Зомболес высокой четкости или год из жизни разработчика

Зомболес высокой четкости или год из жизни разработчика

Привет, DTF! Почти год назад я уже мелькал на твоих страницах, рассказывая о своих играх. Позже повезло еще попасть в первый выпуск Мясорубки. Пролетел год, а значит, можно подвести определенные итоги, попутно продемонстрировав новые проекты.

Вкратце, Zombie Forest 2 провалилась. Конечно, это не повод вешать нос, а повод проанализировать и поразмыслить. В финансовом плане игра окупила затраты на ее разработку и маркетинг, но не более того. Полтора года разработки в фуллтайм режиме по факту остались без оплаты. Остался лишь опыт, который не купишь (поговаривают, по крайней мере).

Релизный трейлер Zombie Forest 2

У игры, в принципе, неплохие отзывы. А если отсеять отзывы на старте, когда игра была забагована по самую верхушку – так вообще бриллиант! Для себя я выделил 2 основные причины провала:

1. Нежелание выходить в ранний доступ, что повлекло за собой откровенно плохой старт. Я искренне был уверен, что игра готова к выпуску и вполне себе протестирована. Оказалось, как и следовало ожидать, что глаз замылен и багов там на любой вкус и цвет. Кто бы что ни говорил, но Стим дает просто великолепный фичеринг в районе миллиона показов на старте (чего совершенно нет в мобильных маркетах). И этот самый фичеринг был мною феерично просран, поскольку игра была частично неиграбельна и не могла набрать тот самый минимальный десяток отзывов для получения оценки. Самый высокий уровень возвратов пришелся как раз на первый месяц, постепенно уменьшаясь с выходом обновлений. Итог: выходите в ранний доступ – это отличный способ получить фидбек, подготовиться к релизу, накопить вишлисты, да еще и деньжат подсобрать (вот пишу и думаю: «Боже, как же я был глуп!»).

2. Завышенная цена. Начитавшись господина Галенкина (не сочтите за упрек) о том, как ценить свой труд и не поддаваться на провокации рынка и конкурентов, влепил цену в размере 300 рублей. Казалось бы, немного, но за эти же монеты можно было приобрести, к примеру, How to Survive примерно того же жанра. Да, игра старовата, но полноценна и без багов. Собственно, чем выше цена, тем больше и спрос с продукта. Думаю, при цене в 150 рублей, на некоторые недостатки игроки могли бы и закрыть глаза.

Маркетинг

Кто-то скажет, что разрабы не могут в маркетинг или вообще забивают на него. «Хорошая игра не нуждается в раскрутке! Т.д. Т.п.» Может и так, не знаю, у меня пока такой не было)

Была написана софтина, которая парсила Social Blade и отбирала ютуберов по нужным мне тэгам, платформам, частоте публикаций и прочим параметрам. В итоге было отобрано около 80 обзорщиков разной степени популярности, геолокации и вероисповедания. Всем были разосланы письма с ключами, по одному, ручками. И что вы думаете? Ни одного ответа, Карл!

Окей, Гугол. Были испробованы два сервиса по раздаче ключей ютуберам: KeyMailer и Woovit.

KeyMailer более раскручен и на релизе вас засыпят предложениями от ютуберов разной степени честности. Сервис вроде бы и бесплатный, но за каждый дополнительный чих придется доплачивать. Хотите написать пару слов обзорщику – платите, хотите сами искать исполнителей – платите, хотите найти, кто же именно опубликовал обзор - ну, вы поняли. Поскольку на релизе мне было совсем не до обзоров, позже еще заказывал платное размещение. В итоге, отправил 152 ключа, получил 12 обзоров.

KeyMailer
KeyMailer

Woovit более требователен, что ли, к исполнителям. Его я нашел гораздо позже. На тот момент вы могли отклонять присылаемые запросы. Сейчас эта услуга платная. Вы просто в профиле выставляете минимальные требования для каналов, а сервис раздает ключи всем откликнувшимся, чьи каналы удовлетворяют вашим требованиям. Раздал 19 ключей, получил 6 обзоров. KeyMailer, кстати, имеет свойство присваивать чужие заслуги: в статистике успешных обзоров учитываются и видео, снятые ютуберами из Woovit.

Woovit
Woovit

Заказывал стрим у Домкрата. Недорого, может бессмысленно, но мне было приятно наблюдать как Мэддисон (или его альтер-эго) играет в мою игру.

Также был пост на просторах DTF, плюс та же мясорубка.

Еще покупал пост в паблике Игромании. Получил 0 покупок и ушат говна)

Торренты. Эта участь постигнет любую игру, даже саму захудалую. Этот факт стоит принять как данность. И я был к этому готов, добавив в финальные титры обращение к игрокам, получившим копию нелегальным путем, приобрести ее в Стиме, ежели пришлась по душе. Комизм ситуации в том, что по торрентам разлетелась релизная, забагованная версия игры. Ок, ладно, тем лучше? К сожалению, нет. Ютуберы стали снимать обзоры именно на эту версию, хотя в Стиме уже давно были версии с многочисленными исправлениями. Естественно, впечатления в обзорах были подпорчены. Ко многим я обращался в личку, предлагал бесплатные ключи. Некоторые даже соглашались и записывали новые видео.

К слову, я не пытаюсь ныть, это не постмортем и не попытка продать вам свою игру. Просто описываю свой путь и излагаю свое же мнение, нисколько не пытаясь его навязать. У нас у всех свои проекты и свои же шишки. Каждому проекту по шишке!

Дальше

Ну и настало-таки время отпустить и забыть. Получив такой опыт можно было бы начать все с начала и создать новый проект, учтя все недостатки предыдущего, но я не готов был снова тратить год, а то и два, на туманные перспективы. Мне нужны были быстрые проекты (максимум, месяца на четыре), чтобы снова вернуться в ИГРУ.

Так я и вернулся в мобильный геймдев. По слухам, там тоже не сладко, как прежде. Гугл сменил рекомендации и органика осталась практически только по ключевым словам. Ну вот и проверим!

7Rocks (Android, iOS)

За месяц была собрана незамысловатая игра про покорителей горных вершин. Управление одним стиком, 7 гор, несколько персонажей, переломы костей, таблицы рекордов. В общем, фан, трэш и челлендж.

Релизный трейлер 7Rocks

Но даже с одностиковым управлением у большинства игроков возникли трудности. Да, на старте управление было не совсем отзывчивым, присутствовали баги (куда же без них), но даже сейчас мне пишут о сложном управлении.

У меня уже были экспресс-проекты, не приносившие результатов, поэтому я решил создать что-то более объемное, с сюжетом и более разнообразным геймплеем.

Trashbot (Android, iOS)

Меня всегда привлекала механика игрового автомата «Кран», того самого, где нужно хватать плюшевые игрушки. В новой игре за основу был взят именно этот механизм. Разработка заняла примерно 4 месяца. По сюжету, вы играете за робота-мусорщика, добывающего на свалках, оставшихся после человеко-машинной войны, уцелевшие детали. В одной из вылазок находите флэшку с секретной информацией, раскрывающей ваши стеклянные глаза на всю суть текущего правительства, истребление человечества и существование сопротивления. Примыкаете к сопротивлению и начинаете собирать роботов, попутно давая отпор корпорации.

Релизный трейлер Trashbot

В игре, помимо самой сборки роботов, вам предстоит управлять ими при захвате баз, участвовать в бойцовских турнирах и турнирах конструкторов, отправлять ботов на поиски деталей, выполнять заказы на сборку.

В принципе, я горжусь этой игрой, она получилась более-менее цельной, хоть и не без недостатков.

К слову, игроки по-прежнему жаловались на сложность управления. И тут меня перемкнуло! Я давно понимал это, но как-то не воспринимал всерьез, не хотел верить, что ли. Мы живем в эпоху кликеров, бОльшая масса игроков желает просто заходить в игру раз в день и получать награды, нажимая кнопку «Напасть!» Более-менее хардкорные игры имеют право на жизнь, только если в них поиграл условный Пудипай и вставил авторитетное мнение в то место, где должно находиться свое. Иначе игра получает отметку «Сложна!» Люди не хотят проигрывать, более того, люди не хотят играть – они хотят выигрывать, не играя. Опять же, возможно это сугубо личное впечатление, но моя самая успешная игра - ни что иное, как кликер, судя по словам издателя, недавно постучавшегося в личку.

iOS

Меня давно просили выпустить хоть одну игру на iOS. Останавливало незнание, неизвестность и отсутствие необходимых устройств. Но недавно я почувствовал, что созрел. Благо, завалялся восстановленный iPhone 5s, у которого за год сломался контроллер заряда, тыловая камера и модуль GSM. Но для моих нужд его вполне хватало. При отсутствии Mac-устройств, на виртуальную машину была установлена OSX, которая, безбожно глючив, все-таки собирала и заливала необходимый билд.

По итогу, за 3 дня были освоены все нюансы сборки под iOS и за неделю портированы 3 игры (Trashbot, 7Rocks и Random Space). В очередной раз удивился кроссплатформенности Юнити, без проблем перенес все ачивки, покупки и таблицы рекордов, не поменяв ни одной строки кода. По сути, разница между двумя платформами сводилась к различным методам сжатия спрайтов.

Когда дошла очередь до моей прелести (Zombie Forest) я призадумался. Это была моя первая игра и код в ней вызывал только слезы. В таком виде игра не могла быть портирована, ей требовался серьезный рефакторинг, при этом все сохранения уже имеющихся игроков были бы потеряны. В итоге я принял решение переиздать игру под названием Zombie Forest HD на обе платформы.

Zombie Forest HD (Android, iOS)

Естественно, новая игра должна была отличаться от предка не только внутренне, но и внешне. Был полностью переписан код, подвезена оптимизация, часть графики заменена на более качественную.

Zombie Forest HD. Режим из оригинальной игры
Zombie Forest HD. Режим из оригинальной игры

Со временем добавились новые режимы и онлайн. Перенесена часть контента из Zombie Forest 2. Теперь вместо дерева у вас дом с возможностью постройки комнат, гораздо больше укреплений (заборы, костры, мины, колючая проволока, забор под напряжением). Можно строить загоны для зомби, которые отлавливаются в рейдах при помощи винтовки с транквилизаторами. Своих зомби можно прокачивать, скармливая им других особей, после чего атаковать лагеря других игроков всей этой сворой. Прокачка добралась и до людей, чего не было в оригинальной версии.

Zombie Forest HD. Режим онлайн
Zombie Forest HD. Режим онлайн

Игра все еще находится в разработке, активно обновляется. Следить за ходом разработки или новыми проектами можно в группе ВК.

Мобильный маркетинг

Естественно, и в мобильном сегменте нужно как-то продвигаться. В этот раз мне все-таки удалось достучаться до иностранных ютуберов. Заплатив $250 за два обзора я получил установок меньше, чем после поста в ВК за 1000 рублей. За эти деньги я получил 20-30 секунд геймплея под музыку в топ 10-15 игр недели. В плане подачи контента наши ютуберы на голову выше, поскольку сопровождают геймплей собственными ощущениями от игры. Хотя и здесь нужно заранее все обговаривать, поскольку можете получить видеоряд из собственного трейлера с зачитыванием описания из маркета.

Для продвижения ТАМ очень неплох Reddit. У меня имеется более-менее прокачанный аккаунт еще с незапамятных времен. Свои проекты можно постить в сабреддитах Unity или Android с приставкой [DEV]. Очень важно правильно подать заголовок – он не должен выглядеть как « Название игры. Игра про зомби!» Должно быть что-то более личное, типа «Я сделал в одиночку игру за 3 месяца. Оцените» или «Мой первый кликер. У меня есть шансы?».

Совсем недавно наткнулся в Google Play на подборку игр Indie Corner. Чтобы в нее попасть, необходимо соответствовать ряду условий (размер команды 1-30 человек, рейтинг не ниже 3.9 и возраст игры не старше 4 месяцев) и отправить заявку. Пока только отправил, коли возьмут – отпишусь по результатам.

На этом все. Простите, что так много текста, но в нем уместился целый год.

33 показа
1.5K1.5K открытий
25 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Не шибко. Траты пока не окупились

Ответить

Комизм ситуации в том, что по торрентам разлетелась релизная, забагованная версия игрыЮтуберы стали снимать обзоры именно на эту версиюНа этом месте прослезился. Простите. Damn it, Moon Moon. Все-таки это очень смешно.
А вообще, с релизом вас. Шикарный постмортем, спасибо.

Ответить

И тут уже игру похоронили.

Ответить

Вспоминается ситуация с Arcanum. С ним точно так же вышло

Ответить

Унылый медленный геймплей, от которого в сон клонит еще в трейлере. Неоригинальная зомби-тематика. Казуальная графика. Скучные локации. Никакой персонаж, которого не сразу заметишь на общем фоне.

Но виноваты, конечно же, техническая сырость и лично Галенкин.

Ответить

В финансовом плане игра окупила затраты на ее разработку и маркетинг, но не более того. Полтора года разработки в фуллтайм режиме по факту остались без оплаты.по-моему это противоречащие друг другу предложения. Так и не понял - окупилась или нет?

Ответить