Gamedev Artyom Kaleev
8 804

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

На стыке эпох.

В закладки
Аудио

В отличие от оригинальной игры для Nintendo 64, ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time не испытывал проблем с оптимизацией — поэтому все локации в нём выполнены в полноценном 3D. Тем не менее в «закулисье» игры ещё видны следы старой эпохи — от дизайнерских решений до пасхалок.

Автор рубрики Boundary Break под ником Shesez опубликовал новый выпуск, посвящённый Ocarina of Time 3D. Выбрали самое интересное из ролика.

Для начала Shesez обратил внимание на то, как в игре устроены гроты — секретные локации, в которых можно найти уникальные предметы. Выяснилось, что технически все гроты находятся в одном месте — просто игра телепортирует в нужное место каждый раз, когда Линк туда попадает.

В 1998 году мощности консолей были невелики, поэтому в оригинальной Ocarina of Time во многих локациях вместо полной проработки были пререндеры, которые создавали иллюзию трёхмерного пространства. Любопытно, что сама геометрия уровня при этом существовала — её видно, если сдвинуть камеру.

Зато в ремастере все локации выполнены в полном 3D, включая «задники» игровых карт.

В лесу короков, если отдалить камеру, вдали становится видна часть головы дерева Деку — при том, что с оригинальным ракурсом её никак не увидеть.

В той же локации на крыше одного из домов можно увидеть деко-щит — как в ремастере, так и в оригинальной игре. Стандартными способами туда никак не забраться. Чтобы его достать, нужно выстрелить по нему из рогатки.

Щит в оригинальной Ocarina of Time

К слову, прицеливание в Ocarina of Time происходит от первого лица. Во многих других играх при подобных ракурсах остаются проработанными лишь руки и оружие, так как только их и видно — однако в Zelda исчезает не всё. Например, с рогаткой почему-то остаются голова и снаряжение, а с гарпуном — лишь руки и ножны с мечом.

Как было сказано ранее, многие локации в оригинальной игре представлены пререндерами. То же самое касается и городского рынка.

Рынок в оригинальной Ocarina of Time

Зато в ремастере локацию настолько хорошо проработали, что c разных ракурсов можно разглядеть отдельные переулки или дома.

Около фонтана можно заметить людей со спины, которые стоят около прилавка. Если в «ванильной» Ocarina of Time у них ещё были лица (хоть и с крайне низкой детализацией — с нормальных ракурсов их попросту нельзя было заметить), то в 3D-версии они пропали совсем.

Оригинальная игра
Ремастер

То же касается и некоторых зданий — их можно рассмотреть с разных ракурсов, но с определённых углов текстур просто нет.

Зато Храм Времени проработан полностью, за исключением левой стены, которую игрок никогда не видит.

В локации двора при королевском замке деталей куда больше, чем было в оригинальной игре — например, за окнами можно увидеть проработанный коридор с коврами. Причём, эти коридоры соединяются между собой и ведут в разные части локации, откуда его видно.

Если вы попытаетесь вылезти во двор ночью, то вас практически мгновенно ловит стража. Но, что удивительно (и логично), в этот момент загружается другая локация, которая состоит лишь из куска двора — игрок ведь всё равно не может туда проникнуть.

В оригинальной игре за окном можно было заметить пасхалку — портреты Марио. В ремастере же Super Mario Bros. посвящена целая стена, на которой изображён уровень из неё — с детализацией большинства объектов.

В ролике Shesez попытался запечатлеть Затерянные леса сверху, однако это удалось не сразу. Дело в том, что игра сразу же удаляет из памяти те сегменты локации, в которых Линк не находится на данный момент.

Впрочем, после некоторых манипуляций с софтом заснять всю карту целиком всё же получилось.

Разработчики ремастера куда экономнее относились к имеющимся ресурсам, нежели создатели оригинала — что уже заметно по сегменту с лицами покупателей на рынке. То же самое коснулось и всех других персонажей, у которых определённые части чем-то перекрыты.

В оригинальной Ocarina of Time у шиика за маской есть проработанное лицо, в то время как в 3D-версии накидка является частью модели

Оригинальная игра
Ремастер

Так же и с Железным принцем — в «ванили» внутри его модели можно заметить текстуры герудо. В ремастере ничего такого нет.

Оригинальная игра
Ремастер

Shesez обратил внимание на то, как в игре устроена битва с некоторыми боссами — в частности, с Фантомным Ганоном. Ещё до того, как игрок активирует с ним кат-сцену, его модель можно найти под картой. Так делают для того, чтобы игра прогружала все нужные объекты при загрузке карты сразу.

Во время битвы Ганон может ускакать внутрь картины. Здесь разработчики интересно реализовали оптическую иллюзию, ведь сами по себе картины плоские. Когда босс попадает «внутрь» картины, его модель буквально сжимается, чтобы эффект глубины пропал.

После этого Ганон поднимается вверх и постепенно уменьшается — так складывается ощущение, будто лошадь ускакивает всё дальше и дальше, вглубь картины.

Босс огненного замка — длинный змей, который вылетает из разных нор. Когда он влетает обратно, под уровнем его начинает странно закручивать.

А в моментах, когда он высовывается лишь неполностью, чтобы нанести удар, под землёй его тело очень сильно растягивается.

Перед самим боссфайтом же он, как и Ганон, находится под локацией — но его тело почему-то наоборот сильно сплющено.

Боссы Близнецы же под уровнем находятся в одном месте одновременно — из-за одинаковых моделей кажется, будто там находится лишь один персонаж.

У всех торговцев в игре нет проработанных ног. Так и в ремастере, и в оригинале — что странно, потому что в следующей части, Majora's Mask, сделанной на том же движке, ноги у них у всех остались.

В колодце деревни Какарико в разные таймлайны проход блокируют разные объекты. В случае с Линком-ребёнком это огромный валун, в то время как с повзрослевшим героем это просто груда камней.

Внутриигровой логотип Ocarina of Time полностью трёхмерный — причём, он проработан настолько, что есть даже детали вроде ручки для щита. С обычного ракурса её, конечно, никогда не увидеть.

В лесном замке есть уровень, в котором искривляется пространство по мере прохождения по коридору. Как выяснилось, в этот момент весь уровень целиком проворачивается.

Наконец, вот так сверху выглядит равнина Хайрула — целиком.

#zelda #разбор #опыт #закадром

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","zelda","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 20, "likes": 108, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44655, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Mar 2019 19:52:13 +0300" }
{ "id": 44655, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44655\/get","add":"\/comments\/44655\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44655"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Проходя пару лет назад ее на 3дс, и отдавая себе отчет что сама игра 98 года, челюсть так и отпадала. Даже сейчас она более чем играбельна, а для 98 года это шедевр. Неудивительно, что многие называют ее лучшей в истории видеоигр.

Ответить
1

Полностью подтверждаю, игра очень затягивает и в нее невероятно интересно играть, несмотря на то что времени прошло немало.

Ответить
0

Как кстати реализован эффект присутствия?

Ответить
2

в 3D? неплохо. Во многих действиях вылетает фея "Нави" вместе со своими искорками. И при движении они все летят через экран. В деревне какарико еще и мелкие всякие светлячки летают в воздухе, которые тоже с удовольствием летят в камеру.
В этой игре много катсцен и сама камера устроены так, чтобы показывать "мощь 3D". И если оригинал просто показывал переход в трехмерное пространство, то 3DS это делает стереоскопически.
В итоге, эффект присутствия весьма неплох. А еще на 3DS игра в 30 фпс. а в оригинале - 20 фпс. Увеличение плавности чувствуется

Ответить
0

Очень здорово! Спасибо) Ты кстати играл на новой ревизии 3DS или на старой?

Ответить
1

Она устроена под старую ревизию, поэтому разницы не будет. Но у меня Ньюшка. Вначале была New 3DS, но скончалась от моих кривых рук. Теперь же имею New 3DS XL.

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
0

27 в оригинале

Ответить
0

везде пишут 20.
Впервые слышу про 27
Но еще говорят про 17 фпс в европейской версии

Ответить
0

Я как раз про 27 читал. 20 было бы слишком больно.

Ответить
1

Где? Я ни одной ссылки не нашел. Зато про 20 фпс и 17 фпс везде.
he US/JAP versions are 20 FPS

из слов разработчиков Окарины 3D
Tonooka: With regard to collision detection8 between Link and monsters, the original was 20 times in 1 second, but this time it’s 30 times and the movement is smoother. But Ikuta-san said, “Isn’t it more difficult than before?” I had tried to program it so the difficulty wouldn’t change, but the more precise collision detection had changed the way it feels. So I was careful about such things to make sure it felt as similar to the original as possible.

https://nintendoeverything.com/ocarina-of-time-3d-team-struggled-with-increasing-the-games-frame-rate/

Ответить
13

Читал как-то статью про физику первого Соника. С тех пор почти уверен, что консольные игры 90х сделаны из го...костылей и хаков. Так и тут. А на выходе - Шедевр, который до сих пор играется на ура. Со штукатуркой 3дс-версии - тем более

Ответить
9

Эти костыли и хаки называются оптимизацией, ведь именно такой изобретательностью она и достигается. Жалко что из-за мощного железа и всяких риал тайм технологий разработчики все чаще забывают про это слово.

Ответить
1

Не сможешь найти? Интересно почитать.

Ответить
1

Оригинал на соникретро (там много)
http://info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

На хабре начинали перевод, но, вроде, не закончили
https://m.habr.com/ru/post/276669/

Ответить
5

Спасибо большое за текстовый вариант и перевод. Очень здорово.

Ответить

Комментарий удален

4

Удивительно - это слабо сказано. Wind Waker выглядит до сих пор просто офигенно даже в оригинале. Недавно переигрывал на Вии с вайдскрин хаком - отлично! Принцесса - похуже сохранилась из-за псевдореалистичного артстиля, но всё равно красивая. Что-то видимо подсознательно не нравится, а думается на графику.

Ответить
0

Удваиваю, Wind Waker HD на WiiU смотрится просто шикарно даже в 2019.

Ответить
1

А по мне наоборот, графика там душевная.

Ответить
1

Спасибо за статью, но лес все таки Кокири, а не Короков. Вечные дети превратятся в лесных духов всё-таки позже

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления