Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть вторая
Интересные тексты, которые вышли с 14 по 26 апреля.
Свобода творчества: композитор Bloodborne и Resident Evil 7 об особенностях создания музыки для игр
Крис Веласко, который работал над музыкой для Bloodborne, Resident Evil 7, Mass Effect 3 и множества других игр рассказал, как устроена работа композитора в индустрии. Он считает, что пока саундтреки для видеоигр не воспринимаются как нечто серьёзное, однако в будущем это может измениться.
Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис
Пользователь Андрей Дельцов опубликовал расшифровку доклада авторов Path of Exile c GDC 2019. Разработчики поделились успехами, которые достигла игра, а также рассказали о собственных методах работы с сообществом и разработки в целом.
Хаос — не помеха: системы управления ИИ в Just Cause 3
Рассказ геймдизайнера Avalanche Studios Роберта Мейера о том, как устроен искусственный интеллект в Just Cause 3. Изначально он был плохо приспособлен для заскриптованных миссий, поэтому разработчикам пришлось вносить соответствующие коррективы в древа поведения.
Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost
Побеседовали с авторами безумно красивого платформера Inmost, релиз которого запланирован на 2019 год. О серьёзных темах в играх, методах повествования и платформерах.
«Какой смысл делать игры, если это не весело»: история создания Two Point Hospital
Two Point Hospital — духовный наследник культовой Theme Hospital. Над ним работали авторы оригинальной игры, а сама идея зародилась ешё в девяностых.
Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию
Авторы Dark Souls и Shadow of the Colossus встретились на конференции Reboot Develop и обсудили подходы к разработке игр. Хидетака Миядзаки готов пожертвовать реалистичностью в угоду геймплею, а Фумито Уэда хочет, чтобы в его играх всё выглядело как в жизни.
«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault
Авторы приключенческой игры Heaven's Vault, в которой нужно расшифровывать записи древней цивилизации, рассказали, как устроен процесс перевода в игре. Своей концепцией он напоминает Guitar Hero, одно здесь используется процедурная генерация.
Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя
Разработчик Amnesia рассказывает о метдах, которыми авторы игры заставляли игрока боятся и испытывать тревогу. Порой они шли на откровенный обман, давая игроку подсказки, которые не соответствовали действительности.
Создание боевой системы для JRPG — опыт авторов Grimshade
Авторы ролевой игры Grimshade в своей колонке для DTF рассказывают о создании боевой системы. Им пришлось не только разрабатывать отдельные механики, но и делать так, чтобы интерфейс игры не был загруженным.
Советы от разработчиков Cuphead по оптимизации под Nintendo Switch
Пользователь Andrey Apanasik опубликовал выжимку из рассказа разработчиков Cuphead о том, как оптимизирвоать игру для Nintnedo Switch. В материале есть практические и не самые очевидные советы для тех, кто собирается выпускать игру для этой платформы.
Нереалистичный, но надёжный: как создавалось поведение Атрея в God of War
Технический дизайнер боёв в God of War Хаято Ёсидом рассказывает, как создавалось поведения Атрея, сына Кратоса. Разработчики стремились сделать так, чтобы игрок ощущал, что компаньон ему помогает. Из-за этого Атрей намерено пытается находится в поле зрения пользователя, чтобы тот видел, как сражается мальчик.
«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer
Конспект большого интервью Eurogamer со сценаристкой Эми Хенниг. О «Звёздных войнах», профсоюзах и стриминговых сервисах.
«Они проходят путь Nintendo за несколько недель»: аналитик о секрете успеха гиперказуальных игр
Аналитик Pocketgamer порассужал о том, почему гиперказуальные игры быстро добиваются успеха. Секрет в том, что разные тайтлы от одной компании работают в единой экосистеме.