Статья очень полезна, многим разработчикам будет полезно. Ещё вот интересно, зачем разработчики каких-нибудь стратегий или игр на донат, сразу вываливают все функции и возможности на игрока. Тот же Star Wars мобильный, зачем наполнять весь этот бар ненужными персонажами, но делать их типа недоступными (как вариант их можно изначально убрать, а потом по ходу открытия добавить). Таким образом игрок не будет всё время видеть то, что ему недоступно (но тогда с другой стороны у него не будет мотивации что-то открыть). Но меня лично это напрягает. Это даже можно "сюжетными заданиями" обусловить как-то, типа если игрок выполнил определенное задание, по освобождению персонажа и тот появился на главном экране. Приятно, виден прогресс и до этого не раздражало. Но многие разработчики идут по более простому пути.
Чувство прогрессии. Если игрок видет, что что-то не открыто, что какая-нибудь цель не достигнута, то есть шанс, что он вернётся и продолжит изучать игру.
зачем наполнять весь этот бар ненужными персонажами, но делать их типа недоступными Именно для того, чтобы сразу ввести игрока в курс дела. Многим не нравятся куцые/простые игры, поэтому такие приёмы нацелены на хардкорную аудиторию, а казуальщики-минималисты всё равно отвалятся.
Статья очень полезна, многим разработчикам будет полезно. Ещё вот интересно, зачем разработчики каких-нибудь стратегий или игр на донат, сразу вываливают все функции и возможности на игрока. Тот же Star Wars мобильный, зачем наполнять весь этот бар ненужными персонажами, но делать их типа недоступными (как вариант их можно изначально убрать, а потом по ходу открытия добавить). Таким образом игрок не будет всё время видеть то, что ему недоступно (но тогда с другой стороны у него не будет мотивации что-то открыть). Но меня лично это напрягает. Это даже можно "сюжетными заданиями" обусловить как-то, типа если игрок выполнил определенное задание, по освобождению персонажа и тот появился на главном экране. Приятно, виден прогресс и до этого не раздражало. Но многие разработчики идут по более простому пути.
Чувство прогрессии. Если игрок видет, что что-то не открыто, что какая-нибудь цель не достигнута, то есть шанс, что он вернётся и продолжит изучать игру.
зачем наполнять весь этот бар ненужными персонажами, но делать их типа недоступными Именно для того, чтобы сразу ввести игрока в курс дела. Многим не нравятся куцые/простые игры, поэтому такие приёмы нацелены на хардкорную аудиторию, а казуальщики-минималисты всё равно отвалятся.