Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

На стыке эпох.

В отличие от оригинальной игры для Nintendo 64, ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time не испытывал проблем с оптимизацией — поэтому все локации в нём выполнены в полноценном 3D. Тем не менее в «закулисье» игры ещё видны следы старой эпохи — от дизайнерских решений до пасхалок.

Автор рубрики Boundary Break под ником Shesez опубликовал новый выпуск, посвящённый Ocarina of Time 3D. Выбрали самое интересное из ролика.

Для начала Shesez обратил внимание на то, как в игре устроены гроты — секретные локации, в которых можно найти уникальные предметы. Выяснилось, что технически все гроты находятся в одном месте — просто игра телепортирует в нужное место каждый раз, когда Линк туда попадает.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

В 1998 году мощности консолей были невелики, поэтому в оригинальной Ocarina of Time во многих локациях вместо полной проработки были пререндеры, которые создавали иллюзию трёхмерного пространства. Любопытно, что сама геометрия уровня при этом существовала — её видно, если сдвинуть камеру.

Зато в ремастере все локации выполнены в полном 3D, включая «задники» игровых карт.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

В лесу короков, если отдалить камеру, вдали становится видна часть головы дерева Деку — при том, что с оригинальным ракурсом её никак не увидеть.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

В той же локации на крыше одного из домов можно увидеть деко-щит — как в ремастере, так и в оригинальной игре. Стандартными способами туда никак не забраться. Чтобы его достать, нужно выстрелить по нему из рогатки.

Щит в оригинальной Ocarina of Time

К слову, прицеливание в Ocarina of Time происходит от первого лица. Во многих других играх при подобных ракурсах остаются проработанными лишь руки и оружие, так как только их и видно — однако в Zelda исчезает не всё. Например, с рогаткой почему-то остаются голова и снаряжение, а с гарпуном — лишь руки и ножны с мечом.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром
Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Как было сказано ранее, многие локации в оригинальной игре представлены пререндерами. То же самое касается и городского рынка.

Рынок в оригинальной Ocarina of Time

Зато в ремастере локацию настолько хорошо проработали, что c разных ракурсов можно разглядеть отдельные переулки или дома.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Около фонтана можно заметить людей со спины, которые стоят около прилавка. Если в «ванильной» Ocarina of Time у них ещё были лица (хоть и с крайне низкой детализацией — с нормальных ракурсов их попросту нельзя было заметить), то в 3D-версии они пропали совсем.

Оригинальная игра
Ремастер

То же касается и некоторых зданий — их можно рассмотреть с разных ракурсов, но с определённых углов текстур просто нет.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Зато Храм Времени проработан полностью, за исключением левой стены, которую игрок никогда не видит.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

В локации двора при королевском замке деталей куда больше, чем было в оригинальной игре — например, за окнами можно увидеть проработанный коридор с коврами. Причём, эти коридоры соединяются между собой и ведут в разные части локации, откуда его видно.

Если вы попытаетесь вылезти во двор ночью, то вас практически мгновенно ловит стража. Но, что удивительно (и логично), в этот момент загружается другая локация, которая состоит лишь из куска двора — игрок ведь всё равно не может туда проникнуть.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

В оригинальной игре за окном можно было заметить пасхалку — портреты Марио. В ремастере же Super Mario Bros. посвящена целая стена, на которой изображён уровень из неё — с детализацией большинства объектов.

В ролике Shesez попытался запечатлеть Затерянные леса сверху, однако это удалось не сразу. Дело в том, что игра сразу же удаляет из памяти те сегменты локации, в которых Линк не находится на данный момент.

Впрочем, после некоторых манипуляций с софтом заснять всю карту целиком всё же получилось.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Разработчики ремастера куда экономнее относились к имеющимся ресурсам, нежели создатели оригинала — что уже заметно по сегменту с лицами покупателей на рынке. То же самое коснулось и всех других персонажей, у которых определённые части чем-то перекрыты.

В оригинальной Ocarina of Time у шиика за маской есть проработанное лицо, в то время как в 3D-версии накидка является частью модели

Оригинальная игра
Ремастер
Ремастер

Так же и с Железным принцем — в «ванили» внутри его модели можно заметить текстуры герудо. В ремастере ничего такого нет.

Оригинальная игра
Ремастер
Ремастер

Shesez обратил внимание на то, как в игре устроена битва с некоторыми боссами — в частности, с Фантомным Ганоном. Ещё до того, как игрок активирует с ним кат-сцену, его модель можно найти под картой. Так делают для того, чтобы игра прогружала все нужные объекты при загрузке карты сразу.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Во время битвы Ганон может ускакать внутрь картины. Здесь разработчики интересно реализовали оптическую иллюзию, ведь сами по себе картины плоские. Когда босс попадает «внутрь» картины, его модель буквально сжимается, чтобы эффект глубины пропал.

После этого Ганон поднимается вверх и постепенно уменьшается — так складывается ощущение, будто лошадь ускакивает всё дальше и дальше, вглубь картины.

Босс огненного замка — длинный змей, который вылетает из разных нор. Когда он влетает обратно, под уровнем его начинает странно закручивать.

А в моментах, когда он высовывается лишь неполностью, чтобы нанести удар, под землёй его тело очень сильно растягивается.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Перед самим боссфайтом же он, как и Ганон, находится под локацией — но его тело почему-то наоборот сильно сплющено.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Боссы Близнецы же под уровнем находятся в одном месте одновременно — из-за одинаковых моделей кажется, будто там находится лишь один персонаж.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

У всех торговцев в игре нет проработанных ног. Так и в ремастере, и в оригинале — что странно, потому что в следующей части, Majora's Mask, сделанной на том же движке, ноги у них у всех остались.

В колодце деревни Какарико в разные таймлайны проход блокируют разные объекты. В случае с Линком-ребёнком это огромный валун, в то время как с повзрослевшим героем это просто груда камней.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром
Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром

Внутриигровой логотип Ocarina of Time полностью трёхмерный — причём, он проработан настолько, что есть даже детали вроде ручки для щита. С обычного ракурса её, конечно, никогда не увидеть.

В лесном замке есть уровень, в котором искривляется пространство по мере прохождения по коридору. Как выяснилось, в этот момент весь уровень целиком проворачивается.

Наконец, вот так сверху выглядит равнина Хайрула — целиком.

Как Zelda: Ocarina of Time 3D устроена за кадром
11K11K открытий
24 комментария

Проходя пару лет назад ее на 3дс, и отдавая себе отчет что сама игра 98 года, челюсть так и отпадала. Даже сейчас она более чем играбельна, а для 98 года это шедевр. Неудивительно, что многие называют ее лучшей в истории видеоигр.

Ответить

Полностью подтверждаю, игра очень затягивает и в нее невероятно интересно играть, несмотря на то что времени прошло немало.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Управление в ней плохое. Если еще на 3дс играешь и как-то уживаешься, то в больших зельдах управление норм стало только начиная с wind weaker на gamecube.

Ответить

Проходил еще в 2005

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эти костыли и хаки называются оптимизацией, ведь именно такой изобретательностью она и достигается. Жалко что из-за мощного железа и всяких риал тайм технологий разработчики все чаще забывают про это слово.

Ответить