будут покупать)
-при постоянном улучшении премов некоторые ветки буквально концентрированная боль, так как делались под реалии рандома 4-хлетней давности и просто неиграбельны сейчас.
-баланс, когда к врагам закидывает пару-тройку киберкотлет со статой в 60%+ винрейта во взводе, а тебе взвод истинных 46% парней.
Дальше - вкусовщина:
-многие танки в стоке неиграбельны, баланс на мелких уровнях в дерьме (т69 и е25 передают привет), колесники (те, про которых в статье), малое количество апов и фиксов танков. И многое другое.
Но при этом это одна из первых онлайн игр, в которые я начал играть (примерно в одно время с ВОВом и дотой), и у меня к ней теплые чувства, иногда хочется вернуться и подрочить на циферки статы (то, что я люблю)

Ответить
1

Тут большая часть перечисленного это скорее особенности игры. Тот же баланс по скилу обсуждался миллион раз и никто ни к чему не пришел в итоге. У тебя в команде раки? Да, это проблема. Зато с такой же вероятностью случается и обратная ситуация в которой раки уже у них и ты весело с помпой прокатываешься и настреливаешь кучу урона. При балансе же каждый бой был бы проблемным, потому в основную игру это решили не вводить оставив такой рандом.
Почему не сделали ранкинг? Потому что рукожопы, что уж тут скрывать.
У танков куча проблем кроме тех что ты озвучил, и в том числе с балансом, но в то же время скажи, сколько ты боев в них накатал? После всего этого ты скажешь что играл в них принудительно или тебе не нравилось? Это же глупо.

Ответить
1

18к и нет, это было приятное время. Когда танки надоедали я просто из них уходил. Именно из-за этого мне и хочется иногда возвращаться.

Ответить
0

Конкуренты есть (та же Тундра для меня стала "игрой мечты", на которую с танков перескочил), те кто по популярности приблизился - нет.
Но по моему это эффект утки, скорее чем показатель качества.

Ну т.е. появись "звездные войны" сейчас, был бы неплохой шанс что их бы обсмеяли и они бы провалились в прокате как "наивная чушь", грубо говоря.

Ответить
–1

Потому что подобный тип геймплея тупиковый. На карте нет никакой динамики, это просто статичные декорации, сами танки из себя представляют сферических коней в вакуме с разницами в цифрах характеристик +- 0.5
Ну а про онлайн это смешно, конечно, будто бы это прямое доказательство качества игры. Сам знаю нескольких подпивковичей(один из которых мой бывший начальник), которые с пятницы по воскресенье не вылезают из игры. Это их досуг и я их не осуждаю, но это нисколько не красит игру и не говорит о ее качестве.
Самое мое любимое в танках, это когда ты качаешь определенную ветку(к примеру, fv215b), а его в какой-то момент просто решают убрать из игры. Ты тратишь время, нервы, возможно деньги на то, что тебе нравится и чего ты хочешь, в какой-то момент разработчики просто говорят тебе "А знаешь Вась, а ну ка давай ебанем другой танк тебе? Без интересной фишки и прочее, не хочешь? А нас не ебет".
Мне в этом подходе нравится консольная версия, где просто сделали разветвления и не вырезали танки. Да и в целом активностей в консольных танках больше и приятнее, жаль оналайн меньше.
Ну а на ПК даже не знаю что хвалить по части геймплея. За 9 лет было представлено мало интересных и новых идей, кардинально влияющих на геймплей(физику танков только могу вспомнить и всё). Обещаные режимы с историческими боями, командные бои, все это закрывалось лопатилось и забывалось. Тьфу в общем 3 раза на эту игру.

Ответить

Комментарий удален

3

А в целом какая разница играет ли кто-то или нет, если суть статьи в создании звуков для транспорта в играх?

Ответить
3

играл час назад, жду завтра, чтобы поиграть в 0.7.0

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

А почему не записать звук взрыва настоящего колеса?

Ответить
7

записать звук чего-то настоящего практически никогда не проще (и не лучше), чем сымитировать его. Большую часть шумов в кино и играх записывают именно так. Погугли "фоли артист"

Ответить
0

Я знаю о чем вы говорите (крахмалом имитируют Снежный хруст и т.д)
Я к тому что разработчики военных ММО заморачиваются с озвучкой техники - ищут образцы на ходу и по.
Записать взрыв колеса не такая уж сложная задача.
Любой шиномонтаж подойдёт

Ответить
1

там очень много реалистичных звуков. Эти же звукари езхдили даже на ближний восток, искали старые танки, записывали звуки. Проблема в том, что реальный звук не всегда звучит в игре так , как есть и ка кнадо. В общем много нюансов.
p.s. и найти всю технику в реальности невозможно, по моему это очевидно

Ответить
0

В War Thunder вроде используют настоящие звуки там видео были где они искали старые самолеты и записывали звуки их двигателей.

Ответить
0

из первой же ссылки про фоли артист
Фонотечные шумы используются крайне редко — например, для криков животных или звуков военной техники.

(фонотечные, значит записанные с оригинала)

Ответить
0

Проще конечно сымитировать, но если есть возможность записать и обработать настоящий звук - почему так не сделать?
Вот например https://www.youtube.com/watch?v=8WNIpFBx7os

Ответить
0

такой же видос от ВГ где-то видел
Ну это от силы 10 % из танков, что есть в обоих играх. Как тут запишешь?

Ответить
0

Да многих танков в обоих проектах на ходу нет, но радует что хотя бы для канонических постарались.

Ответить
2

Круто. Даешь больше статей по звуку

Ответить
2

Прикольная игра была, бросил где то в 2012. Иногда охота поиграть в нее, но после просмотра любого видео по танкам желание отпадает.

Ответить
1

Надо послушать. Звуки танков там всегда были ужасные, на уровне инди игр. Если с колёсной техникой и правда всё как тут описано, то контраст должен быть разительный.
UPD. Послушал. Неплохо, но до реалистичных звуков из тундры всё ещё очень далеко(((
Реально обидно, неужели в Минске не реально найти годных спецов? Вон, даже Юдинцевы где-то нашли.

Ответить
0

Есть пробитие

Ответить
0

А какие особенности-то? Ворсистость микрофона? Расстояние до источника звука? Убрать шумы?

Ответить
0

Это значит надо ожидать Автострадного Агрессора серии БТ на колесах?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления