Крафт в Path of Exile как система принятия решений, а не RNG

Крафт в Path of Exile как система принятия решений, а не RNG

Введение: почему вообще крафт

В этой работе мы возьмем еще одну ключевую систему из Path of Exile – систему крафта. Несмотря на распространенное среди игроков мнение, что крафт в PoE представляет собой чистое RNG или “казино”, на системном уровне это одна из самых сложных и многослойных механик игры.

Крафт в PoE решает целый ряд важных задач, многие из которых остаются для игрока неочевидными. Он влияет не только на прогрессию персонажа, но и на экономику, темп развития билда и долгосрочное удержание.

Если бы создание предметов в PoE действительно сводилось к простому RNG, оно бы не удерживало игроков годами.

Крафт – не способ получить предмет

В играх нас приучили к определенному восприятию крафта. Как правило, он выглядит как простая последовательность: сбор ресурсов — нажатие кнопки — получение нужного предмета.

В Path of Exile вместо этого реализована совершенно иная логика. Крафт здесь — не кнопка «создать предмет», а цепочка решений разной сложности и стоимости, с различной ценой ошибки. Игроку постоянно приходится решать, когда и как начать, на каком этапе остановиться, что можно считать «достаточно хорошим» результатом, оставить предмет себе или вывести его на рынок.

Каждое действие в крафте — это не просто шаг вперёд, а потенциальный результат или ошибка, сопровождающиеся ощутимым эмоциональным откликом.

По своей сути крафт представляет собой полноценную мини-игру внутри игры, тесно связанную с глобальной мета-прогрессией игрока. На каждом этапе игрок принимает решения, влияющие не только на текущий предмет, но и на дальнейшую траекторию развития билда, состояние экономики ресурсов и готовность идти на риск.

Цена решения и цена ошибки

Каждое действие в крафте имеет вес и цену — в виде валюты, времени и упущенных альтернатив. Однако существует фактор, который играет куда более важную роль, — цена ошибки. Неудачный ролл, испорченный предмет или необходимость начинать процесс заново формируют основное напряжение внутри системы.

При этом результаты крафта в большинстве случаев не являются бинарными. Здесь почти никогда нет простого деления на «успех» и «провал». Вместо этого игрок постоянно сталкивается с множеством промежуточных состояний:

  • “результат стал хуже, но остается приемлемым”;
  • “предмет можно продать”;
  • “есть смысл продолжить и попытаться улучшить его”;
  • “можно попробовать частично откатить изменения”;
  • “можно отложить предмет и вернуться к нему позже”.

Именно это множество промежуточных состояний формирует пространство решений внутри крафта. Игрок не просто реагирует на удачу или неудачу, а постоянно оценивает ситуацию, взвешивая риск, вложенные ресурсы и ожидаемую выгоду. В результате крафт превращается не в серию случайных попыток, а в процесс осознанного выбора.

Почему крафт почти никогда не дает “идеальный” предмет

Почему же в этой системе мы так редко получаем по-настоящему идеальные предметы? Причина в том, что крафт в Path of Exile изначально не спроектирован как путь к полному контролю и гарантированному идеалу.

Идеальный предмет в PoE – это асимптотическая точка, теоретический предел, а не достижимая цель. Система намеренно выстроена так, чтобы игрок почти всегда останавливался раньше этого предела.

Такое устройство решает сразу несколько задач. Оно удерживает экономику от схлопывания, поддерживает ценность лута и сохраняет различия между предметами разной степени качества. Чем проще и предсказуемее становится получение ценного предмета, тем быстрее он теряет свою ценность.

Именно невозможность гарантированно достичь идеального результата создает широкий спектр “достаточно хороших” вариантов. Этот разброс степеней близости к идеалу делает рынок живым, а систему крафта – устойчивой в долгосрочной перспективе не сводя ее к оптимальному решению.

Контролируемый RNG и вероятностное поле

Систему крафта в Path of Exile нельзя классифицировать как «казино» лишь на основании наличия случайности. RNG в ней не является абсолютным — он контролируемый, и именно в этом заключается ключевой принцип всей системы.

Игроку предоставляется контроль не над результатом напрямую, а над вероятностями. За счёт этого он может постепенно сужать пространство возможных исходов до приемлемых, а иногда и почти идеальных вариантов. Принимая решения, игрок оценивает вероятности, риски и цену ошибки, адаптируя процесс крафта под собственные цели и ограничения.

Например, перед добавлением нового случайного аффикса игрок может заранее исключить из пула наиболее частый и ненужный мод, временно заблокировав его через верстак. Таким образом этот вариант полностью убирается из пространства возможных исходов, а временный мод впоследствии может быть удалён.

В результате формируется устойчивый паттерн: игрок не выбирает конкретный результат, но выбирает, какие результаты в принципе возможны.

Случайность в этой системе не заменяет решения — она встроена внутрь них.

Почему же игроки всё равно часто называют крафт “казино”? Потому что итоговый результат остается случайным, пусть и контролируемым. Крафт сопровождается сильными эмоциями — радостью от успешного исхода и болью от ошибки. Однако эмоции здесь не являются признаком отсутствия системы. Напротив, они служат подтверждением того, что система работает корректно, создавая напряжение и удерживая внимание игрока.

Крафт как инструмент формирования экономики

Крафт в Path of Exile не является изолированной системой, существующей исключительно для усиления персонажа. Он изначально встроен в экономику игры и выполняет в ней несколько критически важных функций.

Во-первых, крафт выступает одним из основных механизмов уничтожения валюты. Каждое крафтовое действие требует ресурсов, которые безвозвратно выводятся из экономики. При этом чем ближе игрок к желаемому результату, тем выше становятся затраты и тем больше валюты исчезает из обращения. Это создает постоянный спрос на ресурсы и предотвращает инфляцию в долгосрочной перспективе.

Во-вторых, крафт генерирует предметы не фиксированного качества, а широкий спектр вариантов – от посредственных до очень сильных. Большинство скрафченных предметов не становятся “идеальными” и не решают все задачи игрока. В результате такие предметы либо продаются, либо используются, как временные решения, либо полностью утилизируются.

Важно, что значительная часть предметов, созданных через крафт, вообще не остается у игрока, который их создавал. Они попадают на рынок, переходят к другим игрокам или служат источником ценности в дальнейших экономических цепочках. Таким образом, крафт не столько создает новую ценность, сколько перераспределяет уже существующую.

Именно поэтому крафт в PoE нельзя рассматривать как способ “сделать предмет”. На системном уровне он является инструментом балансировки экономики: он связывает производство, потребление, риск и неудачу в единую устойчивую структуру. Крафт не накачивает экономику новыми идеальными предметами, а постоянно перераспределяет ценность между игроками, поддерживая разнообразие и живость рынка.

Ключевая особенность этой системы заключается в том, что ценность не создается из ниоткуда. Она перемещается, трансформируется и часто уничтожается, формируя динамичную экономическую среду, устойчивую к обесцениванию и схлопыванию.

Почему крафт вызывает фрустрацию — и зачем это нужно

Расход ресурсов с каждым действием, отсутствие гарантий и постоянное приближение к цели без её достижения делают крафт психологически тяжелым процессом. И это важный момент: если бы крафт был комфортным, редко наказывал или быстро приводил к результату, игрок не испытывал бы эмоциональных качелей и не находился в напряжении.

Без боли нет ставки, без ставки нет эмоций, а без эмоций нет вовлеченности.

Однако важно понимать, что фрустрация — это не отсутствие контроля. Игрок сам выбирает, когда, как, чем и до какого момента проводить ремесленные действия над предметом. Это принципиально отличается от случайного наказания или награды. Фрустрация здесь добровольная, осознанная и ожидаемая. Игрок злится, но при этом понимает: «я сам решил продолжить».

Почему же хороший крафт запоминается сильнее, чем хороший дроп. Именно из-за вложенных в него решений, потерь, рисков и предшествующей боли.

Удача без боли – пустая.

Удача после боли – ценная.

Это фундаментальная психологическая закономерность.

Крафт в Path of Exile необязателен, не навязывается и не блокирует прогрессию. Но при этом он всегда рядом, всегда манит и всегда обещает «ещё чуть-чуть». Игрок сам выбирает, идти ли дальше, и сам несёт последствия. Это и есть вовлеченность — не потому что «надо», а потому что «я хочу рискнуть».

Система причиняет боль, но делает это честно. Награждает редко, но сильно. Это тот же принцип, что и в сложных боссах, хардкорных механиках или перманентной смерти.

Именно поэтому игроки одновременно ненавидят и любят крафт в Path of Exile.

Почему крафт нельзя “починить”, не сломав игру

В сложных экономических системах контроль не добавляется локально – он распространяется каскадно. Это очень важный момент, потому что крафт невозможно сделать “чуть удобнее” без изменения всей структуры системы. Любая попытка упростить его требует от дизайнера понимания вторичных и третичных эффектов, которые неизбежно возникнут.

Разберем несколько распространенных запросов игроков:

“Сделать крафт более предсказуемым”.

Как правило, под этим подразумевается снижение количества боли и провалов, а также наличие понятного пути к результату. Однако на уровне системы это приводит к другому эффекту: игроки быстрее находят оптимальный маршрут, исчезает вариативность решений и, что наиболее деструктивно, появляется «правильный» способ крафта, отсекающий альтернативы. Далее цепочка становится очевидной:

  1. оптимальные предметы появляются быстрее;
  2. “достаточно хороший” результат превращается в обязательный;
  3. все, что ниже по качеству теряет ценность.

Предсказуемость приводит к оптимизации, а оптимизация — к стандартизации.

“Убрать слишком много RNG”.

Снижение уровня случайности в крафте неизбежно ведёт к сужению распределения результатов. Крайние значения — как очень плохие, так и очень хорошие — начинают исчезать, а предметы становятся слишком похожими друг на друга. Вслед за этим:

  • рынок теряет глубину;
  • исчезают промежуточные варианты;
  • уменьшается число экономических ролей предметов.

Система становится плоской.

“Дать игроку больше контроля”.

Это самый опасный запрос. В системах такого масштаба контроль не увеличивает удовлетворение линейно — он снижает риск. А риск является источником эмоций, ценности и смысла решений. Если игрок может гарантированно дойти до идеального результата, идеал перестает быть целью и превращается в базовое ожидание.

Почему же игроки продолжают просить «починить» крафт? Потому что игрок живет в локальном опыте боли, не видит систему целиком и оценивает дискомфорт “здесь и сейчас”.

Задача дизайнера — смотреть на долгую дистанцию, защищать систему от самой себя и принимать непопулярные решения, которые сохраняют и усиливают пользовательский опыт в долгосрочной перспективе.

RNG – это не источник хаоса, это источник рассеивания ценности.

Вывод: крафт как зрелая, но жестокая система

Крафт в Path of Exile нельзя назвать комфортным, дружелюбным или честным. Он регулярно наказывает игрока, не дает никаких гарантий и требует принимать сложные решения в условиях неопределенности. С точки зрения моментального пользовательского опыта эта система часто выглядит несправедливой и избыточно жестокой.

Однако именно в этом виде крафт остается системным и целостным элементом игры. Он встроен в прогрессию, экономику и билдостроение, связывая их в единую структуру. Крафт не существует сам по себе – он взаимодействует с валютой, рынком, риском и временем игрока, формируя долгосрочную устойчивость всей системы.

Важно понимать, что крафт в PoE – это не система наград.

Это система решений, боли и компромиссов.

И именно поэтому она работает.

Похожие разборы игровых систем и геймдизайна публикую в Telegram:

4
4 комментария