Управление рисками в GameDev. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна и неоптимизирована
Задавались ли вы вопросом, а как происходит управление рисками игровых проектов?
Почему у известных тайтлов бывают серьезные проблемы с гейм-дизайном, качеством, производительностью, финансами, сроками, командой? Почему многие игровые проекты проваливаются на релизе, а еще о большем количестве проектов, после их выхода мы даже никогда не узнаем и не вспомним. Что уж говорить о многих инди-проектах… Они подобны вспышке метеора входящего в атмосферу земли, оставляя сверкающий, мгновенный след на ночном небе...и исчезают.
Приветствую! Меня зовут Максим Торнов. Я более 15 лет занимаюсь развитием управления корпоративными рисками и операционной эффективности компаний. Данная статья является продолжением цикла моих статей об управлении рисками и операционной эффективности компаний (опубликованы на Хабре).
Начиная с этой статьи, я постараюсь разобрать основные риски и метрики присущие индустрии GameDev.
Провал и восстановление
Январские праздники 2026. Я играю в Cyberpunk 2077 в 3-й раз. Перепрохожу. И каждый раз нахожу для себя что-то новое, интересное. Новые уголки Night City, детали, которых раньше не замечал. Что-то делаю иначе чем в предыдущий раз. Почему? Почему игра продолжает притягивать, увлекать, завораживать?
А ведь в самом начале, на релизе игры все было совсем иначе, вплоть до снятия игры с продажи из магазина PlayStation Store, потери стоимости акций, волны хейта…
Давайте попробуем разобраться, почему так много игровых проектов проваливаются или испытывают трудности после выхода первого релиза.
А почему стоит управлять рисками в GameDev?
Вы можете быть свободным и независимым творцом, инди-разработчиком, или руководителем игровой студии, инвестором ищущим потенциально прибыльный игровой проект или издателем, обладающим финансированием и выбирающим следующий игровой проект.
Как вы определяете, что ваш проект, проект который к вам пришел или вы хотите опубликовать будет успешным? Каждый разработчик, студия считаю свой проект мега нужным хитом, который будет ультра-популярным и всем будет в него хотеться играть, как следствие он приносит отличную прибыль. С какими-то проектами так и происходит. Но это скорее всего точный расчет, знание рынка, конкурентных проектов, хорошее проектное управление, достаточное финансирование и талантливой команды. В редких случаях удача. В остальных - метеор на ночном небе.
Понимая риски, управляя ими, можно увеличить шансы успеха вашего игрового проекта.
Анализ рынка GameDev
Пока было много свободного времени, я попробовал понять, а что будет с рынком GameDev в будущем? Я посмотрел по нескольким регионам нашей планеты, как будет развиваться рынок до 2030 года.
Выбрав несколько интересных для меня регионов и обратил внимание на то, что - каждый из этих регионов планирует инвестиции в GameDev и весьма существенные. В целом, по миру инвестиции серьезные, за небольшим исключением, но не будем об этом. Думаю в наших силах что-то изменить и дома.
Прогноз по инвестициям в развитие рынков GameDev до 2030 года:
Игровая индустрия будет развиваться, в любом регионе где есть люди. Люди всегда стремились к развлечениям, это возможность отвлечься, отдохнуть от повседневной рутины, проблем. Как следствие на рынке будет расти конкуренция, конкуренция идей, сюжетов, механик, смыслов, визуальных находок. Чтобы конкурировать, необходимо эффективно управлять игровым проектом, начиная с его игрового дизайна, механик, до операционного управления и финансирования.
Очевидно, что понимание рисков и умение ими управлять является конкурентным преимуществом того, кто это может и делает. Более того - это повышает шансы на успех всего проекта, разработчика, студии, инвестора и издателя.
Возвращаясь к CyberPunk 2077
Новогодние праздники, есть время поиграть, что я успешно и делаю. Играя в Cyberpunk 2077 я наслаждался гипнотической красотой города Night City, отличным и разнообразным саундтреком, ездой по ночному городу на моем Yaiba Kusanagi CT-3X.
Однако так было не всегда. На самом релизе, когда игра только вышла в релиз, дела у CDPR пошли не очень хорошо... Сооснователю CD Projekt Red Марцину Ивинскому (Marcin Iwiński ) даже пришлось публично обращаться к игровому сообществу, объяснив, что произошло со студией, что привело к выпуску Cyberpunk 2077 в таком плачевном состоянии, и почему они всё равно выпустили игру незавершенной.
Можно посмотреть тут - https://www.youtube.com/watch?v=O3V4UBZmC9o
3 376 751 просмотр - это показатель того, насколько сильно провал на старте затронул аудиторию.
Тем не менее, это одна из моих любимейших игр. Я думаю каждый имеет право на ошибки. Важно, чтобы люди учились на них. CD Projekt Red совершила свою серьёзную ошибку — выпустила Cyberpunk 2077 до того, как игра была действительно готова.
Postmortem
Что было плохо? Вот основное что было отмечено преданными фанатами и журналлистами, кто ждал игру, да и мной в том числе, на релизе:
- Невероятное давление на команду CDPR со стороны топ-менеджмента, инвесторов, комьюнити - Результат: выгорание команды, отток экспертов, выпуск не готовой игры в релиз
- Чрезмерная реклама/Вводящий в заблуждение маркетинг - Результат: много обещали, но не все обещания выполнили. При этом крайне высокая закрытость проекта, игру дали протестировать только перед самым выходом и на наиболее стабильном релизе для PC
- Плохая оптимизация - Результат: несоответствие качества и производительности на заявленных платформах, массовые ошибки и сбои, баги и глюки, местами некачественная механика
- Вырезанный контент и поверхностный открытый мир - Результат: проблемы с сюжетом и темпом повествования
Можно много спорить о том, как происходит управление игровыми проектами, что есть зависимость от инвестора, издателя, сроков, команды, лидеров. Но факт остается фактом - игра это проект, процессы, команды и люди. Проектами, процессами, командами и людьми можно управлять по разному. Игра почти провалилась на релизе. Сразу после выпуска первоначального релиза Компания CDPR понесла колоссальные убытки, как денежные так и репутационные.
Вообще, если посмотреть на выход первого релиза Cyberpunk 2077, то можно сказать - произошел идеальный шторм. В одном месте, в одно время произошла масса негативных событий.
Если перефразировать, то каких рисков CDPR не удалось избежать?
- Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна, не оптимизирована или не может быть реализована в срок.
- Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR). Риск того, что коммуникация об игре не будет соответствовать действительности.
- Финансы (Finance). Риск недофинансирования. Риск того, что существенное количество предзаказов будет отменяться и покупатели будут требовать деньги обратно. Риск потери стоимости акций и ухода инвесторов.
- Кадровый риск (HR). Риск того, что компания может потерять ключевых специалистов и талантливых экспертов.
- Этический риск. Риск того, что на рынке о компании будут негативные отзывы в силу существенного стресса, переработок и давления на команду. Также, потенциально ведет к кадровым рискам.
- Репутационный риск (Reputation). Снижение доверия к компании, как следствие уменьшение потока инвестиций, финансирования будущих проектов. Более того, негативное восприятие компании как хорошего работодателя и как следствие сложности при привлечении экспертов в будущем.
- Юридическое (Legal). Риск аннулирования размещения игры в сторах, как результат реализации рисков отмеченных выше.
Чего не хватило, чтобы релиз прошел гладко?
Классическое «нужно лучше планировать» в условиях стартапа, хайпа и давления инвесторов — это утопия. Всегда легко советовать. Нужно делать правильно, а неправильно делать не нужно! Но, давайте искать практические, пусть и непростые, а иногда тяжелые, альтернативы, которые не приводили бы к проблемам подобным стартовому релизу Cyberpunk 2077. Давайте разберем, что можно было сделать эффективнее на примере управления Технологическим риском.
Технологический риск
Управление хаосом: Принять «железный» внутренний контракт, правила в командах.
Проблема: Нет отлаженных процессов, операционная неэффективность, что ведет к технической нестабильности, плохой оптимизации и срывам сроков.
Решение: Ввести неприкосновенные правила на уровне компании, подобные:
- Правило №1: «Функция фиксируется в камне за 6-12 месяцев до релиза». После этой даты — никаких новых фич, только полишинг и багфиксы. Все, что не успели, — в DLC или патч.
- Правило №2: «Технический долг отдается каждую неделю». Выделить 20% времени команды еженедельно на рефакторинг и чистку кода. Не «когда будет время» — а в расписании. Иначе к концу проекта движок развалится в руках.
Эти и подобные правила — дадут в какой-то степени иммунитет, стабильность против хаоса. Даже если инвестор, топ-менеджмент давит можно сказать: «Мы можем добавить вашу фичу, но это выбьет нас из графика на 3 месяца и сломает два других модуля. Вот расчет. Выбор за вами». Это превращает разговор из эмоций в данные и как следствие в управляемый процесс - эффективность.
Метрики управления: Операционную эффективность управления технологиями проекта можно регулярно отслеживать через метрики. Например установив следующие основные индикаторы и отчетность:
- Скорость кадров в худшем сценарии (1% / 0.1% Low FPS): Не средний FPS, а минимальные просадки. Например риском будет: просадки ниже 25 FPS на целевой платформе (для экшн-игр).
- Скорость загрузки уровня/сцены (Level Load Time). Например критический риск, если >30 секунд на стандартном HDD (для PC/консолей).
- Коэффициент деградации производительности билда (Build Performance Degradation): На сколько % упал FPS/возросло время загрузки по сравнению с билдом недельной/месячной давности. Например индиктор риска: деградация >5% за неделю.
- Количество критических багов в бэклоге (Critical Bug Count): Тенденция роста, а не абсолютное число. Риск: рост на 10% в неделю при неизменной скорости исправления.
- Процент повторно открытых багов (Reopened Bug Rate): Показывает качество фиксов и ясность ТЗ. Риск того, что что-то идет не так при: >15% багов открываются повторно.
- Coverage ключевых систем (Critical System Test Coverage): Какой процент кода/логики в критических системах (сеть, сохранения, монетизация) покрыто автотестами. Например риск при покрытии: <70%.
Таким образом, установив правила управления технологическим риском в компании, по которым будут играть все участники, можно существенно снизить количество технологических проблем, увеличить шансы проекта быть тепло принятым аудиторией и фанатами на релизе.
Cyberpunk 2077 — не история о «плохом менеджере», а ситуация тотального организационного коллапса, где стратегические амбиции, корпоративная культура и рыночное давление сошлись в идеальном шторме.
Конечно техническая сторона проекта это лишь одна из областей требующая системного и регулярного управления. О других рисках, их индикаторах и метриках мы поговорим в следующих статьях. В последующих статьях я постараюсь разобрать основные риски и метрики в GameDev:
- Геймдизайн (Game Design). Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной.
- Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды.
- Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR). Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит. Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили.
- Репутационный риск (Необоснованные обещания). Риск потери доверия аудитории, инвесторов и партнеров из-за разрыва между обещаниями и реальностью.
- Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности.
- Юридическое (Legal). Риск судебных исков, блокировок или потери прав на контент.
- Кадровый риск (HR). Индивидуальные риски (зависимость от ключевых специалистов)
- Кадровый риск (HR). Командные и моральные риски
- Этический риск. Внешний. Также, потенциально ведет к юридическим рискам.
- Этический риск. Внутренний. Также, потенциально ведет к кадровым рискам.
- Стратегический риск. Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему.
- Управленческий риск (Операционный). Риск того, что команда не сможет выполнить план из-за сбоев в процессах, коммуникации и распределении ресурсов.
Так зачем управлять рисками в GameDev?
Для того, чтобы каждый создатель игр, руководитель, инвестор, мог ясно видеть и идти по пути от идеи к успешному релизу. Создать мир, в котором провал игрового проекта — это редкое и поучительное исключение, а не статистическая норма.
Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов. Делитесь вашим мнением и опытом. Как вы проходили кризисы в игродеве и как вы эти трудности преодолевали. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.
Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.
С уважением,
Максим Торнов