Gamedev Александр Тавинцев
1 260

Зомболес высокой четкости или год из жизни разработчика

В закладки
Аудио

Привет, DTF! Почти год назад я уже мелькал на твоих страницах, рассказывая о своих играх. Позже повезло еще попасть в первый выпуск Мясорубки. Пролетел год, а значит, можно подвести определенные итоги, попутно продемонстрировав новые проекты.

Вкратце, Zombie Forest 2 провалилась. Конечно, это не повод вешать нос, а повод проанализировать и поразмыслить. В финансовом плане игра окупила затраты на ее разработку и маркетинг, но не более того. Полтора года разработки в фуллтайм режиме по факту остались без оплаты. Остался лишь опыт, который не купишь (поговаривают, по крайней мере).

Релизный трейлер Zombie Forest 2

У игры, в принципе, неплохие отзывы. А если отсеять отзывы на старте, когда игра была забагована по самую верхушку – так вообще бриллиант! Для себя я выделил 2 основные причины провала:

1. Нежелание выходить в ранний доступ, что повлекло за собой откровенно плохой старт. Я искренне был уверен, что игра готова к выпуску и вполне себе протестирована. Оказалось, как и следовало ожидать, что глаз замылен и багов там на любой вкус и цвет. Кто бы что ни говорил, но Стим дает просто великолепный фичеринг в районе миллиона показов на старте (чего совершенно нет в мобильных маркетах). И этот самый фичеринг был мною феерично просран, поскольку игра была частично неиграбельна и не могла набрать тот самый минимальный десяток отзывов для получения оценки. Самый высокий уровень возвратов пришелся как раз на первый месяц, постепенно уменьшаясь с выходом обновлений. Итог: выходите в ранний доступ – это отличный способ получить фидбек, подготовиться к релизу, накопить вишлисты, да еще и деньжат подсобрать (вот пишу и думаю: «Боже, как же я был глуп!»).

2. Завышенная цена. Начитавшись господина Галенкина (не сочтите за упрек) о том, как ценить свой труд и не поддаваться на провокации рынка и конкурентов, влепил цену в размере 300 рублей. Казалось бы, немного, но за эти же монеты можно было приобрести, к примеру, How to Survive примерно того же жанра. Да, игра старовата, но полноценна и без багов. Собственно, чем выше цена, тем больше и спрос с продукта. Думаю, при цене в 150 рублей, на некоторые недостатки игроки могли бы и закрыть глаза.

Маркетинг

Кто-то скажет, что разрабы не могут в маркетинг или вообще забивают на него. «Хорошая игра не нуждается в раскрутке! Т.д. Т.п.» Может и так, не знаю, у меня пока такой не было)

Была написана софтина, которая парсила Social Blade и отбирала ютуберов по нужным мне тэгам, платформам, частоте публикаций и прочим параметрам. В итоге было отобрано около 80 обзорщиков разной степени популярности, геолокации и вероисповедания. Всем были разосланы письма с ключами, по одному, ручками. И что вы думаете? Ни одного ответа, Карл!

Окей, Гугол. Были испробованы два сервиса по раздаче ключей ютуберам: KeyMailer и Woovit.

KeyMailer более раскручен и на релизе вас засыпят предложениями от ютуберов разной степени честности. Сервис вроде бы и бесплатный, но за каждый дополнительный чих придется доплачивать. Хотите написать пару слов обзорщику – платите, хотите сами искать исполнителей – платите, хотите найти, кто же именно опубликовал обзор - ну, вы поняли. Поскольку на релизе мне было совсем не до обзоров, позже еще заказывал платное размещение. В итоге, отправил 152 ключа, получил 12 обзоров.

KeyMailer

Woovit более требователен, что ли, к исполнителям. Его я нашел гораздо позже. На тот момент вы могли отклонять присылаемые запросы. Сейчас эта услуга платная. Вы просто в профиле выставляете минимальные требования для каналов, а сервис раздает ключи всем откликнувшимся, чьи каналы удовлетворяют вашим требованиям. Раздал 19 ключей, получил 6 обзоров. KeyMailer, кстати, имеет свойство присваивать чужие заслуги: в статистике успешных обзоров учитываются и видео, снятые ютуберами из Woovit.

Woovit

Заказывал стрим у Домкрата. Недорого, может бессмысленно, но мне было приятно наблюдать как Мэддисон (или его альтер-эго) играет в мою игру.

Также был пост на просторах DTF, плюс та же мясорубка.

Еще покупал пост в паблике Игромании. Получил 0 покупок и ушат говна)

Торренты. Эта участь постигнет любую игру, даже саму захудалую. Этот факт стоит принять как данность. И я был к этому готов, добавив в финальные титры обращение к игрокам, получившим копию нелегальным путем, приобрести ее в Стиме, ежели пришлась по душе. Комизм ситуации в том, что по торрентам разлетелась релизная, забагованная версия игры. Ок, ладно, тем лучше? К сожалению, нет. Ютуберы стали снимать обзоры именно на эту версию, хотя в Стиме уже давно были версии с многочисленными исправлениями. Естественно, впечатления в обзорах были подпорчены. Ко многим я обращался в личку, предлагал бесплатные ключи. Некоторые даже соглашались и записывали новые видео.

К слову, я не пытаюсь ныть, это не постмортем и не попытка продать вам свою игру. Просто описываю свой путь и излагаю свое же мнение, нисколько не пытаясь его навязать. У нас у всех свои проекты и свои же шишки. Каждому проекту по шишке!

Дальше

Ну и настало-таки время отпустить и забыть. Получив такой опыт можно было бы начать все с начала и создать новый проект, учтя все недостатки предыдущего, но я не готов был снова тратить год, а то и два, на туманные перспективы. Мне нужны были быстрые проекты (максимум, месяца на четыре), чтобы снова вернуться в ИГРУ.

Так я и вернулся в мобильный геймдев. По слухам, там тоже не сладко, как прежде. Гугл сменил рекомендации и органика осталась практически только по ключевым словам. Ну вот и проверим!

7Rocks (Android, iOS)

За месяц была собрана незамысловатая игра про покорителей горных вершин. Управление одним стиком, 7 гор, несколько персонажей, переломы костей, таблицы рекордов. В общем, фан, трэш и челлендж.

Релизный трейлер 7Rocks

Но даже с одностиковым управлением у большинства игроков возникли трудности. Да, на старте управление было не совсем отзывчивым, присутствовали баги (куда же без них), но даже сейчас мне пишут о сложном управлении.

У меня уже были экспресс-проекты, не приносившие результатов, поэтому я решил создать что-то более объемное, с сюжетом и более разнообразным геймплеем.

Trashbot (Android, iOS)

Меня всегда привлекала механика игрового автомата «Кран», того самого, где нужно хватать плюшевые игрушки. В новой игре за основу был взят именно этот механизм. Разработка заняла примерно 4 месяца. По сюжету, вы играете за робота-мусорщика, добывающего на свалках, оставшихся после человеко-машинной войны, уцелевшие детали. В одной из вылазок находите флэшку с секретной информацией, раскрывающей ваши стеклянные глаза на всю суть текущего правительства, истребление человечества и существование сопротивления. Примыкаете к сопротивлению и начинаете собирать роботов, попутно давая отпор корпорации.

Релизный трейлер Trashbot

В игре, помимо самой сборки роботов, вам предстоит управлять ими при захвате баз, участвовать в бойцовских турнирах и турнирах конструкторов, отправлять ботов на поиски деталей, выполнять заказы на сборку.

В принципе, я горжусь этой игрой, она получилась более-менее цельной, хоть и не без недостатков.

К слову, игроки по-прежнему жаловались на сложность управления. И тут меня перемкнуло! Я давно понимал это, но как-то не воспринимал всерьез, не хотел верить, что ли. Мы живем в эпоху кликеров, бОльшая масса игроков желает просто заходить в игру раз в день и получать награды, нажимая кнопку «Напасть!» Более-менее хардкорные игры имеют право на жизнь, только если в них поиграл условный Пудипай и вставил авторитетное мнение в то место, где должно находиться свое. Иначе игра получает отметку «Сложна!» Люди не хотят проигрывать, более того, люди не хотят играть – они хотят выигрывать, не играя. Опять же, возможно это сугубо личное впечатление, но моя самая успешная игра - ни что иное, как кликер, судя по словам издателя, недавно постучавшегося в личку.

iOS

Меня давно просили выпустить хоть одну игру на iOS. Останавливало незнание, неизвестность и отсутствие необходимых устройств. Но недавно я почувствовал, что созрел. Благо, завалялся восстановленный iPhone 5s, у которого за год сломался контроллер заряда, тыловая камера и модуль GSM. Но для моих нужд его вполне хватало. При отсутствии Mac-устройств, на виртуальную машину была установлена OSX, которая, безбожно глючив, все-таки собирала и заливала необходимый билд.

По итогу, за 3 дня были освоены все нюансы сборки под iOS и за неделю портированы 3 игры (Trashbot, 7Rocks и Random Space). В очередной раз удивился кроссплатформенности Юнити, без проблем перенес все ачивки, покупки и таблицы рекордов, не поменяв ни одной строки кода. По сути, разница между двумя платформами сводилась к различным методам сжатия спрайтов.

Когда дошла очередь до моей прелести (Zombie Forest) я призадумался. Это была моя первая игра и код в ней вызывал только слезы. В таком виде игра не могла быть портирована, ей требовался серьезный рефакторинг, при этом все сохранения уже имеющихся игроков были бы потеряны. В итоге я принял решение переиздать игру под названием Zombie Forest HD на обе платформы.

Zombie Forest HD (Android, iOS)

Естественно, новая игра должна была отличаться от предка не только внутренне, но и внешне. Был полностью переписан код, подвезена оптимизация, часть графики заменена на более качественную.

Zombie Forest HD. Режим из оригинальной игры

Со временем добавились новые режимы и онлайн. Перенесена часть контента из Zombie Forest 2. Теперь вместо дерева у вас дом с возможностью постройки комнат, гораздо больше укреплений (заборы, костры, мины, колючая проволока, забор под напряжением). Можно строить загоны для зомби, которые отлавливаются в рейдах при помощи винтовки с транквилизаторами. Своих зомби можно прокачивать, скармливая им других особей, после чего атаковать лагеря других игроков всей этой сворой. Прокачка добралась и до людей, чего не было в оригинальной версии.

Zombie Forest HD. Режим онлайн

Игра все еще находится в разработке, активно обновляется. Следить за ходом разработки или новыми проектами можно в группе ВК.

Мобильный маркетинг

Естественно, и в мобильном сегменте нужно как-то продвигаться. В этот раз мне все-таки удалось достучаться до иностранных ютуберов. Заплатив $250 за два обзора я получил установок меньше, чем после поста в ВК за 1000 рублей. За эти деньги я получил 20-30 секунд геймплея под музыку в топ 10-15 игр недели. В плане подачи контента наши ютуберы на голову выше, поскольку сопровождают геймплей собственными ощущениями от игры. Хотя и здесь нужно заранее все обговаривать, поскольку можете получить видеоряд из собственного трейлера с зачитыванием описания из маркета.

Для продвижения ТАМ очень неплох Reddit. У меня имеется более-менее прокачанный аккаунт еще с незапамятных времен. Свои проекты можно постить в сабреддитах Unity или Android с приставкой [DEV]. Очень важно правильно подать заголовок – он не должен выглядеть как « Название игры. Игра про зомби!» Должно быть что-то более личное, типа «Я сделал в одиночку игру за 3 месяца. Оцените» или «Мой первый кликер. У меня есть шансы?».

Совсем недавно наткнулся в Google Play на подборку игр Indie Corner. Чтобы в нее попасть, необходимо соответствовать ряду условий (размер команды 1-30 человек, рейтинг не ниже 3.9 и возраст игры не старше 4 месяцев) и отправить заявку. Пока только отправил, коли возьмут – отпишусь по результатам.

На этом все. Простите, что так много текста, но в нем уместился целый год.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Тавинцев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 34, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46679, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Apr 2019 17:59:23 +0300" }
{ "id": 46679, "author_id": 68502, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46679\/get","add":"\/comments\/46679\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46679"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Сколько заработали после всех этих трат?

Ответить
0

Не шибко. Траты пока не окупились

Ответить
1

Комизм ситуации в том, что по торрентам разлетелась релизная, забагованная версия игры

Ютуберы стали снимать обзоры именно на эту версию

На этом месте прослезился. Простите. Damn it, Moon Moon. Все-таки это очень смешно.
А вообще, с релизом вас. Шикарный постмортем, спасибо.

Ответить
0

И тут уже игру похоронили.

Ответить
0

Что? Кто похоронил? Вы про что?

Ответить
0

А, понял. Это DTF-specific термин. Вы же на именно на нем, все-таки.
https://www.google.com/search?q=постмортем+site%3Adailytelefrag.com

Ответить
0

512 результатов это даже не форсед мем.

Ответить
0

Хорошо, 4760. Это почти в 10 раз больше, вы должны быть довольны.
https://www.google.com/search?ei=hB2zXNrJOIaIrwSonImACw&q="постмортем+игры";

Странно, что вы этот термин не знаете. "Постмортем" используется в русскоговорящей среде разработчиков с начала двухтысячных. На старом ДТФ есть даже специальная категория статей "Постмортемы". Если вы давно (да даже и недавно) работаете в геймдеве, то вам нужно было реально ухитриться, чтобы его не встретить ни разу.

Ответить
0

Вспоминается ситуация с Arcanum. С ним точно так же вышло

Ответить
1

Унылый медленный геймплей, от которого в сон клонит еще в трейлере. Неоригинальная зомби-тематика. Казуальная графика. Скучные локации. Никакой персонаж, которого не сразу заметишь на общем фоне.

Но виноваты, конечно же, техническая сырость и лично Галенкин.

Ответить
1

В финансовом плане игра окупила затраты на ее разработку и маркетинг, но не более того. Полтора года разработки в фуллтайм режиме по факту остались без оплаты.

по-моему это противоречащие друг другу предложения. Так и не понял - окупилась или нет?

Ответить
1

Во время разработки есть определенные траты: покупка некоторых ассетов, музыки, локализации и т.п. Эти затраты окупились, как и траты на маркетинг. Т.е. вложенные в игру деньги вернулись. Ну а время и потраченные силы остались без оплаты.

Ответить
0

Это печально, с одной стороны. Удачи в следующих начинаниях!

Ответить
1

Автор, го смету в комменты)

Ответить
–2

Не существует хороших игр на мобильник.

Ответить
–4

Очередная реклама?

Ответить
0

честно скажу, что очень часто ищу игры про зомби, но ни разу не натыкался на эту игру
видимо реклама работала так, чтобы об игре никто и никогда не узнал...и узнавали о ней только люди, у которых были все шансы выиграть в лотерею

Ответить
0

моя самая успешная игра - ни что иное, как кликер, судя по словам издателя, недавно постучавшегося в личку

Мда, все печально.

Ответить
0

не планируете переиздать Трэшбота для ПК? на телефоне точно не выйдет - глючит позиционирование. кстати, у многих моих знакомых так (в ценовом диапазоне смартфонов 3-7т.) - или экран треснут, или баги, требующие периодической перекалибровки. из-за этого даже очень годные игры вроде Dan the Man сложновато юзать.
имхо, в целом сколько-нибудь сложные игры на ПК интереснее, даже некоторые кликеры, чтобы хорошенько засесть под кофе, а не перенастраиваться каждый раз с окружения на процесс. кстати тоже фактор - даже книги с большим погружением тяжело читать в урывочном режиме телефона. перекуры, очереди, метро - все эти "окна для чтения/игр" постоянно дергают внимание.
итого можно сказать: мы бы и рады залипнуть во что-то сложное, но обстоятельства против.

Ответить
0

Мне кажется, для ПК она маловата в плане контента. Да и все прекрасно знают отношение игроков Стима к играм, пришедшим с мобильных платформ.

Ответить
–1

меньше, чем например в Kingdom Rush и с меньшей реиграбельностью (он на ПК хорошо шел)? описание довольно разнообразное. ну, если когда-нибудь созреете развить ее - я в очереди. к тому же конструирование ботов вещь интересная, но редко хорошо исполняемая.

Ответить
0

Установил 7Rocks. Пишу коммент по мере игры.
Первое - я в главном меню, где кнопка Играть? Большая такая. По центру экрана. Не вижу.
А вот, вверху маленькая непонятная иконка, то ли настройки, то ли еще какое-то меню. И вот же она кнопочка Играть. Сомнительно, но погнали. Выбрал Володю, погнали! А нет, не погнали, реклама! Я ж еще не поиграл даже в это! Удалил бы уже, если б не тестирование.
Управление в вправду не очевидное, я бы сказал, невменяемое. Юлозишь этот стик, стараешься получить удовольствие, но не ничего не выходит. Плюс ко всему, частенько палец соскальзывает на экранную кнопку Home и всё сворачивается.
Прошло 5 минут, а я даже до 3 метров не добрался. Ну нафиг.
Удаляю, извини, но неиграбельно.

Ответить
0

У меня была похожая идея для игры, но я не придумал, как сделать простое управление. Поэтому даже прогать её не стал. Сейчас, поиграв в твою, думаю, может лучше разделить один стик на 4 маленькие кнопки - мини-стики. Еще я бы вынес таймер удержания к самому персонажу, чтоб видно было, когда рука отпадет. А то на стик особо нет времени смотреть, плюс там палец мешает обзору.

Ответить
0

И кстати, у меня почему-то иконка стандартная юнитевская на рабочем столе, а не твоя.

Ответить
0

Юнитеки где-то как-то писали, что round иконки необязательны, вот я их и не стал добавлять, оставив только legacy и apadtive. Видимо, в какой-то из новых версий они все-таки стали обязательными. Я изначально создавал с двумя стиками, но по итогу половина каждого стика не использовалась, решил объединить в один. На самом деле, там все просто: стик в самый низ, чтобы поджать ноги, а потом резко вверх до упора, в направлении прыжка.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления