Ключевым принципом является подход: «Одна пользовательская задача — один экран». Этот принцип не нов, но я пишу о нём, поскольку до сих пор встречаются трудности его воплощения. Главным препятствием является нежелание прятать некоторые функции «далеко», за дополнительные клики. Есть риски, что эти клики так и не будут совершены. Кроме того, понятие «одна пользовательская задача» не всегда однозначно определимо. То, что является одной задачей для одного человека, может дробиться на несколько других.
Таблица слева воспринимается гармоничнее, чем таблица справа Мне вот наоборот справа больше нравится)
Да ну, слеплено как-то. Вы же на телефоне будете это смотреть.
Справа лучше, если эту статистику игрок будет видеть постоянно. Меньше усилий - сразу нужная информация по нескольким пунктам.
Gabe, когда hl3 выйдет?!
Мне тоже справа нравится. И паре знакомых программистов тоже. А вот почти всем остальным кого я знаю - нравится слева...
А можно чуть подробнее про пример с вкладкой Избранное? Пытался понять разницу было/стало с учётом вводной про глубину, но не смог :(
А статья годная :) единственно что, я бы добавил схемы зон комфортного нажатия на мобильных устройствах. Бывает крайне полезно накладывать их поверх дизайнов
Хороший UI - минимум UI .
Хотя кто то считает что любая игра - это набор UI шек.
Если честно шаблоны мобильных юи сильно привязаны к тому памяти игр - и я встречал очень мало проектов которые за эти шаблоны вылезали, но они как правило и были самыми запоминающимися .