Билд как система: почему Path of Exile работает

Билд как система: почему Path of Exile работает

Введение: почему вообще билдостроение

Path of Exile обладает несколькими столпами, которые делают ее уникальной и притягательной, но в данной работе разберем лишь один из них – систему билдостроения. И сделаем это с точки зрения системного геймдизайна, определим ключевые точки притяжения и удержания игроков, как и почему это вообще работает.

Билд как система, а не набор чисел

Как можно охарактеризовать билд в PoE, в отличие от билдов в большинстве других игр – это не суммы чисел, а результаты правильных синергий различных механик. PoE насыщена множеством различных механик: атакующих, защитных и вспомогательных.

У всех механик есть определенные значения, но одними только прибавками к урону убербосса не убьешь. Более того, у каждой механики существуют определенные негласные рамки линейной прогрессии значений, выход за которые возможен, но сложен и невыгоден – эффективность вложений падает, а система сама подталкивает к диверсификации. Почувствовать эти рамки игрок может лишь через опыт и ошибки. А чтобы решить эту проблему, необходимо добавлять другие синергирующие механики.

Например, можно бесконечно набирать увеличение урона от атак, но в какой-то момент выгоднее будет добавить шанс критического удара и это даст гораздо больше силы, чем очередная прибавка к урону.

Базовые блоки билдостроения

Систему билдостроения в PoE можно разделить на несколько ключевых блоков, являющихся фундаментом:

  • Активные умения
  • Пассивное дерево
  • Экипировка
  • Дополнительные модификаторы

Блоки взаимодействуют между собой и синхронизируются в цельный билд через синергии. Синергии появляются в тех местах, где один блок способен эффективно взаимодействовать с другим блоком. Например, механика из пассивного дерева может увеличивать атрибут “А” при выполнении условия “Х”, но выполнение этого условия может требовать нескольких сложных действий и тут на помощь игроку приходит механика из экипировки, которая упростит выполнение условия “Х”. Таким образом игрок совмещает механики из двух разных блоков и создает синергию, которая гарантирует практическую пользу в игровом процессе.

Билд рождается не внутри блоков, а между ними.

Активные умения

На первый взгляд кажется, что активные умения являются главным блоком и, буквально, ядром билда. Но если копнуть глубже, то становится ясно, что ядром билда выступает другой блок (о нем позже). А вот чем активные умения являются наверняка – это “точкой входа” в билд. Любой билд в PoE начинается с выбора основной способности, которая будет обрастать модификаторами и раскрываться при помощи дерева и экипировки. Именно способности несут в себе базовый показатель урона, который необходимо разгонять различными способами.

Однако никто не запрещает в любой момент заменить способность на другую, с такими же тегами. И это не сломает билд. Именно по этой причине способности не являются ядром.

В активных умениях есть 3 важных системных элемента, которые нельзя оставить без внимания поскольку они являются точками взаимодействия с другими блоками:

  • Базовый урон – это именно тот урон, который является базой для главного скейлинга в билде. Чем он выше у способности, тем выше потенциал разгона при помощи других блоков.
  • Теги – являются элементом, дающим возможности и одновременно накладывающим ограничения. Именно они определяют то, в каком направлении игрок будет принимать решения при прокачке пассивных умений в дереве или выборе экипировки.
  • Требования к типу оружия – этот элемент является главным ограничителем и определителем вектора как геймплея, так и прогрессии игрока. Это одна из ключевых точек взаимодействия блоков (активных умений, экипировки и пассивного дерева).

Пассивное дерево

Дерево пассивных умений является тем самым ядром билда, коим не являются активные умения. На то есть несколько причин:

  • Дерево является самым масштабным и объемным элементом в билде. Не только визуально, но и по своей насыщенности механиками, значениями и их разгонами. А это приводит к огромному числу узлов принятия решений и вариантов траекторий. Дерево – это буквально структура билда.
  • Игра не позволяет быстро переключаться между разными деревьями и тестировать несколько вариантов в быстром формате (как это можно делать в других блоках). Цена одной ошибки в дереве не высока, но цена ошибки со всем деревом – колоссальна. Перекинуть все поинты в дереве можно, но это недешево и отнимает уйму времени.
  • Именно дерево является самой контролируемой частью билда игрока. Игроку предстоит принять более сотни небольших, но долгосрочных и самостоятельных решений при прокачке своего персонажа.

Ядром системы является не тот элемент, с которого все начинается, а тот, изменение которого, разрушает ее структуру.

Активные умения и экипировка заменяемы, а дерево фиксирует траекторию прогрессии билда.

Экипировка

Является третьим, важным блоком всей системы. И она обладает мощной отличительной чертой – экипировка, кроме серьезных числовых прибавок, дает игроку пространство возможностей внутри выбранной траектории.

Количество предметов экипировки в игре практически переваливает за условную бесконечность, благодаря системе генерации предметов по определенным правилам. Это открывает игроку обширный ассортимент различных выборов между прибавкой к значению и добавлением/изменением механики.

Экипировка в игре может обладать как линейной, так и комбинаторной прогрессией, что добавляет игроку дополнительный выбор вектора развития персонажа:

  • можно выбирать такое же оружие, но с более высокими числовыми значениями;
  • или присмотреться к чему-то новому, что отличается механически, но становится более эффективным или выгодным вариантом.

Предметы – основной источник базовых значений различных атрибутов, но они далеко не всегда становятся билдообразующими. Это скорее способ придать персонажу силы, а не определить ее формат.

Дополнительные модификаторы (Асенданси, камни поддержки и т.д.)

В отличии от многих других ролевых игр, так называемые асенданси (классы восхождения) не являются самостоятельным блоком всей системы. Подклассы в PoE выполняют роль полировки уже имеющейся структуры и как правило подкласс – это чуть ли не последнее, о чем нужно думать, в процессе планирования билда.

То же самое можно сказать и о камнях поддержки и о любых других дополнительных модификаторах.

Да, порой классы восхождения и камни поддержки могут быть частично или полностью билдообразующими, но это скорее исключения из правил, чем закономерность.

Точки взаимодействия блоков

Точки взаимодействия - это места, где решения в одном блоке начинают ограничивать или усиливать решения в других. Выделим основные:

  • Атрибуты – можно получать плоские значения атрибутов на предметах и усиливать их модификаторами в дереве. Аналогичным образом игрок усиливает значения урона активного умения в дереве или предметах.
  • Теги умений – при помощи тегов игрок комбинирует подходящие умения, предметы экипировки и пассивные умения в дереве. Выбор активного умения автоматически ограничивает игрока в выборе предметов и пассивных умений. Но вместе с этим открывает дополнительные возможности в этом же самом выборе.
  • Выбор экипировки – активные умения почти всегда имеют требования к определенным типам оружия, что заранее частично определяет весь будущий геймплей и прогрессию персонажа. Пассивные умения в дереве позволяют усиливать те или иные виды экипировки.

Таким образом разработчики PoE реализовали систему, в которой одновременно существуют 3 полноценных, самостоятельных подсистемы билдостроения, не способные работать поодиночке. А игроку необходимо учитывать влияние решений на весь треугольник целиком. Ведь улучшение одного угла треугольника может ослабить другой.

Нелинейность и пороги эффективности

Убывающая полезность – многие атрибуты в игре скалируются нелинейно, даже если выглядят линейными. Например:

  • +20% к урону в начале игры – это огромный прирост.
  • +20% к урону в поздней стадии игры – неощутимо.

Таким образом игра не запрещает разгонять урон, но делает это все менее выгодным, через постепенную разблокировку возможностей добавления в билд других механик или атрибутов. Она не говорит “нельзя”, она говорит “можно, но это не эффективно”.

Пороговые механики, такие как, например, шанс крита, начинают показывать свою эффективность только после достижения определенного порогового значения. Например, шанс крита в 20% делает крит практически бесполезным. В то же время разгон шанса крита в 70% резко меняет ситуацию.

Игра вынуждает диверсифицироваться через понижение эффективности линейной прогрессии в любых аспектах.

Почему это работает лучше, чем кажется

Кроме очевидного обширного ассортимента классов, активных и пассивных умений, предметов экипировки и прочего, система билдостроения в PoE удерживает игроков и другими, более тонкими и глубокими хитростями.

Весь треугольник билдостроения в PoE строится на пожертвованиях чем-то в пользу чего-то – нельзя прокачать дерево полностью, экипировать больше предметов, чем есть ячеек, связать умение с более, чем пятью камнями поддержки и так далее.

Игра постоянно ставит перед игроком не только выборы между А и В, но и выборы между А и (В + отказ от С).

Это создает дополнительные когнитивные развилки для игрока, где приходится принимать сложные решения, тестируя и проверяя свои гипотезы. И когда гипотеза срабатывает, игрок получает от этого удовлетворение.

Вся система побуждает игрока фантазировать и экспериментировать в надежде получить ожидаемый результат. Огромное количество игровых сущностей позволяет проводить тысячи различных экспериментов и получать разные результаты в части геймплея, эффективности и эстетики. Более того, она награждает игроков не за время, проведенное в игре, а за понимание.

Заключение

Система билдостроения в PoE удерживает не сложностью и не ассортиментом механик, а возможностью играться с ними, экспериментировать, ошибаться и самостоятельно придумывать мету. Игрок возвращается не за лутом, а за ощущением понимания происходящего.

3
4 комментария