Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

Различия ААА и инди-игр, сравнение с саундтреками для фильмов и нелюбовь к чётким указаниям.

Композитор Крис Веласко написал музыку для большого количества тайтлов — Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2, God of War III, Fortnite, Darksiders 3, Dark Messiah of Might and Magic и так далее. В индустрии он работает уже около 15 лет, поэтому его произведения могут быть знакомы многим игрокам.

Крис Веласко рассказал изданию MCV про особенности своей профессии, а также описал некоторые проблемы, с которыми сталкивался во время написания музыки для игр. Мы выбрали из интервью главное.

Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

По словам композитора, каждый проект сильно отличается от других, поэтому сложно сказать, как много времени в среднем у него уходит на создание музыкального сопровождения.

В каждом проекте по-разному. Однажды я должен был закончить всю работу — написание, проверка, запись, микширование — за неделю. Тем не менее такое случается редко. Обычно меня привлекают к работе довольно рано. У меня бывает от двух месяцев до года для некоторых проектов.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

Веласко рассказал, что для проработки саундтрека ему очень важен визуальный материал, который может стать основой для его музыки.

Меня очень вдохновляют визуальные аспекты игр, поэтому мне нравится, по крайней мере, получать концепт-арты и скриншоты, если они доступны. Видео с геймплеем ещё лучше. Но идеальный вариант — если разработчик отправляет мне рабочий билд игры. Тогда я могу прочувствовать всё на себе. Мне кажется, что мои лучшие работы написаны таким образом.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

Интересно, что Крис Веласко обычно не очень тесно работает со звуковыми дизайнерами во время создания саундтрека.

Иногда, когда звукорежиссёр также занимается SFX (звуковыми эффектами — DTF), у нас бывают дискуссии о том, как добиться целостности. Вот почему мне нравится пробовать играбельный билд. Даже если SFX ещё не сделан, я могу догадаться, как эффекты будут функционировать. Хороший способ для этого — убедиться, что у музыки есть затухания и переходы. Это создаёт естественное пространство, поэтому вы не рискуете наступить друг другу на ноги.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

По мнению композитора, писать музыку для игр значительно сложнее, чем для фильмов или телевидения.

Я думаю, что гораздо сложнее написать саундтрек для игры, чем для телевидения или кино. Есть много причин, но я приведу одну из них. В игре вы, скорее всего, будете слышать одно и то же музыкальное произведение в течение продолжительного времени. Иногда та же самая музыка будет повторяться на протяжении всей игры, если нужно заполнить какие-то пробелы. И главный вопрос: как написать такую музыку, которая будет отлично звучать и не будет надоедать?

Я думаю, что это самая большая проблема при написании игрового саундтрека. Обычно я проверяю это через несфокусированное внимание. Когда я заканчиваю фрагмент, я включаю его на повтор в своей студии в течение 10-15 минут, пока занимаюсь другими вещами. Это становится фоновой музыкой для всего, что я делаю. Если что-то начинает выделяться и привлекать к себе внимание в плохом смысле, я от этого избавляюсь.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

Во многих аспектах существует значительная разница между процессом разработки инди- и ААА-игр. Но Крис Веласко считает, что в его случае эти различия перестают иметь большое значение.

Я всегда стараюсь написать максимально хорошую музыку для каждого проекта, над которым я работаю. Единственное реальное различие, которое я заметил, состоит в том, что ААА-игры воспринимаются «по-голливудски». И это не плохо! Я обожаю саундтреки для фильмов. Инди-игры больше открыты для экспериментов. На самом деле это может быть глоток свежего воздуха после работы над большим тайтлом.

Крис Веласко, композитор

По мнению композитора, музыкальное сопровождение в кино заслуживает больше признания из-за того, что игры до сих пор воспринимаются как развлечение для детей. Тем не менее он считает, что в будущем это может поменяться.

Если бы игровые саундтреки получали бы такое же признание, как и музыка в кино, то у них была бы отдельная категория «Грэмми». Хотя я не жалуюсь. У игровой музыки огромное количество поклонников. Наши фанаты необычайно увлечены этой музыкой. По всему миру я принимал участие в концертах, которые собирали полные залы. Игры, как правило, всё ещё рассматриваются как «что-то для детей». По крайней мере, для большинства людей. К сожалению, это мешает повсеместному признанию. Но я не сомневаюсь, что со временем это изменится.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

По признанию Веласко, работа над саундтреком для Darksiders 3 ему очень понравилась: особенно его вдохновили антагонисты.

Один из моих последних проектов, Darksiders 3, был очень приятной и вдохновляющей игрой. Все антагонисты основаны на каждом из семи смертных грехов. Когда я изучал музыку в колледже, у меня всегда было желание написать симфоническое произведение, основанное на семи грехах. Darksiders дала мне возможность осуществить свою мечту. И в то же время я смог поработать над этой очень крутой франшизой.

Крис Веласко, композитор
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

В завершении интервью Крис Веласко рассказал про некоторые вещи, которые должны облегчить взаимодействие композиторов и разработчиков.

Слишком много микроменеджмента — это то, что может превратить проект из увлекательного творческого начинания в «работу». Тем не менее я абсолютно поощряю и ожидаю обратную связь. Для меня лучше, если разработчики будут давать комментарии более широкого характера: «это должно быть страшнее» или «нам нужно ощущение спешки». Это лучше, чем конкретные указания.

Крис Веласко, композитор
6868
11 комментариев

На всякий случай скажу, что Веласко написал только 2 трека для Бладборна. Terror и Amygdala

9
Ответить

В Бладборне божественная музыка. Особенно в дополнении

2
Ответить

Кто хорошо может в английский, рекомендую послушать это выступление "звукачей" Бладборна. Много интересных мыслей о создании подобной музыки и о трудностях работы большим интернациональным коллективом.

2
Ответить

Подождите... А Юка Китомура?

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Китамура, конечно, хороша, но то что Тсукаса Сайто написал для ББ это шедеврально. Он и в во времена PS2 отжигал немало:

https://www.youtube.com/watch?v=XTK9xWZ4obQ

1
Ответить

Крис всего два трека для ББ написал: Террор - тема боссов из подземелий и тему для Амигдалы.

Ответить