Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Интересные тексты, которые вышли с 14 по 26 апреля.

Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр

Крис Веласко, который работал над музыкой для Bloodborne, Resident Evil 7, Mass Effect 3 и множества других игр рассказал, как устроена работа композитора в индустрии. Он считает, что пока саундтреки для видеоигр не воспринимаются как нечто серьёзное, однако в будущем это может измениться.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Пользователь Андрей Дельцов опубликовал расшифровку доклада авторов Path of Exile c GDC 2019. Разработчики поделились успехами, которые достигла игра, а также рассказали о собственных методах работы с сообществом и разработки в целом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Хаос — не помеха: системы управления ИИ в Just Cause 3

Рассказ геймдизайнера Avalanche Studios Роберта Мейера о том, как устроен искусственный интеллект в Just Cause 3. Изначально он был плохо приспособлен для заскриптованных миссий, поэтому разработчикам пришлось вносить соответствующие коррективы в древа поведения.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Побеседовали с авторами безумно красивого платформера Inmost, релиз которого запланирован на 2019 год. О серьёзных темах в играх, методах повествования и платформерах.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

«Какой смысл делать игры, если это не весело»: история создания Two Point Hospital

Two Point Hospital — духовный наследник культовой Theme Hospital. Над ним работали авторы оригинальной игры, а сама идея зародилась ешё в девяностых.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию

Авторы Dark Souls и Shadow of the Colossus встретились на конференции Reboot Develop и обсудили подходы к разработке игр. Хидетака Миядзаки готов пожертвовать реалистичностью в угоду геймплею, а Фумито Уэда хочет, чтобы в его играх всё выглядело как в жизни.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

Авторы приключенческой игры Heaven's Vault, в которой нужно расшифровывать записи древней цивилизации, рассказали, как устроен процесс перевода в игре. Своей концепцией он напоминает Guitar Hero, одно здесь используется процедурная генерация.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Разработчик Amnesia рассказывает о метдах, которыми авторы игры заставляли игрока боятся и испытывать тревогу. Порой они шли на откровенный обман, давая игроку подсказки, которые не соответствовали действительности.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Создание боевой системы для JRPG — опыт авторов Grimshade

Авторы ролевой игры Grimshade в своей колонке для DTF рассказывают о создании боевой системы. Им пришлось не только разрабатывать отдельные механики, но и делать так, чтобы интерфейс игры не был загруженным.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Советы от разработчиков Cuphead по оптимизации под Nintendo Switch

Пользователь Andrey Apanasik опубликовал выжимку из рассказа разработчиков Cuphead о том, как оптимизирвоать игру для Nintnedo Switch. В материале есть практические и не самые очевидные советы для тех, кто собирается выпускать игру для этой платформы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

Нереалистичный, но надёжный: как создавалось поведение Атрея в God of War

Технический дизайнер боёв в God of War Хаято Ёсидом рассказывает, как создавалось поведения Атрея, сына Кратоса. Разработчики стремились сделать так, чтобы игрок ощущал, что компаньон ему помогает. Из-за этого Атрей намерено пытается находится в поле зрения пользователя, чтобы тот видел, как сражается мальчик.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

Конспект большого интервью Eurogamer со сценаристкой Эми Хенниг. О «Звёздных войнах», профсоюзах и стриминговых сервисах.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая

«Они проходят путь Nintendo за несколько недель»: аналитик о секрете успеха гиперказуальных игр

Аналитик Pocketgamer порассужал о том, почему гиперказуальные игры быстро добиваются успеха. Секрет в том, что разные тайтлы от одной компании работают в единой экосистеме.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая
10K10K открытий
11 репост
5 комментариев

тексты, которые вышли с 14 по 12 апреля.

Ответить
Ответить
Ответить

Услуга: продвижение вашего лонгрида. Ваш лонгрид заминусован, у него мало просмотров - не беда.

Ответить

Для чьего лонга в данном случае применена услуга?

Ответить