Простой способ перенести движения целой толпы из Houdini в Unreal Engine 5

Мате Петрани, эксперт по Houdini и Unreal Engine, разработал удобный способ переноса бегущей толпы в Unreal Engine 5 через Sequencer.

Допустим: мы хотим, чтобы толпа двигалась реалистично, но её поведение должно быть предсказуемым и управляемым. Обычно для этого пишут сложные алгоритмы, которые считают путь каждого персонажа в реальном времени.

Но, что если записать движение один раз и просто проигрывать его?

Именно это и предлагает аниматор Мате Петрани. Вместо того чтобы в реальном времени рассчитывать путь для каждого персонажа, он заранее записал всё движение в программе Houdini и перенёс в Unreal Engine 5.

Как это работает:

1. Готовим сцену в Houdini — создаём виртуальную толпу. Каждый персонаж со своим набором движений. Программа расставляет их и прокладывает маршруты.

2. Разделяем маршрут и движения тела: Ключевой момент.
Движение персонажа в пространстве (его путь) сохраняется отдельно. Движения его рук и ног — отдельно. Это позволяет менять анимацию, не пересчитывая весь путь.

3. Переносим в Unreal Engine 5 два типа данных:
— Файл с навигацией для каждого персонажа (кто куда шёл и когда поворачивал);
— Набор анимации (как персонаж двигает ногами и телом).

Специальный скрипт автоматически создаёт сцену: расставляет персонажей в нужных точках и назначает анимации согласно таймингу.

Управление через Unreal Sequencer

Sequencer — монтажный стол, где можно наблюдать всю сцену на таймлайне: когда кто появляется, куда идёт, что делает. Можно легко поправить тайминг, заменить анимацию или добавить событие. Без пересчёта всей симуляции.
Технически это работает так: для экспорта используется инструмент Houdini Digital Asset (HDA), который выгружает пути в JSON, а анимации — в FBX. Далее Editor Utility Widget в Unreal автоматически собирает всю сцену в Sequencer, полностью исключая runtime-расчёты.

Что это даёт на практике:

✅ Получаем полный контроль над поведением толпы. Если сцена работает в редакторе, она так же сработает и в собранном проекте.
✅ Движку не нужно в реальном времени рассчитывать AI для сотен персонажей. Он просто проигрывает записанную последовательность.
✅ Можно быстро менять анимации, останавливать толпу, запускать заново или копировать куски сцены.
✅ Метод работает и для десяти, и для десяти тысяч персонажей.

Этот подход похож на покадровую анимацию в мультфильмах: всё продумано заранее. Но он не подойдёт, если есть запрос на то, чтобы толпа динамически реагировала на игрока.

4
Начать дискуссию