Зомболес высокой четкости или год из жизни разработчика
Привет, DTF! Почти год назад я уже мелькал на твоих страницах, рассказывая о своих играх. Позже повезло еще попасть в первый выпуск Мясорубки. Пролетел год, а значит, можно подвести определенные итоги, попутно продемонстрировав новые проекты.
Вкратце, Zombie Forest 2 провалилась. Конечно, это не повод вешать нос, а повод проанализировать и поразмыслить. В финансовом плане игра окупила затраты на ее разработку и маркетинг, но не более того. Полтора года разработки в фуллтайм режиме по факту остались без оплаты. Остался лишь опыт, который не купишь (поговаривают, по крайней мере).
У игры, в принципе, неплохие отзывы. А если отсеять отзывы на старте, когда игра была забагована по самую верхушку – так вообще бриллиант! Для себя я выделил 2 основные причины провала:
1. Нежелание выходить в ранний доступ, что повлекло за собой откровенно плохой старт. Я искренне был уверен, что игра готова к выпуску и вполне себе протестирована. Оказалось, как и следовало ожидать, что глаз замылен и багов там на любой вкус и цвет. Кто бы что ни говорил, но Стим дает просто великолепный фичеринг в районе миллиона показов на старте (чего совершенно нет в мобильных маркетах). И этот самый фичеринг был мною феерично просран, поскольку игра была частично неиграбельна и не могла набрать тот самый минимальный десяток отзывов для получения оценки. Самый высокий уровень возвратов пришелся как раз на первый месяц, постепенно уменьшаясь с выходом обновлений. Итог: выходите в ранний доступ – это отличный способ получить фидбек, подготовиться к релизу, накопить вишлисты, да еще и деньжат подсобрать (вот пишу и думаю: «Боже, как же я был глуп!»).
2. Завышенная цена. Начитавшись господина Галенкина (не сочтите за упрек) о том, как ценить свой труд и не поддаваться на провокации рынка и конкурентов, влепил цену в размере 300 рублей. Казалось бы, немного, но за эти же монеты можно было приобрести, к примеру, How to Survive примерно того же жанра. Да, игра старовата, но полноценна и без багов. Собственно, чем выше цена, тем больше и спрос с продукта. Думаю, при цене в 150 рублей, на некоторые недостатки игроки могли бы и закрыть глаза.
Маркетинг
Кто-то скажет, что разрабы не могут в маркетинг или вообще забивают на него. «Хорошая игра не нуждается в раскрутке! Т.д. Т.п.» Может и так, не знаю, у меня пока такой не было)
Была написана софтина, которая парсила Social Blade и отбирала ютуберов по нужным мне тэгам, платформам, частоте публикаций и прочим параметрам. В итоге было отобрано около 80 обзорщиков разной степени популярности, геолокации и вероисповедания. Всем были разосланы письма с ключами, по одному, ручками. И что вы думаете? Ни одного ответа, Карл!
Окей, Гугол. Были испробованы два сервиса по раздаче ключей ютуберам: KeyMailer и Woovit.
KeyMailer более раскручен и на релизе вас засыпят предложениями от ютуберов разной степени честности. Сервис вроде бы и бесплатный, но за каждый дополнительный чих придется доплачивать. Хотите написать пару слов обзорщику – платите, хотите сами искать исполнителей – платите, хотите найти, кто же именно опубликовал обзор - ну, вы поняли. Поскольку на релизе мне было совсем не до обзоров, позже еще заказывал платное размещение. В итоге, отправил 152 ключа, получил 12 обзоров.
Woovit более требователен, что ли, к исполнителям. Его я нашел гораздо позже. На тот момент вы могли отклонять присылаемые запросы. Сейчас эта услуга платная. Вы просто в профиле выставляете минимальные требования для каналов, а сервис раздает ключи всем откликнувшимся, чьи каналы удовлетворяют вашим требованиям. Раздал 19 ключей, получил 6 обзоров. KeyMailer, кстати, имеет свойство присваивать чужие заслуги: в статистике успешных обзоров учитываются и видео, снятые ютуберами из Woovit.
Заказывал стрим у Домкрата. Недорого, может бессмысленно, но мне было приятно наблюдать как Мэддисон (или его альтер-эго) играет в мою игру.
Также был пост на просторах DTF, плюс та же мясорубка.
Еще покупал пост в паблике Игромании. Получил 0 покупок и ушат говна)
Торренты. Эта участь постигнет любую игру, даже саму захудалую. Этот факт стоит принять как данность. И я был к этому готов, добавив в финальные титры обращение к игрокам, получившим копию нелегальным путем, приобрести ее в Стиме, ежели пришлась по душе. Комизм ситуации в том, что по торрентам разлетелась релизная, забагованная версия игры. Ок, ладно, тем лучше? К сожалению, нет. Ютуберы стали снимать обзоры именно на эту версию, хотя в Стиме уже давно были версии с многочисленными исправлениями. Естественно, впечатления в обзорах были подпорчены. Ко многим я обращался в личку, предлагал бесплатные ключи. Некоторые даже соглашались и записывали новые видео.
К слову, я не пытаюсь ныть, это не постмортем и не попытка продать вам свою игру. Просто описываю свой путь и излагаю свое же мнение, нисколько не пытаясь его навязать. У нас у всех свои проекты и свои же шишки. Каждому проекту по шишке!
Дальше
Ну и настало-таки время отпустить и забыть. Получив такой опыт можно было бы начать все с начала и создать новый проект, учтя все недостатки предыдущего, но я не готов был снова тратить год, а то и два, на туманные перспективы. Мне нужны были быстрые проекты (максимум, месяца на четыре), чтобы снова вернуться в ИГРУ.
Так я и вернулся в мобильный геймдев. По слухам, там тоже не сладко, как прежде. Гугл сменил рекомендации и органика осталась практически только по ключевым словам. Ну вот и проверим!
За месяц была собрана незамысловатая игра про покорителей горных вершин. Управление одним стиком, 7 гор, несколько персонажей, переломы костей, таблицы рекордов. В общем, фан, трэш и челлендж.
Но даже с одностиковым управлением у большинства игроков возникли трудности. Да, на старте управление было не совсем отзывчивым, присутствовали баги (куда же без них), но даже сейчас мне пишут о сложном управлении.
У меня уже были экспресс-проекты, не приносившие результатов, поэтому я решил создать что-то более объемное, с сюжетом и более разнообразным геймплеем.
Меня всегда привлекала механика игрового автомата «Кран», того самого, где нужно хватать плюшевые игрушки. В новой игре за основу был взят именно этот механизм. Разработка заняла примерно 4 месяца. По сюжету, вы играете за робота-мусорщика, добывающего на свалках, оставшихся после человеко-машинной войны, уцелевшие детали. В одной из вылазок находите флэшку с секретной информацией, раскрывающей ваши стеклянные глаза на всю суть текущего правительства, истребление человечества и существование сопротивления. Примыкаете к сопротивлению и начинаете собирать роботов, попутно давая отпор корпорации.
В игре, помимо самой сборки роботов, вам предстоит управлять ими при захвате баз, участвовать в бойцовских турнирах и турнирах конструкторов, отправлять ботов на поиски деталей, выполнять заказы на сборку.
В принципе, я горжусь этой игрой, она получилась более-менее цельной, хоть и не без недостатков.
К слову, игроки по-прежнему жаловались на сложность управления. И тут меня перемкнуло! Я давно понимал это, но как-то не воспринимал всерьез, не хотел верить, что ли. Мы живем в эпоху кликеров, бОльшая масса игроков желает просто заходить в игру раз в день и получать награды, нажимая кнопку «Напасть!» Более-менее хардкорные игры имеют право на жизнь, только если в них поиграл условный Пудипай и вставил авторитетное мнение в то место, где должно находиться свое. Иначе игра получает отметку «Сложна!» Люди не хотят проигрывать, более того, люди не хотят играть – они хотят выигрывать, не играя. Опять же, возможно это сугубо личное впечатление, но моя самая успешная игра - ни что иное, как кликер, судя по словам издателя, недавно постучавшегося в личку.
iOS
Меня давно просили выпустить хоть одну игру на iOS. Останавливало незнание, неизвестность и отсутствие необходимых устройств. Но недавно я почувствовал, что созрел. Благо, завалялся восстановленный iPhone 5s, у которого за год сломался контроллер заряда, тыловая камера и модуль GSM. Но для моих нужд его вполне хватало. При отсутствии Mac-устройств, на виртуальную машину была установлена OSX, которая, безбожно глючив, все-таки собирала и заливала необходимый билд.
По итогу, за 3 дня были освоены все нюансы сборки под iOS и за неделю портированы 3 игры (Trashbot, 7Rocks и Random Space). В очередной раз удивился кроссплатформенности Юнити, без проблем перенес все ачивки, покупки и таблицы рекордов, не поменяв ни одной строки кода. По сути, разница между двумя платформами сводилась к различным методам сжатия спрайтов.
Когда дошла очередь до моей прелести (Zombie Forest) я призадумался. Это была моя первая игра и код в ней вызывал только слезы. В таком виде игра не могла быть портирована, ей требовался серьезный рефакторинг, при этом все сохранения уже имеющихся игроков были бы потеряны. В итоге я принял решение переиздать игру под названием Zombie Forest HD на обе платформы.
Естественно, новая игра должна была отличаться от предка не только внутренне, но и внешне. Был полностью переписан код, подвезена оптимизация, часть графики заменена на более качественную.
Со временем добавились новые режимы и онлайн. Перенесена часть контента из Zombie Forest 2. Теперь вместо дерева у вас дом с возможностью постройки комнат, гораздо больше укреплений (заборы, костры, мины, колючая проволока, забор под напряжением). Можно строить загоны для зомби, которые отлавливаются в рейдах при помощи винтовки с транквилизаторами. Своих зомби можно прокачивать, скармливая им других особей, после чего атаковать лагеря других игроков всей этой сворой. Прокачка добралась и до людей, чего не было в оригинальной версии.
Игра все еще находится в разработке, активно обновляется. Следить за ходом разработки или новыми проектами можно в группе ВК.
Мобильный маркетинг
Естественно, и в мобильном сегменте нужно как-то продвигаться. В этот раз мне все-таки удалось достучаться до иностранных ютуберов. Заплатив $250 за два обзора я получил установок меньше, чем после поста в ВК за 1000 рублей. За эти деньги я получил 20-30 секунд геймплея под музыку в топ 10-15 игр недели. В плане подачи контента наши ютуберы на голову выше, поскольку сопровождают геймплей собственными ощущениями от игры. Хотя и здесь нужно заранее все обговаривать, поскольку можете получить видеоряд из собственного трейлера с зачитыванием описания из маркета.
Для продвижения ТАМ очень неплох Reddit. У меня имеется более-менее прокачанный аккаунт еще с незапамятных времен. Свои проекты можно постить в сабреддитах Unity или Android с приставкой [DEV]. Очень важно правильно подать заголовок – он не должен выглядеть как « Название игры. Игра про зомби!» Должно быть что-то более личное, типа «Я сделал в одиночку игру за 3 месяца. Оцените» или «Мой первый кликер. У меня есть шансы?».
Совсем недавно наткнулся в Google Play на подборку игр Indie Corner. Чтобы в нее попасть, необходимо соответствовать ряду условий (размер команды 1-30 человек, рейтинг не ниже 3.9 и возраст игры не старше 4 месяцев) и отправить заявку. Пока только отправил, коли возьмут – отпишусь по результатам.
На этом все. Простите, что так много текста, но в нем уместился целый год.