Крафт в Path of Exile как система принятия решений, а не RNG
Введение: почему вообще крафт
В этой работе мы возьмем еще одну ключевую систему из Path of Exile – систему крафта. Несмотря на распространенное среди игроков мнение, что крафт в PoE представляет собой чистое RNG или “казино”, на системном уровне это одна из самых сложных и многослойных механик игры.
Крафт в PoE решает целый ряд важных задач, многие из которых остаются для игрока неочевидными. Он влияет не только на прогрессию персонажа, но и на экономику, темп развития билда и долгосрочное удержание.
Если бы создание предметов в PoE действительно сводилось к простому RNG, оно бы не удерживало игроков годами.
Крафт – не способ получить предмет
В играх нас приучили к определенному восприятию крафта. Как правило, он выглядит как простая последовательность: сбор ресурсов — нажатие кнопки — получение нужного предмета.
В Path of Exile вместо этого реализована совершенно иная логика. Крафт здесь — не кнопка «создать предмет», а цепочка решений разной сложности и стоимости, с различной ценой ошибки. Игроку постоянно приходится решать, когда и как начать, на каком этапе остановиться, что можно считать «достаточно хорошим» результатом, оставить предмет себе или вывести его на рынок.
Каждое действие в крафте — это не просто шаг вперёд, а потенциальный результат или ошибка, сопровождающиеся ощутимым эмоциональным откликом.
По своей сути крафт представляет собой полноценную мини-игру внутри игры, тесно связанную с глобальной мета-прогрессией игрока. На каждом этапе игрок принимает решения, влияющие не только на текущий предмет, но и на дальнейшую траекторию развития билда, состояние экономики ресурсов и готовность идти на риск.
Цена решения и цена ошибки
Каждое действие в крафте имеет вес и цену — в виде валюты, времени и упущенных альтернатив. Однако существует фактор, который играет куда более важную роль, — цена ошибки. Неудачный ролл, испорченный предмет или необходимость начинать процесс заново формируют основное напряжение внутри системы.
При этом результаты крафта в большинстве случаев не являются бинарными. Здесь почти никогда нет простого деления на «успех» и «провал». Вместо этого игрок постоянно сталкивается с множеством промежуточных состояний:
- “результат стал хуже, но остается приемлемым”;
- “предмет можно продать”;
- “есть смысл продолжить и попытаться улучшить его”;
- “можно попробовать частично откатить изменения”;
- “можно отложить предмет и вернуться к нему позже”.
Именно это множество промежуточных состояний формирует пространство решений внутри крафта. Игрок не просто реагирует на удачу или неудачу, а постоянно оценивает ситуацию, взвешивая риск, вложенные ресурсы и ожидаемую выгоду. В результате крафт превращается не в серию случайных попыток, а в процесс осознанного выбора.
Почему крафт почти никогда не дает “идеальный” предмет
Почему же в этой системе мы так редко получаем по-настоящему идеальные предметы? Причина в том, что крафт в Path of Exile изначально не спроектирован как путь к полному контролю и гарантированному идеалу.
Идеальный предмет в PoE – это асимптотическая точка, теоретический предел, а не достижимая цель. Система намеренно выстроена так, чтобы игрок почти всегда останавливался раньше этого предела.
Такое устройство решает сразу несколько задач. Оно удерживает экономику от схлопывания, поддерживает ценность лута и сохраняет различия между предметами разной степени качества. Чем проще и предсказуемее становится получение ценного предмета, тем быстрее он теряет свою ценность.
Именно невозможность гарантированно достичь идеального результата создает широкий спектр “достаточно хороших” вариантов. Этот разброс степеней близости к идеалу делает рынок живым, а систему крафта – устойчивой в долгосрочной перспективе не сводя ее к оптимальному решению.
Контролируемый RNG и вероятностное поле
Систему крафта в Path of Exile нельзя классифицировать как «казино» лишь на основании наличия случайности. RNG в ней не является абсолютным — он контролируемый, и именно в этом заключается ключевой принцип всей системы.
Игроку предоставляется контроль не над результатом напрямую, а над вероятностями. За счёт этого он может постепенно сужать пространство возможных исходов до приемлемых, а иногда и почти идеальных вариантов. Принимая решения, игрок оценивает вероятности, риски и цену ошибки, адаптируя процесс крафта под собственные цели и ограничения.
Например, перед добавлением нового случайного аффикса игрок может заранее исключить из пула наиболее частый и ненужный мод, временно заблокировав его через верстак. Таким образом этот вариант полностью убирается из пространства возможных исходов, а временный мод впоследствии может быть удалён.
В результате формируется устойчивый паттерн: игрок не выбирает конкретный результат, но выбирает, какие результаты в принципе возможны.
Случайность в этой системе не заменяет решения — она встроена внутрь них.
Почему же игроки всё равно часто называют крафт “казино”? Потому что итоговый результат остается случайным, пусть и контролируемым. Крафт сопровождается сильными эмоциями — радостью от успешного исхода и болью от ошибки. Однако эмоции здесь не являются признаком отсутствия системы. Напротив, они служат подтверждением того, что система работает корректно, создавая напряжение и удерживая внимание игрока.
Крафт как инструмент формирования экономики
Крафт в Path of Exile не является изолированной системой, существующей исключительно для усиления персонажа. Он изначально встроен в экономику игры и выполняет в ней несколько критически важных функций.
Во-первых, крафт выступает одним из основных механизмов уничтожения валюты. Каждое крафтовое действие требует ресурсов, которые безвозвратно выводятся из экономики. При этом чем ближе игрок к желаемому результату, тем выше становятся затраты и тем больше валюты исчезает из обращения. Это создает постоянный спрос на ресурсы и предотвращает инфляцию в долгосрочной перспективе.
Во-вторых, крафт генерирует предметы не фиксированного качества, а широкий спектр вариантов – от посредственных до очень сильных. Большинство скрафченных предметов не становятся “идеальными” и не решают все задачи игрока. В результате такие предметы либо продаются, либо используются, как временные решения, либо полностью утилизируются.
Важно, что значительная часть предметов, созданных через крафт, вообще не остается у игрока, который их создавал. Они попадают на рынок, переходят к другим игрокам или служат источником ценности в дальнейших экономических цепочках. Таким образом, крафт не столько создает новую ценность, сколько перераспределяет уже существующую.
Именно поэтому крафт в PoE нельзя рассматривать как способ “сделать предмет”. На системном уровне он является инструментом балансировки экономики: он связывает производство, потребление, риск и неудачу в единую устойчивую структуру. Крафт не накачивает экономику новыми идеальными предметами, а постоянно перераспределяет ценность между игроками, поддерживая разнообразие и живость рынка.
Ключевая особенность этой системы заключается в том, что ценность не создается из ниоткуда. Она перемещается, трансформируется и часто уничтожается, формируя динамичную экономическую среду, устойчивую к обесцениванию и схлопыванию.
Почему крафт вызывает фрустрацию — и зачем это нужно
Расход ресурсов с каждым действием, отсутствие гарантий и постоянное приближение к цели без её достижения делают крафт психологически тяжелым процессом. И это важный момент: если бы крафт был комфортным, редко наказывал или быстро приводил к результату, игрок не испытывал бы эмоциональных качелей и не находился в напряжении.
Без боли нет ставки, без ставки нет эмоций, а без эмоций нет вовлеченности.
Однако важно понимать, что фрустрация — это не отсутствие контроля. Игрок сам выбирает, когда, как, чем и до какого момента проводить ремесленные действия над предметом. Это принципиально отличается от случайного наказания или награды. Фрустрация здесь добровольная, осознанная и ожидаемая. Игрок злится, но при этом понимает: «я сам решил продолжить».
Почему же хороший крафт запоминается сильнее, чем хороший дроп. Именно из-за вложенных в него решений, потерь, рисков и предшествующей боли.
Удача без боли – пустая.
Удача после боли – ценная.
Это фундаментальная психологическая закономерность.
Крафт в Path of Exile необязателен, не навязывается и не блокирует прогрессию. Но при этом он всегда рядом, всегда манит и всегда обещает «ещё чуть-чуть». Игрок сам выбирает, идти ли дальше, и сам несёт последствия. Это и есть вовлеченность — не потому что «надо», а потому что «я хочу рискнуть».
Система причиняет боль, но делает это честно. Награждает редко, но сильно. Это тот же принцип, что и в сложных боссах, хардкорных механиках или перманентной смерти.
Именно поэтому игроки одновременно ненавидят и любят крафт в Path of Exile.
Почему крафт нельзя “починить”, не сломав игру
В сложных экономических системах контроль не добавляется локально – он распространяется каскадно. Это очень важный момент, потому что крафт невозможно сделать “чуть удобнее” без изменения всей структуры системы. Любая попытка упростить его требует от дизайнера понимания вторичных и третичных эффектов, которые неизбежно возникнут.
Разберем несколько распространенных запросов игроков:
“Сделать крафт более предсказуемым”.
Как правило, под этим подразумевается снижение количества боли и провалов, а также наличие понятного пути к результату. Однако на уровне системы это приводит к другому эффекту: игроки быстрее находят оптимальный маршрут, исчезает вариативность решений и, что наиболее деструктивно, появляется «правильный» способ крафта, отсекающий альтернативы. Далее цепочка становится очевидной:
- оптимальные предметы появляются быстрее;
- “достаточно хороший” результат превращается в обязательный;
- все, что ниже по качеству теряет ценность.
Предсказуемость приводит к оптимизации, а оптимизация — к стандартизации.
“Убрать слишком много RNG”.
Снижение уровня случайности в крафте неизбежно ведёт к сужению распределения результатов. Крайние значения — как очень плохие, так и очень хорошие — начинают исчезать, а предметы становятся слишком похожими друг на друга. Вслед за этим:
- рынок теряет глубину;
- исчезают промежуточные варианты;
- уменьшается число экономических ролей предметов.
Система становится плоской.
“Дать игроку больше контроля”.
Это самый опасный запрос. В системах такого масштаба контроль не увеличивает удовлетворение линейно — он снижает риск. А риск является источником эмоций, ценности и смысла решений. Если игрок может гарантированно дойти до идеального результата, идеал перестает быть целью и превращается в базовое ожидание.
Почему же игроки продолжают просить «починить» крафт? Потому что игрок живет в локальном опыте боли, не видит систему целиком и оценивает дискомфорт “здесь и сейчас”.
Задача дизайнера — смотреть на долгую дистанцию, защищать систему от самой себя и принимать непопулярные решения, которые сохраняют и усиливают пользовательский опыт в долгосрочной перспективе.
RNG – это не источник хаоса, это источник рассеивания ценности.
Вывод: крафт как зрелая, но жестокая система
Крафт в Path of Exile нельзя назвать комфортным, дружелюбным или честным. Он регулярно наказывает игрока, не дает никаких гарантий и требует принимать сложные решения в условиях неопределенности. С точки зрения моментального пользовательского опыта эта система часто выглядит несправедливой и избыточно жестокой.
Однако именно в этом виде крафт остается системным и целостным элементом игры. Он встроен в прогрессию, экономику и билдостроение, связывая их в единую структуру. Крафт не существует сам по себе – он взаимодействует с валютой, рынком, риском и временем игрока, формируя долгосрочную устойчивость всей системы.
Важно понимать, что крафт в PoE – это не система наград.
Это система решений, боли и компромиссов.
И именно поэтому она работает.
Похожие разборы игровых систем и геймдизайна публикую в Telegram: